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ロックマンエグゼシリーズ - Wikipedia

ロックマンエグゼシリーズ

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』

ロックマンエグゼシリーズは、カプコンより発売された『バトルネットワーク ロックマンエグゼ』を第一作とするアクションロールプレイングゲーム作品の総称である。

目次

[編集] シリーズ作品

日本国内で発表された作品を紹介する。

[編集] ストーリー

西暦20XX年。コンピュータ・ネットワークが高度に発展した社会。ネットワーク技術が様々な分野に利用され、生活は便利になっていたが、その一方で数々のネット犯罪も引き起こされていた。明るく元気な小学生、光熱斗とそのネットナビ、ロックマンは事件を日々解決しながら、裏で暗躍する組織に立ち向かっていく。

[編集] 世界観

ロックマンエグゼシリーズでは、現実世界と電脳世界という二つの世界を行き来して物語を進めて行く。あらゆる電子機器がコンピュータ・ネットワークを利用して管理されているため、二つの世界は密接に関連しあっている。ネットワーク上に異常が生じた場合は、現実世界にもそれが直接反映されるような形で何らかの現象が引き起こされるのである。例えば電子レンジの電脳世界内で火災を引き起こせば、現実世界においても電子機器本体の温度が上昇し炎上する。このような現象を利用しているのが、この世界におけるネット犯罪の一つである。

[編集] 現実世界

主人公の熱斗を含め、人々が住む世界である。現実世界では熱斗を操作して進めていくことになる。これからどうすれば良いのか困った時には、PETにいるロックマンに相談することもできる。現実世界にある電子機器にプラグインすると、電脳世界に画面が切り替わる。現実世界で物語を進め、必要に応じてプラグインを行い、電脳世界を冒険するというのが基本的な流れである。プラグイン可能な物はパソコンのような見ただけでもプラグインできそうだと判断できそうな物から、犬小屋や隠れた場所など、ぱっと見ただけでは判別できないものまである。

現実世界では、メトロライン(地下鉄)やリニアバスを使って各地域に移動することができる。空港から海外に飛び立ったり、で孤島に行くこともある。これらの乗り物は、基本的に小学生の熱斗は無料で利用可能。

エグゼ6ではコピーロイドと呼ばれるロボットに入ることで現実世界でもロックマンを操作できる。

[編集] 電脳世界

コンピュータ・ネットワークによって構成された仮想空間が電脳世界であり、ネットナビが活動している。電脳世界ではロックマンを操作して進めていくことになる。熱斗が現実世界からロックマンをオペレート(操作)していると言う設定なので、どうすればいいかわからないときには熱斗に相談することができる。現実世界とは違い、電脳世界にはコンピュータウィルスが出現する。ウィルスが出現した時には、ウィルスと戦う「ウィルスバスティング」を行わなければならない(→バトルシステム)。

電脳世界には大きく分けてインターネットエリアと呼ばれるものと電脳の二つの区域がある。

インターネットエリア
インターネットエリアとは、各地域とネットワークによって繋がっている区域である。例として、秋原町にはインターネットエリアとして秋原エリアが設定されている。インターネットエリアは道が四方に伸びて、一種の迷路(ダンジョン)となっている。国内だけでなく国外のエリアとも相互に繋がっており、現実世界では船・航空機等を利用しなければ簡単には行けない国のエリアへも自由に行き来できる。
しかし、相互に繋がっているとはいえ、初めから全てのインターネットエリアに行ける訳ではなく、エリアの区切りなどにセキュリティが設置されていたり、ネットナビが道をふさいでいる場合があり、この場合セキュリティの解除に必要なパスコードを持っていたり、ネットナビに通る資格を示したりしない限りは、そこから先へ進むことができない。
インターネットエリアからは「スクエア」「HP(ホームページ)」と言われる場所に行ける。
スクエア
スクエアはエグゼ2、3に登場した空間で、オフィシャルスクエア、秋原スクエアなどがあり、ナビが集まっていたり、掲示板が設置されている。『エグゼ4』以降、役割はHPに受け継がれる。
HP(ホームページ)
HPは個人や企業が持つ電脳空間であり、スクエアと同様に掲示板が設置されたり、ナビが集まったりしている。
ウラインターネット
インターネットの中でも、いわゆるアンダーグラウンドな場所。犯罪者や無法者のナビの溜まり場になっており、日常では手に入らない情報も飛び交う。ウィルスもより強力なものがはびこっている危険地帯。
電脳
電脳とは、各電子機器に設置された空間である。各電子機器に異常が起きたときには、この空間で異常を直すことができる。基本的には独立した空間だが、中にはインターネットエリアと繋がっている空間もある。また、一般的な電脳は一つの空間しかないが、ストーリーに絡む電脳は複数のエリアに区切られており、インターネットエリアと同じく入り組んだ構造をしている。

[編集] バトルシステム

電脳世界でウイルスや敵のナビと遭遇するとバトル開始となる。

[編集] バトルフィールド

バトルは縦3×横6マスの範囲で行われ、移動や攻撃の命中判定は、全てマス目単位で行われる。模式的に表すと以下の通り。

図1

左側の縦3×横3マス(赤いマス)が自エリア、右側の縦3×横3マス(青いマス)が敵エリアで、互いにそれぞれのエリア内のみ移動可能(攻撃時などに一時的に相手エリア内に移動することもある)。このエリア配分は不変ではなく、様々な手段で広げたり、逆に狭められたりする(図1)。また特定の条件下では、初期のエリア配分が異なる場合もある。

図2

『エグゼ3』までは、敵の立っている1マスを残して、敵エリア右端の列までを自エリアにできた(図2)。『エグゼ4』からはそれができなくなり、最大でも敵エリア右端以外の2列までを自エリアにできるのみとなった(敵側も同様)。これは、敵エリア1マスを残し、他全てを自エリアにしてしまうと、非常に有利な状況での戦闘が可能で、敵側は移動して回避することもままならない状況に置かれるため、一方的な展開に陥りやすかったという事実がある。敵がエリアを広げてきた場合にも同じことがいえる。

[編集] バトルの流れ

バトルは「カスタム画面」と「バトル画面」を交互に繰り返して進める(1回の両画面の流れは「ターン」と呼ばれる)。カスタム画面を開いている間、バトルの時間は完全に停止するため、敵の攻撃の影響を受けずに戦略を練ることができる。

[編集] カスタム画面

バトルが始まると、ロックマンに転送するバトルチップを選択する画面が開く。これがカスタム画面である。バトルチップ選択以外のいくつかの行動もこの画面で行う(詳細は各作品の該当項目を参照)。

バトルチップ
フォルダからランダムで選出された(一度に選出される枚数はカスタマイズなどで変化)バトルチップを、下記のルールに従って選択する。
  1. 同時に選択できるのは最大で5枚まで。なお、何も選択しなくてもよい。
  2. 同じチップコードを持つチップは、同時に選択できる。(例:ソード[S]とエリアスチール[S]を同時選択)
  3. チップコードが違っていても同じ名前のチップであれば、同時に選択できる。(例:キャノン[A]、キャノン[B]を同時選択)
ただし、2.と3.のルールは同時に適用することができない。
バトルチップは使ってもフォルダから無くなることはないが、バトル中には1枚ずつしか使えず、すべて使い切った後はバトルチップなしで戦わなくてはならない。
各バトルチップについてはバトルチップのページを参照。
選択終了後「OK」を押すとバトル画面へ移り、実際のバトルがスタートとなる。
チップコード
各バトルチップに付いているアルファベット記号。A~Z,*(アスタリスク)のいずれか1つが付いている。同じ名前のバトルチップでもコード違いのものが複数存在し、上記のルールの影響で、どのコードのバトルチップをフォルダに入れておくかで、カスタム画面での選択のしやすさが変化する。
アスタリスク(*)
『ロックマンエグゼ2』から登場した特殊なチップコード。このコードは上記のルールに加えて、他のチップコードを持つバトルチップと同時に選択ができる。
(例:インビジブル[*]とソード[S]を同時選択。スプレッドガン[*]とキャノン[B]とバルカン1[B]を同時選択)
ただし、同時に2つ以上のコードの代わりにはならないのと、アスタリスクコード以外のチップはルールに沿って選択しなければならない点に注意が必要である(キャノン[A]とキャノン[B]を同時選択し、さらにミニボム[*]を選択するというような方法は不可能)。
ADD(アド)
『エグゼ3』までカスタム画面に存在するボタン。単語の意味通り、選択できるバトルチップを追加する。
これを選択した後のバトル画面ではバトルチップ無しで戦わなければいけないが、次にカスタム画面を開いたときに選択可能なチップの数が増える。後述のプログラムアドバンスを発動させるときに重宝する。『エグゼ2』で仕様が変更された。このシステムは『エグゼ4』以降、登場しない。
ユニゾンコマンド
ADDボタンに代わり『エグゼ4』と『エグゼ5』で登場した、ソウルユニゾンを行なうためのボタン。詳細は『ロックマンエグゼ4』、『ロックマンエグゼ5』を参照。
ビーストボタン
ユニゾンコマンドに代わり『エグゼ6』で登場した、獣化を行なうためのボタン。詳細は『ロックマンエグゼ6』を参照。
プログラムアドバンス (P.A)
複数のバトルチップを特定の組み合わせと順番で選択、転送することで、1枚の強力なチップに融合・変化する現象。条件を満たしていると、カスタム画面を閉じた瞬間に発生する。

[編集] バトル画面

カスタム画面終了後、リアルタイムで時間が進行する中でバトルが行われる。これがバトル画面である。自エリア内を移動し、基本装備のロックバスター(あるいはその溜め撃ち)か、カスタム画面で転送したバトルチップを使用して攻撃などを行う。

ロックバスター
バトルチップとは別に、Bボタンで発射できるロックマンの基本武装。バトルチップと異なり無制限に撃てるが威力は低い(デフォルトでダメージ1)。
目標が近いほど素早く連射できる他、ボタン押しっぱなしで溜め撃ちを放つことができる。溜め撃ちには様々なものがあり、デフォルトでは通常の10倍の威力を持つ「チャージショット」を撃つ。
カスタムゲージ
バトル中に画面上部で溜まっていくゲージ。最大まで溜まった後は、好きなタイミングで再びカスタム画面を開き、バトルチップを転送することが出来る。ゲージが溜まるまでの時間はデフォルトで約9秒だが、バトルチップやカスタマイズによって溜まる速度を変えることが出来る。
通信対戦時はゲージを相手と共有し、溜まった後はどちらかがカスタム画面を開いた時点で相手側も強制的にカスタム画面へ移る。
パネル
フィールド上のマスは「パネル」と呼ばれ、ヒビや草むら、氷など様々な種類が存在し、上に立つものに影響を与える。作品ごとに登場するパネルの種類は異なる。
カウンター
『エグゼ3』以降の場合、敵が攻撃をしてくるその瞬間に、(画面が暗転しない)バトルチップによる攻撃を命中させると、「COUNTER HIT!」と表示されて敵が麻痺状態になり、大きな隙ができる他、様々な特典が得られる。
ココロウィンドウ
『エグゼ4』以降に登場する表示で、バトル中の様々な影響で変化し、それに応じてロックマンの攻撃力などのステータスが変化する。

[編集] バトルの決着

以上の流れを繰り返し、敵を全滅させた時点で勝利となる。逆にロックマンのHPが0になった場合はゲームオーバー、もしくはネットバトルの敗北となる。

バスティングレベル
バトルに勝利後は、戦闘結果を表す「リザルト画面」が開き、デリートタイム(バトル終了までにかかった時間)とバスティングレベルが表示される。バスティングレベルは、デリートタイム、移動回数、攻撃を受けのけぞった回数、カウンター成功の有無、対ウィルス戦では複数をまとめて倒したかによって総合的に判断され、1~10、Sの11段階がある。
バスティングレベルが高いと、戦った相手に対応したバトルチップを入手できることがある。

[編集] その他のゲームシステム

フォルダ
バトルチップを30枚1組にしたもの。ウィルスバスティングをする際は自分で作ったフォルダが使われるため、フォルダの内容でウィルスバスティングのやり方も変わってくる。
フォルダを組む際の決まりは以下の通り。
なお、シリーズが進むごとに制限が多くなっている。
  • エグゼ1では、同じチップは10枚まで(コードが違っても同じチップと見なされる)
  • エグゼ2では、同じチップは5枚まで。
  • エグゼ3~5では、同じチップは4枚まで(4.5は3枚まで)
  • エグゼ6ではチップに設定された容量(MB)によってフォルダに入れられる枚数の上限が変化する。
    • 0~19MB:5枚、20~29MB:4枚、30~39MB:3枚、40~49MB:2枚、50MB~99MB:1枚
  • エグゼ1では、ナビチップは種類に関わらず全部で5枚まで。
  • エグゼ2では、ナビチップはサイト・ブラザースタイルは8枚、それ以外のスタイルは5枚まで。
  • エグゼ3~5では、同じナビチップは複数入れられず、初期状態では合計5枚まで。ナビカスやスタイルチェンジ(エグゼ3)、改造カード(エグゼ4~5)により合計枚数は変化する。
  • エグゼ6では、チップのMBによっては同じものを複数入れる事も可能。合計5枚まで。ナビカス、改造カードにより変更可能。
データライブラリ
入手したバトルチップが自動的に記録される。チップコードは記載されない。
チップトレーダー
要らないチップを数枚入れると、新しいチップが1枚出てくる装置。何が出てくるかは運次第である。入れたチップの種類、稀少度は関係ない。
サブチップ
バトルチップとは異なる、電脳世界を移動する際に使うことのできる補助用のチップ。詳細はロックマンエグゼ2#サブチップを参照。
ナビカスタマイザー
通称「ナビカス」。ロックマンエグゼ3から登場した、ナビをカスタマイズするためのシステム。プログラミングをしているという設定だが、パズルのピースをはめ込むような操作なので高度な知識は必要とせず、ルールさえ覚えてしまえば誰でも行なうことができる。ルールはシリーズごとに多少異なる。
ナビカスパーツ
ナビカスタマイザーに組み込むパーツのこと。ナビカスパーツはHPを増やしたり、バスターの性能を強化したりする「プラスパーツ」と、様々な能力を付加する「プログラムパーツ」とに大別される。
バグ
プログラムミスのこと。ナビカスタマイザーにおいては正しくパーツを組み込まなかった場合に発生する。発生するバグはどういうプログラムミスをしたかによって異なる(HPが減少し続ける、バスターが空撃ちになる、など)。基本的にナビに対して悪影響が出るが、中には逆にそれを利用し戦術を立てる事が可能なバグもある。
ミステリーデータ
電脳世界に置かれている正八面体の形をしたデータ。解析することで何のデータか判明する。基本的にはお金(ゼニー)、バトルチップのデータである。ミステリーデータには種類があり、と色分けがされている。
青色、紫色のミステリーデータは予め中身が決まっており、緑色と金色のミステリーデータの中身はプラグインした時点でそのエリアで定められた数種類のデータの中からランダムに一つ選ばれる。エグゼ2までは緑色のミステリーデータに限り開ける直前に中身の判定がされるためリセットを繰り返すことで中身をある程度操作することが可能だった。
緑色
一度解析しても一旦プラグアウトし再び入りなおすことで何度も入手可能。中身はお金やバトルチップでありランダムで変わる。ウィルスが潜んでいることもある。また、4以降はウィルスバスティング時に相手エリア内に出現する場合があり、攻撃を当てずにウィルスをデリートすると、リザルト画面でその中身を入手できる。この場合は、ウィルスが出現せず通常よりもランクが高いアイテムが入っている。
青色
一度解析すると無くなってしまう。中身はお金とバトルチップの他にもサブチップやロックマンを強化するHPメモリやサブメモリ、ナビカスパーツなどのデータである。
紫色
エグゼ2から登場。解析するためにはサブチップ「オープンロック」が必要。中身は大金やレアチップ、ロックマンを強化するためのパーツなどで、青色のミステリーデータと同様、一度解析すると無くなってしまう。
金色
エグゼ6に登場。緑色のミステリーデータが低確率でこの金色のミステリーデータと入れ替わっている。中身は緑色のミステリーデータよりも良いバトルチップや大金が入っている。
バグのかけら
電脳世界にはバグが集まってできた「バグのかけら」が存在している(『エグゼ2』から登場)。集めたバグのかけらを「バグのかけら交換屋」などへ持っていくことで、通常のショップでは購入できないバトルチップやナビカスパーツが手に入る。
なお、『エグゼ2』に出現したゴスペルは人工的なバグの集合体であり、エグゼ6に出現したグレイガは自然発生したバグの集合体である。

[編集] 主な登場人物

光 熱斗(ひかり ねっと)
秋原小学校に通う明るく前向きな性格の少年。勉強は不得意だが、ウイルスバスティングで才能を発揮し、ロックマンと共に世界の危機を救う事になる。また「1」~「5」までは秋原町で生活するが、「6」では才葉シティに引っ越すことになる。
ロックマン
正義感が強く生真面目な、熱斗のネットナビ。装備武器はロックバスター。世界初の「心を持ったネットナビ」。心臓病「H・B・D」で亡くなった熱斗の一卵性双生児の双子の兄、彩斗(さいと)のDNAデータを人格データに変換し、「エクサメモリ」という圧縮プログラムに取り込み、ナビに移植したことで誕生した。そのため、シンクロ率が100%になることで、ロックマンが受けたダメージが熱斗に伝わる危険性があったので、「saito.bat」を用いてダメージ伝導を防いでいた。
桜井 メイル(さくらい - )
熱斗の幼なじみ。危険に飛び込んでゆく熱斗をいつも心配している。
ロール
メイルのネットナビ。優しい性格の持ち主で、戦闘よりもヒーリングが得意。
大山 デカオ(おおやま-)
熱斗の同級生でガキ大将タイプ。いざというときは頼りになる人物。
ガッツマン
デカオのネットナビ。攻撃方法は大きな体躯を生かした力任せのものが多い。
綾小路 やいと(あやのこうじ-)
熱斗の同級生で大富豪の娘。上記の3人より3歳年下だが、IQが高いため特別に飛び級している。PETの操作が苦手。
グライド
執事のような丁寧な言葉遣いが特徴の、やいとのネットナビ。性能が高いため、やいとのオペレート無しでも他のナビを寄せ付けない強さを誇る。
伊集院 炎山(いじゅういん えんざん)
政府公認の腕をもつオフィシャルネットバトラーのエース。クールな性格で熱斗のライバル的存在。巨大企業、I.P.C(伊集院PETカンパニー)の御曹司でもある。最初はナビを道具としか見ていなかったが熱斗と出会い自分にとって大切なものだと考えを改めた。
ブルース
炎山のネットナビ。冷徹な仕事ぶりで犯罪者達に恐れられている。主にソードを使った攻撃を得意とする。優しさや思いやりといった感情はプログラムされていない。
日暮 闇太郎(ひぐれ やみたろう)
バトルチップ収集が大好きなオタクの青年。かつてはWWWに所属していたが、改心後は秋原町でチップショップを経営。
ナンバーマン
日暮のネットナビ。計算が得意で、彼の集めたチップデータを管理するのが役目。
大園 まりこ(おおぞの-)
熱斗たちのクラスの担任を勤める新米美人教師。
光 祐一朗(ひかり ゆういちろう)
熱斗の父。科学省でネットナビの研究をしている。ロックマンの生みの親。
光 はる香(ひかり はるか)
熱斗の母。仕事で留守がちな夫にかわって光家を守っている。料理が得意。
名人(めいじん)
伝説の69連勝を誇るネットバトル名人。エグゼ2~5では新しいナビでプレイヤーの挑戦を受ける(2ではゲートマン、3ではパンク、4ではケンドーマン、5ではフットマン)。カプコンに実在する人物(開発部のシナリオ担当・江口正和。通称「江口名人」)がモデルとなっている。
Dr.ワイリー
ネット犯罪組織、WWWの総帥。かつてはロボット工学の第一人者だったため、WWWには有能な人材が集まりやすいとも言われている。『エグゼ6』でグレイガとファルザーをロックマン、カーネルとアイリスに倒された後は改心し、インターネットの自動修復プログラム アイリス、インターネットの自動攻撃プログラム カーネルの作成に協力する。
Dr.リーガル
『エグゼ4』および『エグゼ5』に登場。表向きはZ国の研究者だが、正体は犯罪組織ネビュラのボスである。
フォルテ
コサック博士に作られた完全自立型ネットナビ。過去の事件で濡れ衣を着せられてデリートされかけた事により、人間に対して強い憎しみの感情を抱き、復讐するための力を求めてインターネットを彷徨っていた。その後ゴスペルと融合したことで記憶を失い、ただひたすらに強さを追い求めるようになった。倒したナビの残骸データを取り込み、自らの能力とする「ゲットアビリティプログラム」が組み込まれている。


[編集] 現実世界の国・地域・施設

各国はその国独自の言語を持っているが、PETに備わった翻訳機能のおかげで、問題なく意思疎通を行うことができる。

[編集] ニホン

日本がモデルとなっている。

[編集] デンサンシティ

シリーズ全般において、主に活動することになる街である。各施設への移動はメトロラインを使用する。 なお、名前の語源は「電産(電子産業)」から。秋原町の名が「秋葉原」に由来し、官庁街が存在することから、東京都をモデルにしていることがわかる。

秋原町
熱斗が住む町。住宅街である。町には秋原小学校やチップショップ「ヒグレヤ」がある。
秋原小学校
熱斗が通う小学校。エグゼ4では大幅なマップの変更が行われたため、それ以降は綾小路家の豪邸がその敷地を占めており、学校が無くなっている。エグゼ4、5ではストーリー上、学校は休みになっているが、学校そのものが無くなっている訳ではない。エグゼ6ではイベントで教室の風景が登場したが、秋原町に学校の姿は見えない。
コトブキ町
「近代的な都市」になるはずであった町。マンション等が多く建ち並んでいる。
官庁街
省庁のある地域。日本の官庁街と同じである。ここから水道局と科学省へ行ける。
科学省
官庁街にある施設。当初は水道局と併設していたが、後に移動・分割されている。
水道局
水道管理をしている場所である。
デンサンタウン
デンサンシティの中心となる街。いくつかのエリアに分かれている。
おくデンだに
キャンプ地。奥に「おくデンダム」がある。
マリンハーバー
オフィシャルセンターがある。DNNによるテレビ撮影もよく行われる。
オフィシャルセンター
正式名称「ニホンオフィシャルセンター」。依頼掲示板があり、ライセンス取得も可能。光熱斗の父・祐一朗は一時的に科学省ではなくここに勤務している。
電気街
電気店が多く立ち並ぶ街。一番大きな店舗はジョーモン電気。奥の広場には巨大なスピーカーを伴った電波塔がある。
デンサンドーム
ネットバトル大会の会場になったり、市長が演説したりすることがある。
デンサン空港
海外に行く時に利用する空港。飛行機の見学も可能。
シェロ・カスティロ
デンサンシティ初のテーマパーク。ネットバトル大会の会場になったこともある。
よかよか村
動物園があり、屋台も多く設置されている。旅館「うらかわ」がある。
旅館
正式名称は旅館「うらかわ」。
動物園
ゾウ、コンドル、ゴリラ、パンダ、ライオン、ヘビ、キリン等の動物がいる。
ビーチストリート
港に面した町。湾岸病院もある。
TV局
デンサン・ニュース・ネットワーク(DNN)のテレビ局である。
オラン島
かつては炭鉱として栄えた島だったが、現在では無人島になっている。

[編集] アキンドシティ

ロックマンエグゼ3に登場した荒駒虎吉の出身都市。ゲーム中、実際に訪れることはないが、都市名と虎吉が関西弁を喋っていることから、大阪府をモデルにしていることがわかる。都市名の由来は「商人(あきんど)」から。

[編集] エンドシティ

デンサンタウンから西側に位置する、シャチホコ城のある街。名物は金のシャチホコ。また名前の由来がはっきりと明記されたことはなく、「市民の言葉(エンドっこ等)から判断し、江戸である」という説と、「名古屋名古屋城の象徴がシャチホコ)→尾張国→終わり→英語に変換してEND→エンドである」という説がある。

シャチホコ城
大きな城で、観光施設となっている。城の屋根の左右には大きな金のシャチホコが取り付けられており、シャチホコ城を管理するメインコンピュータが正面から見て左のシャチホコに組み込まれている。

[編集] 才葉シティ

ロックマンエグゼ6で活動の拠点となる街。デンサンシティ以上にネットワーク整備がなされ、次世代ネットワークのモデルタウンとなっている街である。各タウンへの移動はリニアバスを使用する。名前の語源は「サイバー」から。

セントラルタウン
才葉学園や万博会場がある。エグゼ6で光熱斗が引っ越してきた街。住宅街でもある。
シーサイドタウン
水族館があり、に関しての研究を行っている。
グリーンタウン
裁判所がある。裁判所には「審判の木」と呼ばれるシステムが存在し裁判官の代わりに裁判を行う。
スカイタウン
高度10000メートルの空中に作られた空中の町。才葉シティの天候を管理している「ウェザーくん」がある。

[編集] アメロッパ

石畳の歴史ある町並みが美しい国。アメリカヨーロッパを合わせた国名である。

アメロッパ城
歴史的な価値がある建造物。現在はアメロッパオフィシャルセンターとしても利用されている。
ホテル
ベッド、冷蔵庫、イス、テーブル等を備えた部屋を多く持つホテル。
裏通り
一見するとガラが悪い人々が集まっているが、仲間意識が強い人々である。代表者のラウルはオフィシャルネットバトラー。
宝石店
高級宝石店。ミリオネア夫人はお得意様。
コロッセオ
歴史的建造物。ネットバトル大会の会場にもなった。
アメロッパ空港
アメロッパにある空港。

[編集] アジーナ

大陸国。アジアと中国(チャイナ)を合わせた国名をしているが、雰囲気はインドに近い。

アジーナ遺跡
巨大な仏像があり、線香の匂いが立ち込めている。仏像にはプラグインでき、まばたきしている。

[編集] シャーロ

年間を通しての降り積もる北の国。国名はロシアの字を並べ替えたもの。

宇宙センター
ANSAに並ぶ宇宙センター。エグゼ4では人工衛星を操り小惑星の軌道を分析した。

[編集] アッフリク

ミズガミ様を祀っている自然に溢れた緑豊かな国。国名はアフリカ(特に英語での発音)から。

[編集] ANSA(アンサ)

世界最高峰の宇宙研究施設。マスコットキャラクターは「サナちゃん」。NASAを入れ替えた名前をしている。

[編集] その他の国

誰かの故郷であって話に出てくるだけで、ゲーム中実際に訪れることがない国は以下の通り。

チョイナ
中国風の国。ロックマンエグゼ5に登場したジャスミンの故郷。
クリームランド
ニホンよりかなり北にある国。小国だが、いち早くネットワーク技術を取り入れて発展を遂げた国である。
Z国
高い軍事技術を誇る国。かつてリーガルが科学者として勤めていた国。

[編集] インターネットエリア

()内は登場した作品を表す。

[編集] ニホンのエリア

デンサンエリア(2)
青い床が特徴的なエリア。外国のインターネットにつながるエリアがある。
コトブキエリア(2)
一つしかエリアがないため、エリア数が存在しない。背景のオレンジ色が特徴的。
秋原エリア(3~6)
エグゼ3では、床の色が鮮やかなエリア。学校の看守ナビがいる。
エグゼ4では、白い床のエリア。メイル達のHPに繋がるワープホールがある。
エグゼ5では、鮮やかな青色のエリア。サイバーワールドの雰囲気が出ている。
エグゼ6では、エリアが一つしかなく、ストーリー後半で訪れることになるのでウイルスも強い。仲間達のHPもなくなり、以前と比べ少し寂しい感じもする。HPが無い代わりに、秋原エリア内には仲間達のパーソナルスペースがある。
科学省エリア(3、5)
エグゼ3では、N1グランプリ前半の主な舞台となったエリア。
エグゼ5では、水色の床と広大な面積が特徴的なエリア。
よかよかエリア(3)
細い道が多く存在するエリア。よかよか村のインターネットである。
ビーチエリア(3)
ウラインターネットの入り口へ繋がるエリア。ストーリー後半では何度も訪れることになる。
ジゴクエリア(3)
エリアは一つしかないものの、2箇所に分断されているエリア。ウラインターネットに接している。背景はハリジゴク。
タウンエリア(4)
電気街のインターネット。上下移動が比較的多いエリアである。
パークエリア(4)
シェロカスティロの管理するエリア。一部重要な意味を持つエリアである。
オラン島エリア(5)
オラン島のインターネット。エンドエリアと科学省エリア、秋原エリアにつながるエリアである。茶色い床が特徴。
エンドエリア(5)
広大なエリアと黄色い床が特徴。城型のセキュリティシステムがある。
セントラルエリア(6)
セントラルタウンのインターネット。エリア3には大穴と電脳獣の碑がある。
シーサイドエリア(6)
矢印パネルが多く存在するエリア。少々動き難い。
グリーンエリア(6)
規則に厳しいエリア。大きな木があり、根元には穴が開いている。
スカイエリア(6)
坂が多いエリア。ラッシュフードを使用することで動きやすくなる。ウラインターネットに接しているエリア。
アンダーグラウンド(6)
電脳獣が封印されていたエリア。ここに住むウイルスにはネットポリスも敵わなかったようだ。

[編集] その他の国

アジーナエリア(2、4)
2では電脳樹が多く植えられているエリア。ゴスペルによって壊滅状態になった。
4では曲がった道が多いエリア。ゴミ捨て場がある。
アメロッパエリア(2、4)
2ではウラインターネットに接しているエリア。
4では丸い広場が多く存在するエリア。ホテルのHPに繋がるワープホールがある。
アッフリクエリア(4)
広いスペースを持つエリア。トーナメントをきっかけにナビを呼び込もうと努力をしている。
シャーロエリア(4)
矢印パネルが多く存在するエリア。ウラインターネットにも繋がっている。
ウラインターネット(1~6)
犯罪者が数多く潜むエリア。作られた理由は3で明かされる。
1ではエリア名の表示が存在しないため、その場にいるナビからのみ判断することが可能。見た目は通常のインターネットエリアと変わらない。
2ではエリア全体が黒色になり、全体の面積も広大な物となった。ウラスクエアも存在する。
3では2と同様に広大な面積を誇る。また、3はウラを中心に活動することが多い作品である。
4ではエリア構造が2に著しく類似し、エリア自体は広いが一気に他のエリアに行くことができるため、そこまで移動には困らない。フォルテの像が設置されている。
5ではエリアが狭まり、エリア4までになった。またある場所からエリア3に簡単に飛ぶことができるので比較的簡単に入ることができる。
6では構造が極度に簡単なものになり、エリアも3までしか存在しない。以前と違い、ウラインターネットゼロが存在する。

[編集] 隠しエリア

WWW(ワールドスリー)エリア(2)
WWWの残党が潜んでいるエリア。プロテクトと呼ばれるガードプログラムが配置されている。またBGMはオープニングをアレンジしたもの。
シークレットエリア(3)
ウラの王セレナードが潜むエリア。ナンバーズと呼ばれるガードプログラムが配置されている。特定の条件を満たすことでフォルテGSが出現する。
ブラックアース(4)
いくつもの鏡が配置されている。前回までと違い、暗いエリアである。エリア数は2つだけで少ないが入場条件が他の隠しエリアと比べかなり厳しい。闇が最後に行き着く場所とされている。
ネビュラホールエリア(5)
リベレートミッションが3個配置されている。エリア6には仲間のダークソウル達が待ち受ける。闇が生まれる場所とされている。
イモータルエリア(6)
新・ボクらの太陽とのコラボレートしているエリア。ジャンゴイベントが起こる。
グレイブヤード(6)
霊気が漂うエリア。今までの作品に登場した全てのナビの墓が安置されている。

[編集] 犯罪組織

犯罪組織のメンバーなどについては各シリーズの個別記事を参照すること。

WWW(ワールドスリー)
「1」「3」「6」に登場する犯罪組織。かつてのロボット工学の権威、Dr.ワイリーを総裁とする。ロボット工学に関する研究をしていた頃のDr.ワイリーの人望から優れた人材が集まりやすい。
ゴスペル
「2」に登場するネットマフィア。現実世界に直接的に影響を与える傾向が強い点でWWWと異なる。人工的なバグの集合体を作り出した。
ネビュラ
「4」「5」に登場する犯罪組織。自立型ネットナビを中心とする点がWWWと異なる。

[編集] 用語

ロックマンエグゼシリーズに出てくる様々な用語を解説する。

EXE(エグゼ)
コンピュータープログラムの実行ファイルにつけられる拡張子であり、コンピューター、およびそのネットワークを題材とする本シリーズ名の由来となっている。
PET(ペット)
『PErsonal Terminal(パーソナルターミナル)』の略で、いわゆる携帯情報端末。 ネットナビはここにインストールされている。作品ごとに様々な形状と性能を持つものが登場する。なお、『エグゼ5』では科学省に歴代のPETが陳列されている。
ネットナビ
PETにインストールされている擬似人格プログラム。「ネットワークナビゲーションプログラム」の略であり、さらに略して「ナビ」とも呼ばれる。人間と同じように意思の疎通が可能で、メールの送受信や電子機器の操作など、人間がコンピューターやネットワーク使用する上でのあらゆるサポートを行う。また、ウイルスをデリートするための戦闘力も持たせることができる。姿・性格・性能は自由にカスタマイズでき、そのため様々なネットナビが存在する。
通常は人間と対になっているが、中には人間のパートナーを持たず単独で行動するナビもおり、それらは「自律型ネットナビ(じりつがた - 、自立型とも表記)」と呼ばれる。
オペレーター
ネットナビに対し、そのネットナビの使い手である人間のこと。例えばロックマンにとっては熱斗がオペレーターとなる。ナビへ行動を指示することを「オペレート」と呼ぶことに由来する。バトル中などにナビがどう行動するかはオペレーターのオペレートの腕と、オペレーターとの信頼関係次第となる。
プラグイン
PETからナビを電子機器内に送り込む(トランスミッションする)こと。電子機器に異常が起きたときはナビをプラグインさせ、原因を解析させる。逆に電脳空間からナビがPETに戻ることを「プラグアウト」と呼ぶ。
エグゼ1~3まではPETのコードをプラグイン端子に差し込んで行っていたが、エグゼ4以降は赤外線でナビを送信するようになった。
トランスミッション
プログラムのデータを別の場所に送信すること。ネットナビもプログラムであるため、プラグインはナビをトランスミッションしていると言える。
ウィルス
機器の異常の原因となる悪質なプログラム。コンピューターウィルス。電脳空間上で様々な姿をとり、電脳空間を移動していると必ずといっていいほど遭遇し(一般的なRPGのランダムエンカウントモンスターに相当する)、その際はウィルスバスティングをする必要がある。
エグゼシリーズでは生物への病原体の意味でこの言葉が用いられることはなく、単純に“ウィルス”といえば上記の意味を指す。
ウィルスバスティング
ウィルスと戦闘を行ってデリートすること。これが出来ないと、電脳世界における行動が大幅に制限されることになる。→#バトルシステム
ネットバトル
ネットナビ同士を戦わせること。ウィルスバスティングも含まれることがある。
デリート
「消去する(される)」という意味。ナビにとってデリートは死を意味する(ロックマンがデリートされるとGAME OVERである)。オペレーターがバックアップデータを保持していた場合、ナビの再生自体は可能。
シンクロ
オペレーターとナビの精神が同調すること。この度合いはシンクロ率という値(パーセンテージ)で表される。シンクロ率が高いとナビの能力がより引き出され、シンクロ率が100%になることを特にフルシンクロと呼ぶ。一般にシンクロ率はそれ程高い値を出せるものではなく、フルシンクロできる熱斗とロックマンのシンクロ率の高さは特異とされる。
スロットイン
バトルチップをPETに差し込んでナビに転送すること。これによって初めて、ナビがチップを使うことが可能になる。
プログラムくん
プログラムが電脳空間内においてとる姿。普通の人間やナビのように会話をすることができ、漫才好きなものや忍者の姿をしたものなどさまざまなものがいる。テレビなどの電子機器内に存在するものは、大抵の場合その機能を司っており、彼らが傷ついたりデリートされたりするとその電子機器が故障することがある。
ネットバトラー
自らのネットナビと共に、ネット犯罪やウィルスなどが引き起こす様々なトラブルへ立ち向かう人々のこと。公的に活動し、ネット犯罪者を逮捕する権限なども持つ「オフィシャルネットバトラー」と、一般市民がライセンスを取得した上で、掲示板で募った依頼などを任意で解決する「市民ネットバトラー」とに分かれる。
より単純に、ネットバトルをする者の意味としても使われる。

[編集] コラボレーション

本シリーズは、様々な作品とのコラボレーション(クロスオーバー)も行われている。

ボクらの太陽シリーズ
『エグゼ4』から『エグゼ6』の間、『ボクらの太陽』のシリーズ各作品と3度に渡りクロスオーバーしている。各作品同士で、お互いの主人公や敵キャラクターが時空を超えて共演し、さらにはゲームシステムが異なる両タイトル間での対戦を実現させるまでに至る。
デュエル・マスターズ
劇場版上映時に、同時上映された作品との共同企画。デュエル・マスターズでは「勇騎恐皇フォルテ(ゆうききょうこう -)」の名でフォルテのカードが作られ、『エグゼ5』にはバトルチップとしてクリーチャー「デスフェニックス(チームオブブルース版)」「エターナルフェニックス(チームオブカーネル版、ゲーム中では"フェニックス"と表記)」が登場。
ロックマンゼロシリーズ
『エグゼ4』と『ゼロ3』間でのみ存在。両ソフト間で通信を行うことで、『エグゼ4』ではバトルチップ「Zセイバー」(主人公ゼロの使う武器)が入手でき、『ゼロ3』では一部の敵がエグゼシリーズのウイルスに変化。「Zセイバー」のバトルチップ自体は『エグゼ5』にも登場。

[編集] 大会

第1作『バトルネットワーク ロックマンエグゼ』を発売した2001年から、日本国内において毎年シリーズが発売されるごとに大会が開かれている。この大会は「サバイバルネットバトル」または「ネットバトルツアー」と称され、ゲームの通信対戦機能を利用してその強さが競われる。ロックマンエグゼ3からは、福岡大阪名古屋東京札幌で地方大会が行なわれた後、それぞれの優勝者達が東京で開催される全国大会決勝戦に集まり、日本一を争う。

全国大会決勝戦は、ロックマンエグゼ3では『ネットバトルツアー2003ファイナル』、ロックマンエグゼ4では『サバイバルネットバトル2004ファイナル』、ロックマンエグゼ5および6ではKNC (King of Netbattle Championship) と呼称される。

[編集] 参加資格

大会はゲームボーイアドバンス(ノーマル、SPは問わない)とロックマンエグゼ最新作を持っていれば参加できる。ニンテンドーDSゲームボーイミクロでは不可。通信ケーブルは大会側が用意しているが、大会終了後や大会前にも通信対戦を楽しむため、持参している者は多い。周囲はロックマンエグゼの対戦をするために集まった人ばかりであるから、通信対戦をするには絶好の機会である。

大会は年齢によるクラス分けがされており、小学1~4年生までが参加できる「ジュニアクラス」、小学5年生~中学3年生までが参加できる「シニアクラス」、年齢無制限の「マスターズクラス」、小学1年生~中学3年生までが参加でき、ロックマン以外のナビを操作する「ゲートクラス」がある。年齢を偽って参加資格のないクラスに参加したことが発覚した場合は失格となる。当初は中学校3年生までしか参加資格が無く、大会がジュニア・シニアの2クラスに分けられたのはロックマンエグゼ3の夏大会からである。その後ロックマンエグゼ5の冬大会においてマスターズクラスが設けられ、年齢に関わらず参加できるようになった。「バトルネットワーク ロックマンエグゼ」が発売された2001年時点で例えば中学1年生であった者は「ロックマンエグゼ5」が発売された2004年時点では既に高校生であるから、「中学3年生まで」という年齢制限があっては、旧作に引き続き最新作を買っていても大会に参加できない者が増えていた。ゲートクラスはロックマンエグゼ5の夏WHF大会から設置され、このクラスが全国大会出場可能になったのは、ロックマンエグゼ6春大会以降のことである。ジュニア・シニアクラスは葉書による事前応募制であり、当選しなければ参加できない。マスターズクラスとゲートクラスは当日参加制である。

[編集] 大会形式

大会形式は各クラス共通で予選と決勝に分かれている。ゲートクラス以外の参加者は受付を済ますと3枚のチケットを渡され、予選が行なわれる。また、参加者は受付をした際に参加特典が貰える。主に非売品の改造カードである。改造カードが無かったエグゼ1から3までは、通信機能によるバトルチップ配布が主だった。改造カードが発売されたエグゼ4以降は、配布された改造カードをカードeリーダー+で読み込ませてバトルチップを入手する形式が主になっている。

[編集] 予選

ゲートクラス以外の予選ではロックマンエグゼ2の大会から導入された、30分間通信対戦を繰り返すサバイバルネットバトル形式が主である。通信対戦の勝者はチケットを相手から1枚貰い、敗者はチケットを1枚渡さなければならない。一度対戦が終わると手を上げ、相手を変えて再び通信対戦を行なう。大会のスタッフは、手を先に上げた者から優先して対戦を行なわせる。一度戦った相手との対戦はできない。同じ相手と再び対戦が組まれた場合は、手を上げて報告する。そうして対戦を繰り返し、手元のチケットがなくなった者は試合場から退出する。制限時間終了まで残り続け、チケットを一定枚数以上獲得した者は「市民ネットバトラー」に認定される。さらに獲得チケットの枚数が多く、決勝に進出した者は「オフィシャルネットバトラー」に認定される。認定されると「市民ネットバトラーカード」「オフィシャルネットバトラーカード」がそれぞれ渡される。

ゲートクラスでは、事前に3体のロックマン以外のオペレートするナビを選び、それを使用して3本勝負の16人トーナメントで戦う。

ロックマンエグゼ4の大会までは、一度オフィシャルネットバトラーに認定された者が葉書を応募しなくても予選大会に出られる『シード権』があった。しかしロックマンエグゼ5の春大会においてジュニア・シニアクラスでも完全当日受付を実地することがあるようになってからは廃止された。

ジュニアクラスが開設されるまでは、A~Dの4グループに別れ、各グループで制限時間内にチケットを多く勝ち取った2名が8人制決勝トーナメントに参加できた。 ジュニアクラスの開設後は、各2グループに減り、4人制トーナメントが2つ行なわれるようになった。 マスターズクラス開設後はシニアクラスでは2グループから1人ずつを選出、他のクラスでは全て1グループ内から2人を選び出すようになった。 ロックマンエグゼ1の大会は、2列になって目の前の人と戦い、負ければ列から抜けそこで大会は終わり。10勝したもの同士が決勝でぶつかるという、シビアなものであった。 また、ロックマンエグゼ4冬の大阪大会では、勝った者、負けた者同士が戦い、全勝(4勝)したものが16人トーナメントに参加し、そこで勝ち抜けた4人が決勝トーナメントに進出するという、スイスドロー方式であった。

[編集] 決勝

決勝は3回勝負で、先に2勝したものが優勝となる。決勝戦はモニターに試合の様子が写され、実況が行なわれる。ロックマンエグゼ3および4では、決勝進出(オフィシャルネットバトラー認定)をすることで、全国大会への出場権を得ていた。つまり1位と2位の選手は共に全国大会に出場できた。ロックマンエグゼ5でマスターズクラスが開設されると、それ以降は優勝することが、後に東京で行なわれる全国大会の出場権を得る条件になった。そしてこの全国大会で、毎回No.1ネットバトラーが決められる。

[編集] 禁止事項

改造機器の使用の痕跡が発見された場合」、「カセットに通常のプレイでは起こりえない状況が発生していた場合」、『予選と決勝でカセットの中身を替えたり、ソフトそのものを入れ替えた場合(5春大阪以降)」原則として失格となり、以後、基本的には大会参加資格を失うことになる。以下に上記3点に当てはまらない禁止事項を記述する。

  • 『2』・・・プリズムの中にフォレストボムを投げ入れること。*を6枚以上フォルダに入れること。同種のナビを2枚以上フォルダに入れること。PAを2回以上使用すること。
  • 『3』・・・通常版にでシャドースタイル、BLACK版にでグランドスタイルを使用すること。カスタムを11枚にすること。フォルダのレギュラー容量を超えてチップをレギュラー指定すること。フォルダのメガ、ギガが入れられる枚数を超えてフォルダにメガ、ギガを入れること。フォルダリターンを2回以上使用すること。PAを2回以上使用すること。
  • 『4』・・・カワリミとイアイフォームを用いて無敵状態になること。互いのHP表示を消すこと。フォルダのレギュラー容量を超えてチップをレギュラー指定すること。フォルダのメガ、ギガが入れられる枚数を超えてフォルダにメガ、ギガを入れること。
  • 『5』・・・カワリミとイアイフォームを用いて無敵状態になること。暗転を利用するバグを用いたあらゆる行動。また、バグを用いてはいないがAI(ダークインビジ状態など)が4回以上、同一のチップ(スタンダードを除く)・PAを使用すること。ダークインビジをフォルダに入れること。審判が確認する前に通信ケーブルを抜くこと。
  • 『6』・・・改造カード『モモグラン』、『ダークシャドー』を入れること(マスターズ限定)。審判が確認する前に通信ケーブルを抜くこと。

[編集] メディア展開

[編集] 漫画

[編集] アニメ

ゲーム本編の設定にアレンジが加えられた独自の物語となっている。放送時間枠が変更されながらも、5期に渡って放送された。全て同一の世界観である。

[編集] 劇場版

アニメの世界観を引き継いでおり、『ロックマンエグゼStream』の時期にあたる作品である。

[編集] 関連商品

[編集] 玩具

  • PET関連
    • プラグインPET
    • アドバンスドPET
      • アドバンスドPET-II
    • プログレッシブPET
    • リンクPET-EX.(エクシード)
  • ロックマンエグゼ カタン

[編集] サウンドトラックCD

  • 「ロックマンエグゼ ゲーム音楽大全集 - ロックマンエグゼ1~3」 2002年12月23日発売
  • 「ロックマンエグゼ ゲーム音楽大全集 - ロックマンエグゼ4&4.5&5」 2005年3月21日発売
  • 「ロックマンエグゼ5DS&6 音楽大事典」 2006年3月30日発売 *書籍扱い ISBN 4862330304

[編集] 書籍

  • 「ロックマンエグゼ キャラクター大図鑑」 2006年3月27日発売 ISBN 4862330320
  • 「ロックマンエグゼのすべて オフィシャル設定資料集」 2006年3月30日発売 ISBN 4862330428
  • 「ロックマンエグゼのひみつ オフィシャル設定イラストガイド」 2006年7月14日発売 ISBN 4862330592

[編集] 関連項目

[編集] 外部リンク


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