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Wargames - Giochi di guerra - Wikipedia

Wargames - Giochi di guerra

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.

WarGames - Giochi di guerra
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Titolo originale: WarGames
Lingua originale: {{{linguaoriginale}}}
Paese: USA
Anno: 1983
Durata: 114'
Colore: colore
Audio: sonoro
Rapporto: {{{ratio}}}
Genere: drammatico/fantascienza
Regia: John Badham
Soggetto:
Sceneggiatura: Lawrence Lasker, Walter Parkes
Produttore: {{{nomeproduttore}}}
Produttore esecutivo: {{{produttoreesecutivo}}}
Casa di produzione: {{{casaproduzione}}}
Distribuzione (Italia): {{{distribuzioneitalia}}}
Storyboard: {{{nomestoryboard}}}
Art director: {{{nomeartdirector}}}
Character design: {{{nomecharacterdesign}}}
Mecha design: {{{nomemechadesign}}}
Animatori: {{{nomeanimatore}}}
  • Matthew Broderick: David Lightman
  • Dabney Coleman: Dottor John McKittrick
  • John Wood: Dottor Stephen Falken
  • Ally Sheedy: Jennifer Katherine Mack
  • Barry Corbin: Generale Jack Beringer
  • Juanin Clay: Pat Healy
  • Kent Williams: Arthur Cabot
  • Dennis Lipscomb: Lyle Watson
  • Joe Dorsey: Col. Joe Conley
  • Irving Metzman: Paul Richter
  • Michael Ensign: Aiutente di Beringer
  • William Bogert: Sig. Lightman
  • Susan Davis: Sig.ra Lightman
  • James Tolkan: Agente FBI Nigan
  • David Clover: Stockman
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Episodi:
Fotografia: William A. Fraker
Montaggio: Tom Rolf
Effetti speciali:
Musiche: Arthur B. Rubinstein
Tema musicale: {{{temamusicale}}}
Scenografia: Jerry Wunderlich
Costumi: {{{nomecostumista}}}
Trucco: {{{nometruccatore}}}
Sfondi: {{{nomesfondo}}}
Sequel: {{{nomesequel}}}
Si invita a seguire le linee guida del Progetto Film
« Strano gioco.
L'unica mossa vincente è non giocare »
(Joshua)

Wargames - Giochi di guerra è un film del 1983 con Matthew Broderick, diretto da John Badham.

Indice

[modifica] Trama

Il giovane David Lightman, più che un appassionato di informatica è un abile e promettente hacker. Vuole introdursi nel computer di una nota casa di videogiochi, la Protovision, che lancerà per Natale una ricca collana di nuovi prodotti, per dare un'occhiata in anteprima; tentando di connettersi sistematicamente a tutti i computer dello stesso stato dell'azienda, egli riesce invece a raggiungere un supercomputer del Pentagono studiato per rispondere ad un attacco missilistico: il WOPR (War Operation Plan Response). Questo evolutissimo calcolatore, ubicato nella base fortezza di comando NORAD(North American Aerospace Defense Command), valuta azioni e contromosse ad un eventuale attacco russo basandosi sull'esecuzione di numerosi giochi strategici: una volta letto l'elenco di tali giochi, David si convince di aver raggiunto il suo scopo ed inizia una partita a Guerra Termonucleare Globale nella quale si schiera con i sovietici. Sfortuna vuole che, in quegli stessi giorni, nella base NORAD, il sistema di difesa e di attacco statunitense era stato completamente automatizzato in seguito alla riluttanza di uno degli "addetti ai lavori" (quelli, cioè, abilitati a "girare le chiavi" di avviamento per il lancio dei missili nucleari verso l'Unione Sovietica) nel corso di un'esercitazione, che credeva si trattasse di un attacco reale. A seguito di ciò, il WOPR, praticamente, prende da solo tutte le decisioni strategiche e, disgraziatamente, prende parte attiva al gioco iniziato da David.

Entro pochi minuti David deve abbandonare la connessione ma il supercomputer ha già allarmato gli stati maggiori dell'esercito segnalando un attacco nucleare imminente, che portano lo stato della difesa (DEFCON) degli Stati Uniti d'America sempre più verso la guerra.

Il ragazzo viene presto localizzato ed interrogato ma, al racconto dell'accaduto, nessuno gli crede; a peggiorare le cose, il WOPR si ostina a cercarlo per continuare la partita e, all'ennesima mossa del programma, David, creduto responsabile, viene arrestato per spionaggio. Riesce a fuggire ma deve mettersi in contatto col creatore del sistema per cercare di fermare il software che non distingue la simulazione dalla realtà e, seppure in grado di imparare dalle proprie mosse, non sa ancora smettere di giocare se il prezzo della vittoria, come nel caso di un conflitto mondiale, è troppo alto. Quando tutto sembra ormai perduto, David, insieme all'ideatore del sistema, riesce, a pochi secondi dal lancio dei missili, a dare al computer quel suggerimento che occorre per fargli comprendere che il "non gioco" è la tattica migliore e più conveniente.

[modifica] Commento

Il film propone scenari inquietanti relativi all'eccessiva fiducia riposta nelle macchine dall'uomo, e sullo stato di adolescenti "catturati" dal computer, capaci di comunicare più con le macchine che con i genitori. Chiara la morale pacifista: l'unico modo per vincere una guerra nucleare è... non farla!

[modifica] Voci correlate

[modifica] Altri progetti

[modifica] Collegamenti esterni


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