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Sid Meier's Alpha Centauri - Wikipedia

Sid Meier's Alpha Centauri

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.

Sid Meier's Alpha Centauri
Sviluppo: Firaxis Games
Ideazione: Bryan Reynolds, Sid Meier et al.
Pubblicazione: Electronic Arts
Data rilascio: 17 febbraio 1999
Genere: Strategia a turni
Tema: Fantascienza
Modalità di gioco: Singolo giocatore, Multigiocatore
Piattaforma: Microsoft Windows, Mac OS, Linux
Supporto: CD-ROM
Requisiti sistema: Windows:Windows 95 o superiore

Pentium 133 o superiore
16 MB di RAM
Scheda video SVGA,
compatibile con DirectX.
Mac:System 7.6 o superiore
PowerPC 601 o superiore
16 MB di RAM.
Lettore CD 4X

Periferiche input: Mouse e Tastiera
Espansioni: Alien Crossfire
Visita il Portale videogiochi
« Voi siete i figli di un pianeta morto, deirdreterrestre, e questa morte noi non la comprendiamo. Vi accoglieremo, ma - possiamo farvi una domanda? anche noi prenderemo la malattia di morte di pianeta»
( Lady Deirdre Skye, Conversazioni con Pianeta)

Sid Meier's Alpha Centauri (SMAC per gli appassionati) è un videogioco strategico a turni creato nel 1999 da Sid Meier e Brian Reynolds e distribuito dalla Firaxis games. Il gioco, a sfondo fantascientifico, tratta la colonizzazione di un pianeta nel sistema stellare di Alfa Centauri da parte di vari gruppi di umani che ormai hanno perso ogni contatto con la Terra.

Il gioco costituisce una sorta di seguito ideale - cronologico di Civilization II. Dal punto di vista dell'ambientazione, parte esattamente da dove i vari capitoli di Civilization terminano (la partenza di una gigantesca nave-colonia per Alfa Centauri). Dal punto di vista delle meccaniche di gioco, è simile ai precedenti capitoli di Civilization, ma introduce molte nuove caratteristiche, in particolare la "componibilità" delle unità militari, dei governi e dei terreni, che sono determinati dall'abbinamento di diverse proprietà.

Ne è stata tratta un'espansione, Alien Crossfire.

Indice

[modifica] La trama

Il gioco è ambientato nel futuro, nell'anno 2100, partendo dagli avvenimenti accaduti nei precedenti sessanta anni. Nell'introduzione del gioco viene sommariamente raccontato come guerre, carestie, malattie ed altre catastrofi abbiamo portato la civiltà umana sull'orlo dell'estinzione. In un estremo tentativo di salvare l'umanità, le Nazioni Unite lanciano perciò la nave spaziale Unity con un nutrito equipaggio in ibernazione artificiale in direzione di un pianeta del sistema di Alfa Centauri, dove l'umanità potrà dar vita ad un'auspicata nuova era di pace e prosperità. Una volta giunti nei pressi del pianeta dopo sessant'anni di navigazione nello spazio, tuttavia, l'astronave subisce un guasto, e l'equipaggio si sveglia anzitempo dall'animazione sospesa. Nelle fasi concitate che seguono, il capitano Garland, comandante della nave, viene assassinato da mano ignota, ed i sette coloni più carismatici iniziano a raccogliere proseliti dividendosi in fazioni non per razza, religione o lingua, ma in base alle rispettive ideologie. Così divise fra loro, le sette fazioni fuggono in extremis dalla nave in avaria tramite dei moduli di salvataggio. Giunti sul pianeta, i sette leader fondano ognuno una propria colonia, caratterizzandone la società con le proprie ideologie e valori. Le fazioni entrano in status di competizione per la sopravvivenza e il dominio sul pianeta, allontanandosi dagli ideali di unità e solidarietà che caratterizzavano la missione nel suo principio e costringendo l'umanità agli stessi errori compiuti sulla Terra - lo sfruttamento forsennato delle risorse e la competizione violenta fra simili. Su di un pianeta alieno (ufficialmente denominato Chiron, in onore al centauro precettore di Eracle, ma chiamato dai coloni terrestri più semplicemente Pianeta), popolato da forme di vita autoctone sconosciute e pericolose, spetta al giocatore scegliere una fazione e guidarla nel suo futuro verso la vittoria finale.

[modifica] Fazioni

Di seguito, le sette fazioni di Alpha Centauri (l'espansione Alien Crossfire ne avrebbe aggiunte altre sette). Una delle peculiarità del gioco era che ciascuna fazione era caratterizzata non da fattori religiosi od etnici, ma per ideologie; questo porta, all'interno del gioco, ad interessanti dibattiti filosofici, in quanto ciascun personaggio ammira o depreca le scelte sociali, tecnologiche ed ecologiche in base alla propria visione del mondo.

[modifica] Le Figliastre di Gaia (Gaia's Stepdaughters)

« Nei Grandi Parchi del territorio di Gaia, abbiamo una zona di pini bianchi, alti e molto belli, piantati al tempo delle prime colonie per rappresentare la nostra promessa al popolo e al Pianeta stesso di non ripetere mai la tragedia della Terra.

-- Lady Deirdre Skye,

"Sogni di Pianeta" »

Le Figliastre di Gaia, guidate dalla xenobiologa scozzese lady Deirdre Skye (ufficiale in carica dell'idroponica a bordo dell'Unity), sono una fazione fondata sul rispetto della natura e sul conseguimento dell'armonia ecologica con il Pianeta, determinata a non ripetere gli stessi errori compiuti sulla Terra. Gli intenti ecologici dei Gaiani consentono loro di evitare danni ecologici e di catturare i vermi telepatici fin da subito, e la loro esperienza nei cicli di vita e nel riciclaggio conferiscono bonus d'efficienza. Questo però concederà poco spazio per la crescita della popolazione, riducendo la crescita delle basi. I Gaiani ricevono anche dei bonus alimentari dalle caselle-fungo in cui le loro unità di fanteria possono muoversi senza subire delle penalità. L'ideologia di sua natura pacifista della fazione rende meno efficienti le unità militari. L'ingegneria sociale dei Gaiani è orientata verso un'economia verde e avversa a quella di libero mercato (ma anche pianificata), ciò che di solito porta la fazione ad aspre ostilità con i Morganiani, che prediligono un sistema economico liberista.

Leader: Lady Deirdre Skye
Contesto: Scozia libera, xenobiologa della Unity
Ordine del giorno: Democrazia verde
Colore: verde
Capitale: Territorio di Gaia (Gaia's Landing)
Tecnologia iniziale: Ecologia Centauri
Bonus/Malus: +1 pianeta (provvedimenti di tutela ambientale), +2 efficienza (esperienza di sistemi di vita e riciclaggio), -1 polizia (amore della libertà), -1 morale (tendenze pacifiste), +1 alimenti nei riquadri fungini, cattura sempre il primo verme telepatico
Ingegneria sociale: economia: Verde (prestabilita dall'IA), non può scegliere economia: Libero Mercato

[modifica] Alveare Umano (Human Hive)

« Imparate a superare le esigenze grossolane della carne e delle ossa, perché esse falsano la matrice attraverso la quale noi percepiamo il Mondo. Ampliate la vostra consapevolezza verso l'esterno, al di la' del se' corporeo, per abbracciare il sè del gruppo e il sè dell'Umanità. Gli obiettivi del gruppo e della razza superiore sono trascendenti, ed accoglierli, e' raggiungere l'illuminazione.

-- Presidente Sheng-ji Yang,

"Saggi sulla Mente e la Materia" »

L'Alveare Umano, guidato dal cinico presidente Sheng-Ji Yang, sofisticato intellettuale cinese e ufficiale esecutivo a bordo della Unity, è una fazione basata su principi collettivistici e autoritari, ed organizzata come un dispotico stato di polizia ateista. L'Alveare possiede un bonus del 10% nel tasso di crescita e la sua servitù brutale diminuisce il costo in minerali di unità e strutture del 10%. Tuttavia, la mancanza di libertà politiche danneggia l'economia e porta ogni colonia di generare un'unità di energia in meno per turno. L'ingegneria sociale dell'Alveare seguirà automaticamente come sistema politico lo stato di polizia, che causerà forti attriti con le fazioni democratiche e fondamentaliste. L'alta aggressività della fazione farà così in modo che l'Alveare sia una delle fazioni più in lotta nel corso del gioco - in particolare contro i Tutori della Pace e i Credenti, le tipiche scelte di ingegneria sociale dei quali sono fonte di conflitto frequente con l'Alveare.

Leader: presidente Sheng-Ji Yang
Contesto: Grande Cina, Ufficiale esecutivo della Unity
Ordine del giorno: Stato poliziesco ateo
Colore: blu
Capitale: L'Alveare
Tecnologia iniziale: Dottrina: Lealtà
Bonus/Malus: +1 crescita (rapida crescita della popolazione), +1 industria (schiavitù brutale), -2 economia (poca libertà politica), perimetro di difesa già installato in ogni base (bunker sotterranei)
Ingegneria sociale: governo: Stato di Polizia (prestabilito dall'IA), non può scegliere governo: Democrazia.

Curiosità: nella versione pre-rilascio del gioco, l'Alveare era inizialmente pensato con il nome di Il Labirinto, fazione con una certa propensione alla ricerca scientifica e priva dei connotati negativi che caratterizzano Yang nella versione definitiva.

[modifica] Università del Pianeta (University of Planet)

« La struttura base dell'Universo regredisce infinitamente verso componenti sempre più piccoli. Dietro gli atomi troviamo gli elettroni, dietro gli elettroni i quark. Ogni strato svelato rivela nuovi segreti, ma anche nuovi misteri.

-- Accademico Prokhor Zakharov,

"Poiché ho assaggiato il frutto" »

L'Università del Pianeta, guidata dal geniale accademico russo Prokhor Zakharov (ufficiale capo scientifico della Unity), è una fazione che fonda i propri valori sulla conoscenza e sulla libera scoperta scientifica senza restrizioni d'alcun tipo, anche a discapito dell'etica. L'Università possiede un forte apparato di ricerca e bonus scientifici, come un Nodo Network gratuito in ogni base o la ricerca accelerata del 20%, che possono condurre la fazione ad un facile predominio tecnologico sulle altre. Inoltre può ragionevolmente ambire fin da subito alla scoperta della tecnologia Segreti del Cervello Umano, che le altre fazioni non possono ottenere a breve termine. Questa tecnologia consente di scoprire gratuitamente due altre tecnologie ed è quindi chiaro il vantaggio che può dare a inizio partita. Tuttavia, la libera circolazione di informazioni rende le reti accademiche molto vulnerabili ad attacchi di hacking perpetuati da squadre investigative rivali, e la mancanza di etica genera un drone ogni quattro cittadini. Fazioni che scelgono nell'ingegneria sociale come valori la ricchezza o la potenza possono entrare in urto con l'Università. Poiché inoltre la fazione non può scegliere un governo fondamentalista, i Credenti sono sempre ostili nei loro confronti e a loro si possono aggiungere l'Alveare o i Tutori della Pace (a seconda).

Leader: accademico Prokhor Zakharov
Contesto: Russia CSI, Ufficiale scientifico della Unity
Ordine del giorno: Ricerca, Libera circolazione delle informazioni
Colore: bianco
Capitale: L'Università
Tecnologia iniziale: Reti di comunicazione
Bonus/Malus: +2 ricerca (ricerca brillante), -2 sonda (reti accademiche vulnerabili alle infiltrazioni), nodo di network già installato in ogni base, un bonus tecnologico all'inizio del gioco, un drone supplementare ogni quattro cittadini (mancanza di etica)
Ingegneria sociale: valori: Conoscenza (prestabilito dall'IA), non può scegliere governo: Fondamentalista.

Curiosità: originariamente Zakharov si sarebbe dovuto chiamare Saratov, ed è possibile che il cambio di nome sia un tributo al fisico/politico Andrei Sakharov.

[modifica] Industrie Morgan (Morgan Industries)

« Il comportamento umano è un comportamento economico. I particolari possono variare, ma la concorrenza per le risorse limitate resta una costante. La necessità, così come l'avidità, ci ha seguito fino alle stelle e le ricompense della fortuna attendono ancora coloro che sono abbastanza saggi da riconoscere questo ritmo profondo delle nostre pulsazioni comuni.

-- Capo dell'esecutivo Nwabudike Morgan,

"Il monopolio Centauri" »

Le Industrie Morgan (Morganiani) guidati dal magnate di diamanti namibiano capo dell'esecutivo Nwabudike Morgan (la sua compagnia finanziò la missione Unity e installò segretamente sulla nave una capsula criogenica per lui) sono una fazione dedita alla realizzazione di un'economia capitalistica di libero mercato, che possa condurre ad uno sviluppo prospero e rigoglioso per le loro basi. Data la sua natura di conglomerato industriale e commerciale riceverà molti bonus economici e produttivi, come un'unità extra di energia in ogni colonia e un significativo bonus sui vantaggi economici derivanti da patti e trattati. Lo sviluppo liberista selvaggio promosso da questa fazione non incontrerà il favore della parte povera della popolazione e inciderà negativamente il rapporto con l'ambiente. Inoltre, le unità militari sono molto dispendiose in termini di supporto, e le colonie non possono crescere oltre la popolazione di dimensioni 4 senza un complesso abitativo che soddisfi le esigenze di spazio e comfort dei cittadini (il valore di default per le altre fazioni invece è 7). La loro ingegneria sociale è protesa verso un'economia di libero mercato che, specie se combinata con l'adozione del valore Wealth, può facilmente dare un largo primato economico sulle altre fazioni. Questa scelta però è molto rischiosa, dato che aumenta vertiginosamente il danno ambientale e rende più difficile la gestione dei droni: potrà creare attriti con i Gaiani per la loro ideologia verde, e rendere difficoltosa la conduzione di operazioni militari offensive. I Morganiani fanno spesso largo uso di sonde telepatiche per catturare, al costo di una certa quantità di energia (di cui i Morganiani dispongono spesso in grande quantità) unità e basi nemiche.

Leader: CEO Nwabudike Morgan
Contesto: Magnate dei diamanti namibiano, Concessionario della Unity
Ordine del giorno: Economia di libero mercato, Pro-industria
Colore: giallo
Capitale: Industrie Morgan
Tecnologia iniziale: Insediamento industriale
Bonus/Malus: +1 economia (gruppo industriale), -1 supporto (i seguaci hanno abitudini dispendiose), 100 crediti supplementari ad inizio partita, incrementa il valore degli scambi commerciali per trattati o patti e dei prestiti, le basi non possono superare la dimensione 4 senza un complesso abitativo (fondamentale confort dei cittadini)
Ingegneria sociale: economia: Libero Mercato (prestabilita dall'IA), non può scegliere economia Pianificata[1].

[modifica] Federazione Spartana (Spartan Federation)

« Un addestramento ed un armamento superiori, hanno un effetto geometrico sulla forza militare generale. Truppe ben addestrate e ben equipaggiate possono resistere alle truppe più deboli molto di più di quanto non indichi l'aritmetica lineare.

-- Col. Corazon Santiago,

"Manuale di battaglia spartana" »

La Federazione Spartana, guidata dal colonnello Corazon Santiago, è una fazione basata sulla convinzione che ogni cittadino abbia il diritto di possedere armi e che l'umanità sul Pianeta per sopravvivere debba forgiarsi su di una società para-militare pronta a tutto. Le unità Spartane ricevono bonus al morale che aumenta la loro combattività, e la società disciplinata è di sua natura tollerante alle azioni di polizia, ciò che consente fin da subito a due unità militari di reprimere le proteste dei droni. Inoltre, le qualità della fazione nella tecnica militare garantisce ai prototipi di poter essere costruiti senza costi minerali extra. Tuttavia, la corsa alle armi continua appesantisce le industrie al punto da ricevere un 10% di penalità sulla produzione. Tendono a entrare in conflitto con l'Università a causa dei diversi valori propugnati dalle due fazioni. Curiosamente comunque la IA della fazione non ha un'impostazione particolarmente aggressiva nonostante la fazione sia militarista.


Leader: colonnello Corazon Santiago
Contesto: Survivalista, Capo della sicurezza della Unity
Ordine del giorno: Diritto di possedere e portare armi
Colore: nero
Capitale: Comando Sparta
Tecnologia iniziale: Dottrina: mobilità
Bonus/Malus: +2 morale (movimento survivalista bene armato), +1 polizia (seguaci molto disciplinati), -1 industria (le armi stravaganti sono costose), possono costruire prototipi senza costi aggiuntivi di minerale
Ingegneria sociale: valori: Potenza (prestabilito dall'IA), non può scegliere valori: Ricchezza.

[modifica] I Credenti del Signore (Lord's Believers)

« L'uomo retto non deve temere il rullo di tamburo del progresso umano. Sebbene il canto di ieri svanisca nella sfida di domani, Dio ci osserva e ci giudica ancora. Il male si nasconde nei datalink come si nascondeva nelle strade del passato. Ma non erano mai le strade ad essere cattive.

-- Sorella Miriam Godwinson,

"La Lotta Benedetta" »

I Credenti del Signore, guidati da sorella Miriam Godwinson (psico-cappellano ufficiale della Unity) degli Stati Cristiani d'America, sono una fazione determinata a far valere i propri principi etici e religiosi. La loro tendenza fondamentalistica rende le unità militari più resistenti agli attacchi delle sonde avversarie e particolarmente efficienti in attacco, ma la diffidenza nella scienza secolare rallenta del 20% lo sviluppo tecnologico, e il loro credere che Pianeta sia la terra promessa li rende poco sensibili alla tutela dell'ambiente, ciò che aliena loro le simpatie dell'ecosistema planetario. L'ingegneria sociale dei Credenti punta verso uno stato fondamentalista, che sfocerà in inevitabili conflitti con l'Alveare e i Tutori della Pace. Come fazione è votata alla guerra piuttosto che allo sviluppo delle basi, ed è tipicamente molto aggressiva nei confronti dei rivali.

Leader: sorella Miriam Godwinson
Contesto: Stati Cristiani d'America, Piscocappellano della Unity
Ordine del giorno: Vita di culto religioso
Colore: arancione
Capitale: Nuova Gerusalemme
Tecnologia iniziale: Psicologia sociale
Bonus/Malus: +1 sonda (lavaggio del cervello difficile sui credenti devoti), +2 supporto (cittadini desiderosi di difendere la propria fede), -2 ricerca (diffidano della scienza secolare), -1 pianeta (ritengono che il Pianeta sia la loro terra promessa, non può accumulare nessun punto di ricerca fino all'A.M. 2110
Ingegneria sociale: governo: Fondamentalista (prestabilito dall'IA), non può scegliere valori: Conoscenza.

Curiosità: inizialmente il nome della fazione sarebbe dovuto essere "Il Conclave", e anche nella versione definitiva del gioco il loro testo sacro è l'immaginaria Conclave Bible.

[modifica] Forze di Tutela della Pace

« Come gli Americani hanno imparato dolorosamente nel corso dell'ultimo secolo della Terra, la libera circolazione delle informazioni è l'unica salvaguardia contro la tirannia. I governanti dei popoli un tempo incatenati hanno perso il loro controllo sul flusso delle informazioni, ma la Nazione libera che gradualmente impone il controllo sul discorso pubblico ha cominciato a scivolare rapidamente verso il dispotismo. Attenti a chi rifiuta l'accesso alle informazioni, perché nel suo cuore sogna già di essere il vostro padrone.

-- Commissario Pravin Lal,

"Dichiarazione dei Diritti delle Nazioni Unite" »

Le Forze di Tutela della Pace, guidate dall'esperto diplomatico e commissario delle Nazioni Unite, l'indiano Pravin Lal (ufficiale esecutivo della Unity), sono una fazione che si propone di riunire tutte le altre fazioni, dopo il disastro della missione, sotto la bandiera dell'ONU, così scongiurando che gli ideali delle Nazioni Unite vadano perduti. Questa ideologia consente ai Tutori della Pace di attrarre un'elite intellettuale - in termini di gioco, un Talento addizionale ogni quattro cittadini - ma il sistema burocratico comporta delle penalità in termini di efficienza. Il peso politico e l'abilità diplomatica di Lal consentono alla fazione di ottenere il doppio dei voti nelle elezioni per il Governatore Planetario e il Leader Supremo (vedi vittoria diplomatica); la sobrietà dello stile di vita della fazione permette alle basi di espandersi di due unità di popolazione oltre il normale limite. Assieme all'Università è la fazione che ha maggiori probabilità di scoprire per prima i Segreti del Cervello Umano (Secrets of the Human Brain), poiché inizia il gioco già in possesso di una delle due tecnologie che fungono da prerequisito a tale ricerca, cioè la Biogenetica. Come ingegneria sociale preferirà un governo democratico, il che tenderà a scatenare conflitti con l'Alveare e con i Credenti.

Leader: commissario Pravin Lal
Contesto: Autorità Spaziale delle Nazioni Unite, Chirurgo della Unity
Ordine del giorno: Ideali umanitari, democrazia
Colore: celeste
Capitale: Quartier Generale ONU
Tecnologia iniziale: Biogenetica
Bonus/Malus: -1 efficienza (burocrazia tipo ONU), un talento extra ogni quattro cittadini (attira l'elite intellettuale), può superare di due unità le esigenze di popolazione dei complessi abitativi, riceve il doppio dei voti nelle elezioni a governatore planetario e capo supremo
Ingegneria sociale: governo: Democrazia (prestabilito dall'IA), non può scegliere governo: Stato di Polizia.

[modifica] Il gioco

All'interno del gioco, il giocatore assume il controllo di una delle sette fazioni, e lo scopo è accrescere la propria fazione fino ad ottenere -in diversi modi- il dominio del pianeta. L'essenza del gioco è la lotta e l'interazione fra le diverse fazioni, che possono stringere alleanze, stipulare trattati commerciali e, ovviamente, muoversi guerra. I giocatori possono scegliere tra un ventaglio di diverse strategie per prevalere; di fondamentale importanza sono le scoperte scientifiche, che permettono la progettazione di nuove unità militari, strutture per le basi, progetti segreti e, in generale, le tecnologie a disposizione di ciascuna fazione. A differenza di quanto previsto nei giochi della serie Civilization (fino al quarto), in Alpha Centauri i giocatori sono liberi di assemblare autonomamente le unità a loro disposizione, combinando diversi parametri (come le armi o le armature).

Un'altra caratteristica del gioco, condivisa da altri giochi di strategia, è la possibilità di scegliere tra diverse condizioni di vittoria, rendendo il finale del gioco sempre aperto e modificabile di partita in partita. Il giocatore può infatti scegliere tra quattro diversi parametri di vittoria -ognuno a sua volta raggiungibile tramite strategie diverse: vittoria per diplomazia, per conquista, vittoria economica o vittoria per trascendenza.

[modifica] Datalink

All'interno del gioco, uno degli strumenti più utili per il giocatore è il cosiddetto "datalink", un insieme di informazioni che contiene tutto ciò di cui si può avere bisogno per orientarsi nel gioco, fra cui la descrizione di tutte le tecnologie, scoperte o ancora da scoprire, e le specifiche dettagliate sulle armi e le unità a disposizione, oltre ai profili delle fazioni avversarie. È uno strumento molto simile, per concezione, alla "Civilopedia" presente nella serie Civilization.

[modifica] Terreno

Il gioco si svolge su una mappa bidimensionale (ma dotato di rendering 3D che può mostrare differenze di altitudine) che mostra il territorio del pianeta, sul quale vengono costruite le basi o schierate le unità. Peculiari condizioni del terreno possono influenzare sia i benefici derivati da esso in termini di risorse utili per le basi (ad esempio, i terreni rocciosi garantiscono un maggiore apporto di minerali alle basi, ma non forniscono risorse alimentari) sia i modificatori di combattimento delle unità ivi schierate (sempre i terreni rocciosi, ad esempio, forniscono un bonus alla difesa durante il combattimento). Il terreno può inoltre essere coltivato e/o modificato da unità speciali dette former e deputate appunto al terraforming.

Il terreno di gioco è inoltre diviso in riquadri, ognuno dei quali può essere occupato da un'unica base o unità - sebbene unità della stessa fazione o di fazioni alleate possano occupare lo stesso quadretto.

[modifica] Basi

Le basi, similmente alle città nei primi giochi della serie Civilization, sono il fulcro del gioco. Le basi possono essere costruite, conquistate o distrutte, e costituiscono il prerequisito necessario per costruire unità, strutture, e progetti segreti, ed allo stesso tempo permettono la raccolta di risorse alimentari, minerali o energetiche. All'inizio del gioco, ogni fazione dispose di una sola base (anche chiamata "base madre" o "quartier generale"); tramite la fabbricazione di apposite unità equipaggiate con moduli colonia è possibile costruirne altre, espandendo il proprio territorio, e quindi la propria potenza; quando tutte le basi di una fazione vengono conquistate o distrutte, la fazione viene eliminata.

Le basi permettono la costruzione di tutti i tipi di unità, dai former ai mezzi bellici; in alternativa possono costruire strutture particolari che garantiscono vantaggi alla base stessa o all'efficienza dell'intera fazione - ad esempio strutture che permettono una più efficace raccolta di risorse, o una maggiore produttività dei laboratori di ricerca, e così via.

[modifica] Unità e combattimento

Le unità costruite dalle basi possono essere impiegate in vari scopi, quali l'esplorazione del territorio circostante, la difesa delle proprie basi e, ovviamente, il combattimento e la conquista delle basi nemiche. Un'unità viene costituita assemblando insieme diverse parti: un telaio, che definisce le potenzialità di movimento, un'armatura, che ne determina la capacità di resistere agli attacchi, e un equipaggiamento, che può costituire in armi per le unità militari o in moduli colonia, moduli trasporto o di terraforming per le unità non belligeranti. In aggiunta, ogni unità possiede un reattore, che ne determina le possibilità di movimento e la potenza, ed eventualmente una o due abilità speciali, scelte fra una vasta gamma che comprende abilità quali la possibilità di utilizzare armi chimiche in combattimento, o la capacità di alcuni moduli di ricognizione di "vedere" il terreno fino a due riquadri di distanza. Con il procedere delle scoperte tecnologiche, ovviamente, le unità hanno a disposizione equipaggiamenti ed abilità via via più progredite, quali armi maggiormente efficaci o armature più resistenti.

Il combattimento è, ovviamente, uno dei fattori cruciali del gioco. Un combattimento inizia quando una unità cerca di entrare nel riquadro occupato da un'unità appartenente ad una fazione non alleata. Diversi fattori contribuiscono a determinare il risultato di un'azione di combattimento; fra questi vi sono:

  • il potere di attacco delle armi delle due unità, con modificatori dovuti ad abilità speciali
  • il potere difensivo delle armature delle due unità, con modificatori dovuti ad abilità speciali
  • i punti ferita delle due unità, che dipendono dal tipo di reattore posseduto
  • il morale delle due unità, un fattore che dipende sia dall'esperienza posseduta dalle unità stesse che dalle scelte sociali della fazione a cui appartengono (vedi oltre)
  • altri fattori quali le condizioni del terreno o alcune strutture possedute dalle basi vicine.

[modifica] Diplomazia

[modifica] Ingegneria sociale

Una volta sviluppate le necessarie conoscenze e tecnologie, il giocatore ha la possibilità di promuovere riforme all'interno della fazione prescelta, modificandone impostazioni e obiettivi politici, economici, culturali e sociali. Di seguito la descrizione dei vari modelli cui la società della fazione può essere informata.

Politics (Politica): Indica il sistema politico in vigore nelle colonie della fazione.

  • Frontier (Frontiera): Rappresenta il sistema di governo informale in vigore nelle colonie immediatamente dopo lo sbarco (nessun bonus o penalità).
  • Police State (Stato di polizia): Il governo utilizza metodi oppressivi per mantenere l'ordine e reprimere il dissenso. L'efficacia delle forze di polizia aumenta, così come la capacità di supporto militare, ma la privazione di libertà incide negativamente sull'efficienza dell'economia (+2 POLICE, +2 SUPPORT, - 2 EFFIC).
  • Democratic (Democratico): I cittadini partecipano al governo della colonia eleggendo i loro rappresentanti. La libertà così garantita incoraggia l'efficienza e la crescita della popolazione, ma i controlli che essa comporta rendono più costoso l'impiego delle forze armate (+2 GROWTH, +2 EFFIC, -2 SUPPORT).
  • Fundamentalist (Fondamentalista): La struttura sociale si informa ad una religiosità radicale e dogmatica. Ciò rende i cittadini meno vulnerabili ad altre forme di lavaggio del cervello e i soldati più coraggiosi in battaglia, ma la ricerca scientifica è penalizzata da continui attacchi di stampo integralista (+1 MORALE, +2 PROBE, -2 RESEARCH).

Economy (Economia): Indica il modello economico perseguito dalla fazione.

  • Simple (Semplice): I rapporti commerciali tra i coloni sono regolati da accordi semplici ed informali (nessun bonus o penalità).
  • Free Market (Libero mercato): Il governo adotta una politica economica liberista. Ciò permette di creare grandi ricchezze, ma il fragile ecosistema del Pianeta risente pesantemente del rapido sviluppo industriale, e il profondo divario sociale che viene a crearsi spinge i lavoratori più umili alla protesta e alla rivolta (+2 ECON, -3 PLANET, -5 POLICE).
  • Planned (Economia pianificata): Il governo adotta una sistema economico regolato, nel quale la produzione è diretta dalle autorità politiche, così stimolando la produzione industriale e la crescita della popolazione a scapito dell'efficienza economica (+1 INDUSTRY, +2 GROWTH, -2 EFFIC).
  • Green (Verde): Il governo sviluppa un modello di economia compatibile con l'ecosistema del Pianeta e con le sue caratteristiche peculiari. L'impatto dell'industria sull'ambiente è fortemente attenuato e l'efficienza economica ne trae notevole giovamento, ma le restrizioni a tutela del Pianeta limitano la crescita della popolazione (+2 EFFIC, +2 PLANET, -2 GROWTH).

Values (Valori): Indica i valori promossi dalla società.

  • Survival (Sopravvivenza): Obiettivo tipico delle società subito dopo lo sbarco: la fazione si preoccupa soprattutto di garantire la propria sopravvivenza in un ambiente alieno e ostile (nessun bonus o penalità).
  • Power (Potere): La società è tesa al raggiungimento della potenza e della supremazia militare. Il morale delle truppe è alto, come alto è il numero di truppe che possono essere supportate, ma l'industria viene trascurata a vantaggio degli investimenti per la "difesa" (+2 MORALE, +2 SUPPORT, -2 INDUSTRY).
  • Knowledge (Conoscenza): La società promuove lo studio e la conoscenza come valori primari. La ricerca ed anche l'efficienza economica ne traggono vantaggio, ma l'apertura culturale della società la rende più vulnerabile allo spionaggio (+2 RESEARCH, + 1 EFFIC, -2 PROBE)
  • Wealth (Ricchezza): La società incoraggia la prosperità e l'accumulo di ricchezza. L'industria e l'economia fioriscono, ma il disinteresse per l'addestramento militare rende l'esercito più debole (+1 ECON, +1 INDUSTRY, -2 MORALE).

Future Society (Società futura): Indica il modo in cui la tecnologia ha rivoluzionato la vita quotidiana nella società e le sue prospettive future.

  • None (Nessuna): La colonia non ha ancora conosciuto cambiamenti radicali rispetto allo stile di vita tradizionale (nessun bonus o penalità).
  • Cybernetic (Cibernetica): Il lavoro fisico e ripetitivo di ogni genere e sorta è lasciato quasi interamente alle macchine. Ciò rende gli uomini liberi di dedicarsi ad attività intellettuali, il che incoraggia la ricerca scientifica, l'efficienza economica e un miglior rapporto tra uomo ed ecosistema, ma può generare sconcerto e disperazione tra i lavoratori messi da parte e rimpiazzati da macchinari (+2 RESEARCH, +2 EFFIC, +2 PLANET, -3 POLICE).
  • Eudaimonic (Eudemonica): Ciascun cittadino è incoraggiato dal sistema a realizzare pienamente il proprio potenziale inseguendo i propri sogni e perseguendo le proprie aspirazioni, in modo che possa raggiungere la piena e totale soddisfazione all'interno del corpo sociale. La violenza tende a svanire in una società più armoniosa e più giusta - e militarmente più vulnterabile, poiché ricorre malvolentieri alla violenza anche quando ciò si rende necessario (+2 GROWTH, +2 ECON, +2 INDUSTRY, -2 MORALE).
  • Thought Control (Controllo del pensiero): Il governo immette nell'aria neurotossine in grado di sedare la popolazione e di prevenire dissenso e malcontento, così rendendo i cittadini leali e ubbidienti e i soldati impavidi. Ma questa drammatica e invasiva forma di controllo richiede un notevole sacrificio di risorse (+2 POLICE, +2 MORALE, +2 PROBE, -3 SUPPORT).

Il progetto segreto The Cloning Vats (Vasche di clonazione) elimina gli aspetti negativi delle opzioni Power e Thought Control; il progetto The Network Backbone (Cuore del network) elimina gli aspetti negativi dell'opzione Cybernetic.

[modifica] Condizioni di vittoria

  • Vittoria militare: Questa condizione di vittoria si soddisfa annientando o sottomettendo tutte le altre fazioni.
  • Vittoria economica: Si raggiunge mettendo in ginocchio il mercato globale dell'energia, procedimento costoso che, per essere portato a compimento, richiede venti turni. Durante questo periodo può essere sventato conquistando o distruggendo la capitale della fazione che tenta di ottenere questa vittoria.
  • Vittoria politica: il leader della fazione convoca il consiglio planetario per proporre agli altri capi fazione di unirsi a lui come capo supremo. Se la mozione viene respinta il gioco prosegue; se la mozione viene accolta e tutti i leader accettano l'esito della votazione, il giocatore che ha proposto la mozione ottiene la vittoria politica. In caso la mozione sia accolta (è necessaria una maggioranza deliberativa pari o superiore ai 2/3 dei voti) alcuni leader rivali possono decidere di sfidare l'autorità del Consiglio. In tal caso le fazioni leali - incluse quelle che hanno votato contro la mozione ma non intendono ribellarsi all'esito del voto - si uniranno all'aspirante leader mondiale per sottomettere quelle ribelli. Questa scelta in genere è suicida, dato che la superiorità militare della nuova alleanza è in genere schiacciante: una fazione difficilmente deciderà di ribellarsi se non in casi particolari (ad esempio, quando il capo supremo si è macchiato di atrocità nei confronti della fazione ribelle). Se e quando le fazioni leali riusciranno a prevalere, il leader che ha proposto la mozione otterrà una vittoria militare.
  • Ascesa verso la Trascendenza: Si tratta della vittoria più nobile. Una volta che una fazione ha completato il progetto segreto Voce di Pianeta, tutte le fazioni possono iniziare la costruzione del progetto Ascesa verso la Trascendenza, ultimo stadio evolutivo dell'umanità. La fazione che completerà per prima il progetto si fonderà per prima con la rete neurale di Pianeta, così divenendo protagonista dell'era che verrà.

Gli alleati di una fazione (al massimo due) che vince la partita ottengono una vittoria cooperativa, che dà punti bonus nel punteggio finale.

[modifica] Intelligenza artificiale

L'intelligenza artificiale ha alcuni comportamenti diplomatici fissi. Per esempio, l'utilizzo di armi nucleari contro una fazione controllata dal computer la rende nemica del giocatore fino alla fine del gioco. Inoltre, nelle fasi avanzate del gioco molte fazioni completamente soverchiate da un'altra più potente insistono nell'avere atteggiamenti ostili, unicamente per delle differenze ideologiche.

[modifica] Tecnologie

[modifica] Unità

[modifica] Telai

[modifica] Reattori

[modifica] Armi

[modifica] Corazze

[modifica] Abilità speciali

[modifica] Equipaggiamenti non da combattimento

[modifica] Il pianeta

Chiamato ufficialmente Chiron, in onore di Chirone (uno dei centauri maestri di Ercole) ma chiamato semplicemente "Pianeta" dai suoi abitanti terrestri.

Le principali forme di vita autoctone sono:

  • Lo xenofungo
  • La "Mente di Pianeta"
  • I vermi telepatici

[modifica] Note

  1. ^ A causa di un errore commesso dalla società che ha eseguito il lavoro di traduzione, nelle prime versioni del gioco tradotto in lingua italiana i Morganiani potevano invece adottare liberamente un'economia pianificata, ma non potevano tornare all' economia semplice dopo averla abbandonata.
La serie di Civilization
Civilization| Civilization II | Civilization II: Test of Time

Civilization: Call to Power | Call to Power II | Sid Meier's Alpha Centauri
Civilization III | Civilization IV | Civilization IV: Warlords


Altri giochi simili o di Sid Meier:
FreeCiv | C-Evo | Sid Meier's Pirates! | Colonization

Azioni del template: vedilodiscutilomodificalo


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