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Steam – Wikipedia

Steam

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie

Dieser Artikel befasst sich mit der Vertriebsplattform Steam; zur gleichnamigen Band siehe Steam (Band).
Steam
Steam-Logo
Steam-Hauptfenster auf Reiter Meine Spiele
Basisdaten
Entwickler: Valve
Aktuelle Version: API v007
Betriebssystem: Windows 2000, XP, Vista
Kategorie: Vertriebsplattform
Lizenz: Proprietär / Freeware
Deutschsprachig: ja
Website: steampowered.com

Steam (engl. für Dampf) ist eine Internet-Vertriebsplattform für Computerspiele, die von Valve Software entwickelt und betrieben wird. Sie verzeichnet laut Herstellerangaben über 15 Millionen Benutzerkonten.[1]

Das System ermöglicht sowohl die Online-Distribution, Wartung (Patchen) und Überwachung (DRM) der Spiele als auch die Kommunikation der Spieler untereinander, die Bildung von Gemeinschaften und die Bereitstellung öffentlich einsehbarer Spieler-Profile. Es wurde am 12. September 2003 veröffentlicht. Valves Spiele, wie Half-Life oder Counter-Strike, werden seitdem ausschließlich über Steam aktualisiert. Für Spiele dieses Herstellers ist Steam zum Registrieren und nachfolgenden Betreiben Voraussetzung. Seit Oktober 2005 kann man über das System auch eine steigende Anzahl an Spielen von Drittanbietern erwerben.

Zur Benutzung ist der Steam-Client erforderlich, der als Freeware unter einer proprietären Lizenz von der offiziellen Seite heruntergeladen werden kann. Die vorangegangene Multiplayer-Plattform WON wurde im August 2004 abgeschaltet.

Inhaltsverzeichnis

[Verbergen]

[Bearbeiten] Geschichte

Steams Geschichte begann im Jahr 1999 mit dem Erfolg von Team Fortress Classic (TFC) und Counter-Strike (CS). Vor Erscheinen dieser Spiele erreichten die populärsten Multiplayer-Titel jeweils maximal 2.000–3.000 gleichzeitig aktive Spieler. Die Spielerzahlen von TFC und CS wuchsen über diese Grenze hinaus und hielten sich viele Jahre darüber. Dies führte dazu, dass Valve anfing, traditionelle Verfahren des Verwaltens von Online-Spielen zu überdenken. Es wurde eine zweiteilige Liste mit sofort erforderlichen sowie angesichts weiteren Spielerandrangs langfristig erforderlichen Änderungen erstellt. Diese Liste umfasste unter anderem automatische Updates, verbesserte Anti-Cheat-Maßnahmen, die Möglichkeit eigene Spiele von jedem beliebigen Rechner zu spielen und Ingame-Kommunikation.

Während der Arbeit an diesem System kam den Entwicklern die Idee, über eine solche Plattform Spiele auch zu verkaufen. Die Umsetzung erschien ihnen zu aufwendig, weshalb Valve bei verschiedenen Firmen, wie Amazon, Yahoo und Cisco, anfragte und das Konzept vorschlug, aber jeweils auf einen unbekannten Zeitpunkt in der Zukunft vertröstet wurde. Da Valve das System kurzfristig benötigte, entschied sich die Firma, die Idee selbst umzusetzen.[2][3]

2002 erschien die Version 1.0 des Steam-Clients und wurde für das Testen von CS 1.4 benutzt. Zu diesem Zeitpunkt war die Benutzung nur für Tester zwingend, sonst freiwillig. Nach dem Erscheinen von CS 1.5 wurde Steam-Nutzern die Möglichkeit gegeben, mit WON-Nutzern auf den gleichen Servern zu spielen. Einige Zeit später erschien Steam 2.0 zusammen mit CS 1.6 beta. Steam 2.0 wies eine neu gestaltete Benutzeroberfläche und die Integration des Instant-Messengers Tracker als Friends auf. Ende 2003 verkündete Valve die Schließung von WON, mit der Steam zur Pflicht bei Valves Online-Spielen wurde. Dies verärgerte viele Spieler, die daraufhin WON2 als Ersatz schufen. Im Oktober 2004 kündigte Valve mit Half-Life 2 das erste Spiel an, das den Steam-Client zwingend voraussetzt.

Nach der Veröffentlichung von Half-Life 2 (HL2) kam es zu Rechtsstreitigkeiten zwischen Valve und dem Publisher Vivendi. Vivendi behauptete, dass der Vertrieb von HL2 über Steam gegen die Publisher-Verträge verstoße.[4] Vivendi unterlag vor Gericht und es wurde der Firma verboten, weiterhin Valves Spiele an Internetcafés zu lizenzieren.[5] Daraufhin trennten sich die beiden Firmen und Valve entschied sich für Electronic Arts als neuen Retail-Publisher.[6]

Im August 2006 begann die Umstellung auf Steam 3.0. Zuerst wurde die offizielle Website umgestaltet, dann kamen im Dezember ein neues Aussehen für den Client, Favoriten, Hintergrundupdates und Guest Passes hinzu.[7] Als nächstes folgte im August 2007 die erste Beta der Steam Community, die im darauffolgenden September freigegeben wurde.

Anfang 2008 öffnete Valve die Steam-Plattform durch die Veröffentlichung von Steamworks. Mit diesem Paket können Entwickler und Publisher die Funktionalitäten von Steam (oder Teile davon) kostenlos nutzen. Dabei bewirbt Valve vor allem die Statistik- und DRM-Funktionen. Als Grund für diesen Schritt wird die dadurch erhoffte Stärkung des Computerspielemarktes und eine größere Verbreitung von Steam angegeben.[8] Mitte Februar erschien mit dem Independent-Musikspiel Audiosurf das erste Steamworks benutzende Produkt. Es wird über Steam vertrieben und nutzt Steamworks zur Integration der →Steam Community und in deren Rahmen zur Vergabe von Achievements.[9]

[Bearbeiten] Vertriebskonzept

Steam ermöglicht den Erwerb von Softwarelizenzen über das Internet. Dies beinhaltet die erforderliche finanzielle Transaktion, den Download der Programmdaten, die Freischaltung/Entschlüsselung der Programmdaten und die Installation der Software. Updates für über Steam erworbene Programme und für Steam selbst werden automatisch heruntergeladen und installiert. Auch der Kauf von Spielen als Geschenk für einen anderen Steam-Account ist möglich.[10]

Die Plattform weist dabei ausgefeilte Möglichkeiten zur Territorial-Kontrolle auf. Die Herkunft des Nutzers wird dabei über die IP-Adresse, die Kreditkarte oder die PayPal/ClickandBuy-Registrierung ermittelt. Anhand dieser Daten wird jeweils der Steam-Shop angepasst: Nicht käufliche Spiele werden verborgen oder stattdessen auf geschnittene Versionen umgestellt; auch die Preise können den lokalen Gegebenheiten angepasst werden. Eingesetzt werden diese Maßnahmen aus lizenz-rechtlichen, →Jugendschutz- und aus →Marktgründen.[11]

Zur Nutzung sind der Download und die Installation des Steam-Clients sowie eine Registrierung bei Valve notwendig. Beim Kauf eines Spiels wird dessen Lizenz im Benutzerkonto des Kunden gespeichert und ist fortan mit diesem Konto verknüpft. Dabei kann per Kreditkarte, PayPal und ClickandBuy bezahlt werden. Im Anschluss an den Kauf kann das Spiel über den Client heruntergeladen werden. Die Zahl der Downloads und die Zahl der Computersysteme, auf die heruntergeladen werden kann, ist nicht beschränkt, sondern hängt nur vom autorisierten Zugang mittels Benutzerkennung und Passwort des Käufers ab. Allerdings darf ein Account zur selben Zeit nur einmal verwendet werden, so dass jeweils nur an einem Computer heruntergeladen oder gespielt werden kann. Nach der Deinstallation eines Spieles verbleibt dessen Lizenz im Benutzerkonto und der betreffende Titel kann nach Belieben erneut heruntergeladen werden. Gekaufte Spiele können nicht weitergegeben werden, da Valve den Erwerb als Abschluss eines nicht übertragbaren Abonnements einstuft und sich weigert, die Seriennummern gebraucht erworbener Retail-Versionen von Valve-Spielen zu aktivieren. Auch die Weitergabe des eigenen Steam-Accounts ist untersagt.[12][13]

Valves bekannteste Spiele können weiterhin, parallel zu Steam, auch über den konventionellen Handel auf Datenträgern erworben werden. Jedoch umgeht man damit nur den direkten Kauf über Steam und den Download der Spieldateien. Für das Spielen selbst werden weiterhin der Steam-Client und ein Account benötigt. Dem Datenträger liegt eine Seriennummer bei, die bei Steam registriert werden muss, um die Spieldateien nach der Installation zu entschlüsseln und das Spiel starten zu können. Per Seriennummer registrierte Spiele werden von Steam genauso behandelt wie online erworbene. Auch die meisten Spiele von Drittanbietern (Nicht-Valve-Spiele), die über Steam bezogen werden können, sind üblicherweise über den Einzelhandel erhältlich. Jedoch können ihre Seriennummern, bis auf Ausnahmen, nicht in Steam registriert werden.[14]

Spiele, die man durch Kauf von Paketen doppelt bekommen würde, können teilweise über Steam als sogenannte Gifts (engl. Geschenke) verschenkt werden, ihr Weiterverkauf ist jedoch verboten. Weiterhin erhält der Besitzer bestimmter Spiele Guest Passes (Besucherpässe), mit denen andere Benutzer diese zeitlich begrenzt als Vollversion testen können.[15]

Für Internetcafés bietet Valve Einzelplatz- und Prepaidmodelle, die Zugriff auf einen Teil der Steam-Spiele, Verwaltungssoftware und weitere spezifische Vorteile beinhalten.[16]

[Bearbeiten] Spiele

Ein sowjetischer Kampfpanzer (IS-2) vor dem Reichstag in Red Orchestra, einem der ersten Drittanbieterspiele auf Steam
Ein sowjetischer Kampfpanzer (IS-2) vor dem Reichstag in Red Orchestra, einem der ersten Drittanbieterspiele auf Steam

Alle von Valve angebotenen Spiele, wie zum Beispiel Half-Life und Counter-Strike, können über Steam erworben und gewartet werden. Seit der Einführung von Half-Life 2 wird Steam zum Betreiben neu erschienener Valve-Spiele vorausgesetzt. Mods von Drittanbietern zu Valve-Spielen werden zwar ebenfalls von Steam unterstützt, können jedoch nicht über Steam bezogen werden. Der Benutzer muss diese selbst herunterladen und installieren. Auch Patches zu den jeweiligen Modifikationen sind eigenhändig einzupflegen. Nach der Installation ist jedoch die Nutzung der Steam-Infrastruktur, wie etwa des Server-Browsers, für die Modifikation möglich.

Der Steam-Client bietet die Möglichkeit, Spieldateien auf Fehler zu untersuchen, Datensicherungen (englisch backups) von ihnen anzulegen und die Dateien zu defragmentieren. Defragmentierte Daten können Ladezeiten erheblich verkürzen.[17] Des Weiteren kann jederzeit zwischen verschiedenen Lokalisierungen für ein Spiel umgeschaltet werden. Diese werden – falls nötig – von Content-Servern nachgeladen.

Eine wichtige Rolle spielt Steam in der Bekämpfung von Cheatern in Multiplayer-Spielen. Wird durch Valves Anti-Cheat-Tool VAC ein Betrug erkannt, so wird der betreffende Steam-Account für zukünftige Multiplayer-Partien auf allen VAC-gesicherten Servern gesperrt.

Seit Oktober 2005 werden auch nicht von Valve entwickelte Spiele über Steam vertrieben. Die ersten Titel waren das 2D-Kampfspiel Ragdoll Kung Fu, das Independent-Spiel Darwinia (Ende 2005) sowie der Top-Down-Shooter Shadowgrounds. Im April 2006 wurde das im 2. Weltkrieg angesiedelte Multiplayer-Spiel Red Orchestra veröffentlicht. Seither ist die Zahl der Hersteller und Verlage, die Computerspiele (und teilweise auch entsprechende Tools und SDKs) über Steam veröffentlichen, gestiegen. Zu diesen gehören u. a. Activision, Ubisoft, Rockstar Games, Firaxis Games, Atari, id Software, Eidos, Epic Games, THQ und Infinity Ward. Zur Zeit (April 2008) werden etwa 260 verschiedene Spiele über Steam vertrieben. Davon sind – auf Grund von Jugendschutzbestimmungen (→Kritik) und Lizenzbeschränkungen – nur etwa 190 in Deutschland verfügbar.

Zu vielen Spielen bietet Steam Videos, Demos, Handbücher (als PDF) und einen Metascore der Website metacritic.com.

[Bearbeiten] Steam Community

Steam-Community-Version von Friends (englische Oberfläche)
Steam-Community-Version von Friends (englische Oberfläche)

Im September 2007 eröffnete Valve die Steam Community und integrierte sie als Update in den Steam-Client.[18] Die Community bietet dem Nutzer die Möglichkeit, ein sowohl aus dem WWW als auch aus Steam heraus aufrufbares Profil zu erstellen. Dort kann er (ähnlich den bekannten Diensten Myspace und Xfire) Bilder, Texte und Links bereitstellen und Besucher können Statistiken über gespielte Spiele, Freunde und Mitgliedschaften einsehen. Auch können Steam-User Gruppen oder Clans bilden, die der besseren Organisation der Freundesliste dienen und einen Text- und Sprach-Chatroom sowie eine Art Terminkalender für die Mitglieder bereitstellen.

Spiele können über die Community für besondere Leistungen sogenannte Achievements (engl. für Errungenschaft) vergeben. Eingeführt wurde diese Funktion mit der Veröffentlichung der Orange Box im Oktober 2007.[19] Belohnungsgründe gibt es viele: von Aktionen, die für das erfolgreiche Bestehen eines Spieles erforderlich sind (zum Beispiel das „Töten“ des Weighted Companion Cubes in Portal) über im Laufe der Zeit erreichbaren Auszeichnungen (Spielen einer Runde auf jeder Map in Team Fortress 2) bis zu sinnfreien Aktionen (umständliches Transportieren eines Gartenzwerges durch das gesamte Spiel in Half-Life 2: Episode Two). Gesammelte Achievements werden auf der Community-Seite der Benutzer angezeigt.

Die Steam Community ist aus allen über Steam gestarteten Spielen (über ein Menü können auch nicht-Steam-Spiele integriert werden) durch eine konfigurierbare Tastenkombination zu erreichen, ohne dass das Spiel beendet werden muss. Dies wird mittels Overlay umgesetzt, das Community-System wird als teiltransparente Grafik über der eigentlichen Spielegrafik eingeblendet. Auch Friends, der Instant Messenger von Steam, wurde in die Steam Community integriert und unter anderem durch Unterstützung von Sprach- und Gruppenchats stark erweitert.

Die Community-Funktion von Steam wird von vielen Benutzern kritisiert, da es keine Möglichkeit gibt, ein Community-Profil wieder zu löschen, sobald die Funktion einmal aktiviert wurde. Des Weiteren wurde Kritik an den mangelhaften Privatsphäre-Optionen laut. So ist es zum Beispiel nicht möglich, sein Profil nur Freunden zugänglich zu machen oder verschiedenen Personen auf der Freundesliste unterschiedliche Informationen zur Verfügung zu stellen.[20] Ein Valve-Mitarbeiter hat angekündigt, dass an dieser Stelle möglicherweise noch nachgebessert werde.[21]

[Bearbeiten] Wirtschaftliche Aspekte

[Bearbeiten] Entwicklung und Margen

Steam entwickelt sich zunehmend zu einer allgemeinen Vertriebsplattform, die es den beteiligten Herstellern ermöglicht, einige herkömmliche Handelsstufen, wie Publisher, Großhandel und Einzelhandel, auszuschalten. Dadurch kann der Hersteller einen wesentlich höheren Anteil des Verkaufspreises für sich selbst einbehalten. Beispielsweise erzielte Valve mit dem Verkauf von Half-Life 2 über Steam eine Umsatzrendite von etwa 80 %, gegenüber einer Gewinnmarge von nur 36 % über den traditionellen Einzelhandel.[22] Bei weniger bekannten Entwicklern kann sich dies stärker auswirken, denn diese bekommen vom Gewinn pro verkaufter Einheit vom Publisher üblicherweise einen festen Prozentsatz zwischen 10 und 15 %. Bei Steam erhalten sie Berichten zufolge 60 % des Erlöses.[23] Bei Modifikationen teilen sich Autor und Valve jeweils die Hälfte des Betrages.[22][24] Für Valve als Online-Publisher bedeutet dies eine Erweiterung ihres eigenen Geschäftsfeldes: Entgelte der Entwicklungsfirmen, die Steam für ihre Produkte nutzen wollen, stellen eine neue, zusätzliche Einnahmequelle dar.

Auf die Frage, wie erfolgreich im finanziellen Sinne die Steam-Plattform sei, und ob es Pläne gäbe, die Spieleproduktion bei Valve einzustellen, gab ihr Pressesprecher in einem Interview mit Eurogamer.de Antwort:

„Trotz der gewaltigen Fortschritte, die die Plattform in den letzten Jahre gemacht hat, verkaufen wir noch viel zu viele eigene Spiele, um die Produktion aufzugeben. In manchen Ländern wie Deutschland liegt der Faktor Steam zu Handel bei 1:8 und Spiele von anderen Herstellern verkaufen wir noch in geringerem Umfang. Wir werden also auch in den nächsten Jahren beide Wege bestreiten. Außerdem macht es uns ja auch Spaß, Spiele zu produzieren. So schnell seid Ihr uns nicht los!“

– Doug Lombardi (Valve-Pressesprecher)[25]

[Bearbeiten] Preismodelle

Die geringen Verbreitungskosten und schnellen Reaktionszeiten bei Steam ermöglichen gegenüber dem traditionellen Vertrieb über den Einzelhandel die intensivere Nutzung spezieller Preismodelle. Beispiele hierfür sind:

  • Verkauf von mehreren Spielen zu Paketpreisen (auch verschiedener Hersteller und Publisher)
  • Rabatte
    • zeitlich begrenzte Vorverkaufsrabatte
    • kurzfristige Rabattaktionen, deren Preisvorteile teilweise bei über 50 Prozent liegen
  • Zugaben (zum Beispiel ältere Spiele der gleichen Reihe)
  • kostenlose Spiele (teilweise zeitlich begrenzt; Beispiele: Free Weekends, ATI & Nvidia Aktionen[26][27], Codename: Gordon)

Obwohl Valve fast keinerlei Informationen über Verkaufszahlen veröffentlicht, beweisen Spiele-Statistiken, dass zumindest die Free Weekends ein Erfolg sind, da nach ihrer Beendigung signifikant mehr Spieler als vor der Aktion zur gleichen Zeit aktiv waren.[28]

[Bearbeiten] Auswirkungen

Die Einführung und der Ausbau von Steam haben Einfluss auf die Entwicklung der gesamten Computerspieleindustrie. Stark steigende Kosten für die Produktion kommerzieller Spiele (seit 1997 Anstieg bis um das Dreißigfache) führen bei den Publishern zu einer Strategie der Risikovermeidung, weshalb diese innovative Ideen aus Angst vor Verlusten eher ablehnen. Dem wirken Online-Vertriebswege wie Steam durch eine starke Senkung der Distributionskosten entgegen.[23]

„Die schwierigste Zeit für Entwickler war während der Steckmodul-Spiele für den Nintendo, das Geld der Publisher lagerte in Form von Silizium in den Lagerhäusern. Man konnte kein Risiko eingehen, blieb deshalb streng konservativ bei Dingen die funktionierten. Mit Steam ist nun genau das Gegenteil der Fall, man kann alles ausprobieren, ohne Geld zu verlieren. Durch den unlimitierten Regalplatz wird Steam auch für alte, nicht mehr erhältliche Spiele interessant.“

– Gabe Newell (Valve-Geschäftsführer)[29]

Durch Steam können nicht nur Entwickler größere Risiken eingehen, auch die Schwelle zur Kommerzialisierung von Mod-Entwicklern wurde durch Steam gesenkt. Dies ermöglichte zum Beispiel den Erfolg der Garry's Mod. Anfangs aus Spaß von einem einzelnen Hobbyentwickler entwickelt, verkaufte sich die Mod inzwischen über 100.000 Mal.[24]

[Bearbeiten] Kritik

Steam wird innerhalb der Computerspieleindustrie regelmäßig kritisiert. Vor allem die enge Bindung an Valve wird hierbei als negativ betrachtet, denn sie führe zu einem Interessenkonflikt zwischen Valves ursprünglichem Hauptgeschäftsfeld, dem Entwickeln von Computerspielen, und Valves neuem Geschäftsfeld als Online-Publisher. Dies war der Grund für die Schaffung des Steam-Konkurrenten Triton, der jedoch kurz nach seiner Fertigstellung den Geschäftsbetrieb aus wirtschaftlichen Gründen wieder einstellen musste.[30] Das ebenfalls im Spannungsfeld zwischen Spieleentwicklung und Online-Publishing agierende Unternehmen Stardock ist hingegen nach wie vor aktiv.

[Bearbeiten] Statistik-Funktionen

[Bearbeiten] Verkäufe

Beispiel für Steam-Verkaufsstatistiken
Beispiel für Steam-Verkaufsstatistiken

Die Steam-Plattform stellt Publishern hochaktuelle Verkaufsstatistiken für ihre Produkte zur Verfügung, womit sie sich von traditionellen Retail-Verkäufen mit wöchentlichen oder gar monatlichen Verkaufszahlen abhebt. Damit können diese den Erfolg eines Spieles wesentlich schneller einschätzen und zum Beispiel ihre Werbekampagnen danach ausrichten.[8]

[Bearbeiten] Hard- und Software

Die meist ständig vorhandene Internetverbindung beim Benutzen von Steam wird von dem Programm zum Versenden verschiedener, zum Teil anonymisierter Daten an Valve verwendet. Eine konkrete Auflistung der übertragenen Daten existiert nicht; durch das Benutzen der Steam-Plattform stimmt man automatisch Valves Datenschutzerklärung zu, welche allgemein jede Art der Informationssammlung ohne Einschränkungen erlaubt.[31] Über Veröffentlichungen in den Steam Update News, Interviews und Valve-Seiten werden einige der Sammelaktionen und ihre Resultate bekanntgegeben. Einzig beim in größeren Abständen neu aufgelegten Steam Hardware Survey wird der Nutzer vor dem Übertragen von umfangreichen Soft- und Hardware-Daten des PCs um Erlaubnis gefragt.[32] Dabei werden auch installierte Programme abgefragt. Ein besonderes Augenmerk richtete Valve dabei auf Mozilla Firefox, OpenOffice.org, Windows Firewall und ZoneAlarm.[33] Jedoch sammelt Valve auch bei Nichtteilnahme Daten über die jeweiligen Computer: So gab Valve zum Beispiel an, Daten über die Festplatten-Fragmentierung gesammelt zu haben, um einem Problem mit langen Level-Ladezeiten zu ergründen.[34] Weiterhin werden Daten über Abstürze automatisiert übertragen und können mit speziellen Programmen aufbereitet werden.[35]

[Bearbeiten] Spiele

Einige Zeit nach der Veröffentlichung von Half-Life 2: Episode One begann Valve über Steam detaillierte Statistiken in Bezug auf Verhaltensweisen und Ereignisse sowohl in Singleplayer- als auch in Multiplayer-Spielen zu erstellen. Diese sollen den Entwicklern dabei helfen, mögliche Spiel-Balance- und Leveldesign-Probleme zu erkennen und zu beheben.[36] Dazu tragen seit dem Erscheinen der Orange Box auch die sogenannten Death-Maps bei, welche durch Farbtöne die Anzahl der Tode in verschiedenen Level-Bereichen wiedergeben.[37]

[Bearbeiten] Technik

[Bearbeiten] Systemanforderungen

Die Mindestanforderungen für den Einsatz des Steam-Clients sind laut Hersteller (Stand: 2008)[38]:

Die RAM-Speicherauslastung im laufenden Betrieb hängt maßgeblich von der Anzahl der geöffneten Fenster des Clients ab. Sie reicht im normalen Betrieb von 5–10 MB (alle Fenster geschlossen) bis zu 30 MB (alle Fenster geöffnet).[39]

Unter Mac OS X kann der Steam-Client über CrossOver genutzt werden, dies gilt jedoch nur für Rechner mit Intel Prozessor. Unterstützte Spiele sind im CrossOver-Artikel aufgeführt, die bekanntesten wie Half-Life und Half-Life 2 lassen sich ohne Schwierigkeiten installieren und nutzen. Für Linux ist dieselbe Möglichkeit mit Hilfe von Wine gegeben.[40] Bei der Benutzung sollte jedoch beachtet werden, dass diese Betriebssysteme nicht von Valve unterstützt werden.

[Bearbeiten] Server

Steam benutzt eine Mischung aus den Netzwerkprotokollen TCP und UDP.[41] Der Download von Medien über Steam geschieht über TCP. Dabei verbindet sich der Steam-Client mit den sogenannten Content-Servern. Zur Zeit (2008) sind, über die ganze Welt verteilt, mehr als 200 Stück vorhanden. Die Konzentration der Server ist in den USA am höchsten. Deutschland belegt den zweiten Platz und hebt sich durch die hohe Zahl an von autorisierten Dritten bereitgestellten Maschinen ab. Diese sind zu einem großen Teil „gefiltert“, das bedeutet, dass nur Steam-Nutzer aus dem jeweiligen Land Daten von diesen beziehen können (→Werbung).[42] Zur Beschleunigung des Downloads werden die Daten vor dem Transport komprimiert und der Client kann von mehreren Content-Servern gleichzeitig empfangen.[43] Dabei werden durch an Knotenpunkten im Netz verteilten Stationen automatisiert die jeweils best erreichbaren Server ausgewählt.[44] Die Anmeldung bei Steam ist jedoch abhängig von einem zentralen Authentification Server am Standort von Valve in Bellevue (USA).[45]

[Bearbeiten] Offline-Modus

Seit 2004 besitzt der Steam-Client einen Offline-Modus. Dieser ist vor allem für Einzelspieler und LAN-Partys gedacht und kann benutzt werden, falls keine Internetverbindung möglich oder erwünscht ist. Dazu müssen die Account-Daten (inklusive Passwort) von Steam während des letzten Online-Betriebs gespeichert und verifiziert worden sein. Ist der Offline-Modus aktiviert, kann weder im Internet gespielt noch Software aktualisiert werden. Des Weiteren können keine neuen Spiele registriert werden. Zum Betrieb von Spielen in diesem Modus müssen diese vollständig heruntergeladen worden sein. Im Offline-Modus können mehrere Spieler unter dem gleichen Account auf einem LAN-Server miteinander spielen.

[Bearbeiten] Content-Streaming

Steam unterstützt aufgrund seines Dateisystems Content-Streaming. Theoretisch ermöglicht dies, ein linear ablaufendes Spiel bei vorhandener Prioritätsliste bereits während des Ladens beginnen zu können. Die restlichen Dateien werden – in korrekter Reihenfolge – im Hintergrund übertragen. Gelingt dies für ein Level nicht rechtzeitig, pausiert das Spiel. Content-Streaming erfordert einen erheblichen Aufwand seitens des Entwicklers, was dazu geführt hat, dass größtenteils nur alte GoldSrc-Spiele (Half-Life-Engine) das System nutzen. Diese können bei genügend schnellem Breitband-Internetzugang fast sofort nach Beginn des Downloades gespielt werden.[46]

[Bearbeiten] Peer to Peer

Der Sprach-Chat der Steam Community benutzt ein Peer-to-Peer-Protokoll, um sich mit einem Gesprächspartner zu verbinden. Es gibt Pläne, zukünftig auch andere Daten darüber zu verteilen.[47]

[Bearbeiten] Game Cache Files

Steam-Spiele-Daten werden überwiegend in nicht komprimierten Archivdateien als Game Cache Files lokal mit der Endung .gcf gespeichert. Dieses Format soll den Transport von Spieldaten erleichtern und deren Suchdienst-Indexierung durch Betriebssystemdienste verhindern. Zusätzlich erschwert dessen Benutzung Manipulationen bei Multiplayer-Spielen, da das Laden von Spieldateien aus den Game Cache Files erzwungen werden kann.[48] Außerdem kann auf diesem Weg der benötigte Speicherplatz bereits zu Beginn des Transfers vollständig angefordert und so Fragmentierung des Dateisystems vermieden werden. Einzelne Dateien, etwa ausführbare Dateien oder Bibliotheken, müssen vor dem Start eines Spieles vom Steam-Client in ein normales Verzeichnis entpackt werden, damit diese für das Betriebssystem auch direkt zugänglich sind. Von den Archiven ausgeschlossen sind zudem solche Inhalte, die beispielsweise von anderen Spielern geschaffen wurden und für den Spielverlauf lokal zwischengespeichert werden müssen.

Nicht alle über Steam vertriebenen Spiele nutzen dieses Format. Stattdessen werden auch .ncf-Dateien (No Cache File) als Verweise auf offen im Spieleordner liegenden Daten verwendet.

Valve hat keine Software veröffentlicht, mit der man Game Cache Files vollständig einsehen könnte. Entsprechende Programme werden jedoch von Drittanbietern vertrieben. Ein bekanntes ist GCFScape.[49]

[Bearbeiten] Werbung

Über die abschaltbaren Steam Update News wirbt Valve regelmäßig für Neuerscheinungen, Rabatte und Aktionen. Des Weiteren werden beim Herunterladen von Spiele-Daten Werbebanner des Content-Server-Betreibers eingeblendet.

Seit Februar 2006 besteht zwischen Valve und dem amerikanischen InGame-Advertising Anbieter IGA Worldwide (IGAWW) ein Abkommen über die Einbindung von Werbebotschaften in Steam-Spiele.[50] Im Februar 2007 führte Valve die Ingame-Werbung als Beta in Counter-Strike 1.6 ein.[51] Zwei Monate später wurden die Werbeeinblendungen in Form von Werbebannern in Bestenlisten und als virtuelle Plakatwerbung an Wänden innerhalb der Spiele für alle Nutzer sichtbar freigeschaltet.

Nach Protesten der Kunden erklärte Valves Geschäftsführer Gabe Newell, dass die Werbeeinblendungen in Counter-Strike 1.6 nur ein Testlauf seien und nicht geplant sei, diese Refinanzierungsmethode auf andere Valve-Spiele oder Steam auszuweiten, und dass diese, sobald alles problemlos funktioniere, möglicherweise wieder aus 1.6 entfernt werden würden. Er gab weiter an, dass die Werbemöglichkeit eher zur zukünftigen Finanzierung von günstigen bzw. kostenlosen Spielen kleinerer Spieleentwickler gedacht sei.[52]

Nach dem Vorbild von Counter-Strike 1.6 sind seit Januar 2008 auch in Counter-Strike: Condition Zero Werbeeinblendungen zu sehen.[53]

[Bearbeiten] Kritik

[Bearbeiten] Internetzwang

Der Hauptkritikpunkt an Steam ist, dass zum Spielen eine Internetverbindung zum Einloggen erforderlich ist. Zwar gibt es einen →Offline-Modus, dieser ist jedoch teilweise weiterhin an die Internetfunktionalität Steams angeknüpft – insbesondere, was die Freischaltung der Retail-Versionen betrifft. Aufgrund des fehlenden Hinweises beim Verkauf von Half-Life 2 wurde Valve vom deutschen Verbraucherschutz abgemahnt[54] und unterschrieb im März 2005 eine Unterlassungserklärung[55]. Seitdem muss ein entsprechender Hinweis auf allen Verkaufspackungen angebracht werden. Benutzer mit langsamer Internetverbindung müssen bei der Nutzung von Steam – insbesondere beim Online-Kauf von Spielen oder bei großdimensionierten Patches – unter Umständen regelmäßig hohe Wartezeiten in Kauf nehmen, da trotz Einsatz von Streaming-Technologie das Spiel erst gestartet werden kann, sobald ein Großteil der Daten heruntergeladen worden ist. Steam-Kunden wird daher eine DSL- oder vergleichbare Breitband-Internetanbindung empfohlen.

[Bearbeiten] Regionale Einschränkungen

Da Steam die Möglichkeit bietet, Spiele gezielt in bestimmte Regionen zu verkaufen, beschränken viele Herausgeber ihr Angebot auf Nordamerika. Die Bekanntgabe Ubisofts, Titel für Steam-Nutzer außerhalb dieses Gebiets unzugänglich zu machen, führte zu einer großen Anzahl besorgter Steam-Kunden. Unterstützt von den Medien, gründete sich daraufhin am 1. April 2008 die Steam Community-Gruppe und Online-Petition „Rest of World“.

[Bearbeiten] Jugendschutz

TF2 erschien in Deutschland nur in einer geschnittenen Fassung
TF2 erschien in Deutschland nur in einer geschnittenen Fassung

Aus Gründen des Jugendschutzes und strafrechtlicher Bestimmungen werden bestimmte Spiele deutschen Nutzern in geschnittener Form (z. B. Team Fortress 2) oder gar nicht über Steam angeboten (Wolfenstein 3D: nach StGB beschlagnahmt, Quake: nach JuSchG indiziert). Auch besteht über die Update-Funktion die Möglichkeit Spiele nachträglich zu verändern.[56] Entschärfte Fassungen für Deutsche erkennt man im ersten Steam-Kaufformular an einem „(DE)“ hinter ihrem Namen. Zurzeit gibt es auch für volljährige Steam-Nutzer keine Möglichkeit, diese Beschränkungen zu umgehen; einzig im ausländischen Handel erworbene Valve-Spiele werden nach der Registrierung in Deutschland nicht entschärft.[57] Garantiert wird dies allerdings nur für UK- und US-Versionen.[58] Laut Valve wird an einer langfristigen Lösung zu diesem Thema gearbeitet.[59]

Wie jugendschutz.net 2007 feststellte, verstößt Valve mit Steam trotz der Anpassungen spätestens seit 2005 gegen die Bestimmungen des deutschen Jugendschutzes.[60] Spiele, die von der USK keine Jugendfreigabe erhalten haben (USK 18) oder durch die BPjM indiziert wurden, werden durch die Plattform Jugendlichen zugänglich gemacht. Valve benutzt lediglich eine einfache Altersabfrage (über oder unter 13 Jahre alt) anstatt gesetzlich vorgeschriebene Face-to-Face-Verfahren wie Postident zur Legitimation.

[Bearbeiten] Technische Probleme

Wie jede Serverarchitektur kann Steam zu Stoßzeiten überlastet oder durch Bugs lahm gelegt werden, was bedeutet, dass von Steam abhängige Spiele unter Umständen nicht gespielt und keine Software-Updates über Steam eingepflegt werden können. Diese Abhängigkeit zeigte sich besonders deutlich am 15. Dezember 2006, als es durch Stürme am Firmensitz von Valve zu Stromausfällen kam, welche für einige Stunden alle zentralen Login-Server lahmlegten und so sämtliche Online- und teilweise auch Offline-Funktionalitäten[61] des Services samt Spielen nicht nutzbar waren.[45] Die Überlastung der Steam-Server und Bugs, die gehäuft in den Anfangstagen von Steam auftraten, waren auch einer der Gründe für die Entstehung der Open-Source-Plattform WON2. Bei einer Abschaltung könnten von Steam abhängige Spiele unter Umständen nicht mehr gespielt werden. Dies kann insbesondere ältere Spiele betreffen, für die die Produktunterstützung eingestellt wurde und die vom jeweiligen Hersteller nicht auf diese Abschaltung vorbereitet wurden.

Die Abhängigkeit kann sich auch in von Valve gewollten Steam-Verhalten manifestieren. So wurde am 1. Juli 2007 die Unterstützung von Windows 98 eingestellt[62], obwohl viele populäre Steam-Spiele (z. B. Half-Life) problemlos darauf laufen. Das bedeutet, dass Benutzer mit Windows 98 ihre gekauften Spiele nur noch offline spielen können, keine Patches mehr bekommen, und eine Neu-Installation unter Umständen unmöglich ist.

[Bearbeiten] Updatezwang

Zum Online-Spielen müssen die Spiele auf dem aktuellen Stand sein, es herrscht also ein gewisser „Updatezwang“. Dadurch kann Valve kontrollieren, welche Updates die Spiele bekommen und ebenfalls von den Spielern unter Umständen nicht erwünschten Inhalt einfügen, oder Inhalte nachträglich zensieren (→Jugendschutz), denn anders als bei konventionell vertriebenen Spielen, sind bei Steam ältere Versionen nicht mehr installierbar. Am bekanntesten ist das im März 2007 veröffentlichte Update für Counter-Strike 1.6, das Werbung in Form von Werbebannern in Bestenlisten und an Levelwänden einfügte (→Werbung).

[Bearbeiten] Sperrung von Importprodukten

Nach dem Erscheinen der Orange Box wurde bekannt, dass Valve Orange-Box-Versionen sperrt, die ihrer Seriennummer nach aus Russland oder Asien stammen und deren Besitzer sich außerhalb dieses Gebietes aufhalten. Die deutsche Fanseite HLPortal.de begründete dies so:

„Durch die hohe Verbreitung von Raubkopien sowie generell geringeren Wohlstand, ist es in der Branche üblich, dass asiatische Länder spezielle und stark preisgesenkte Software-Versionen erhalten, welche aber nur in diesen Ländern benutzt werden dürfen.[58]“

[Bearbeiten] Siehe auch

[Bearbeiten] Einzelnachweise

  1. ↑ Valve: Steam Reaches 15 Million Accounts (07.02.2008, englisch; Abgerufen: 08.02.2008)
  2. ↑ HLPortal.de: Valve wollte Steam überhaupt nicht! (13.03.2007; Abgerufen: 14.11.2007)
  3. ↑ CVG: Valve on Steam (Interview, 05.02.2007, englisch; Abgerufen: 14.11.2007)
  4. ↑ HLPortal.de: Rechtsstreit Vivendi vs. Valve (21.09.2004; Abgerufen: 14.11.2007)
  5. ↑ HLPortal.de: Valve vs. Vivendi > 1:0 nach Runde eins (30.11.2004; Abgerufen: 14.11.2007)
  6. ↑ HLPortal.de: Valve hat einen Publisher: EA (19.07.2005; Abgerufen: 14.11.2007)
  7. ↑ The Steam Review: Sammlung von Beiträgen über Steam 3.0 (englisch; Abgerufen: 14.11.2007)
  8. ↑ a b HLPortal.de: Valve enthüllt „Steamworks“ (29.01.2008; Abgerufen: 01.02.2008)
  9. ↑ GameStar.de: Audiosurf ab Freitag über Steam erhältlich (12.02.2008; Abgerufen: 12.02.2008)
  10. ↑ HLPortal.de: Client-Update mit interessanten Neuerungen (14.12.2007; Abgerufen: 14.12.2007)
  11. ↑ Steam Support: Liste der nichterhältlichen Spiele (englisch; Abgerufen: 25.02.2008)
  12. ↑ support.steampowered.com: CD Key Reset Process (englisch; Abgerufen: 14.11.2007)
  13. ↑ Steam Nutzungsvertrag (Abgerufen: 14.11.2007)
  14. ↑ support.steampowered.com: Retail CD Keys (englisch; Abgerufen: 14.11.2007)
  15. ↑ supportwiki.steampowered.com: Gifts und Guest Passes (englisch; Abgerufen: 14.11.2007)
  16. ↑ cafe.steampowered.com: Valve Cyber Café Program (englisch; Abgerufen: 21.11.2007)
  17. ↑ Game Informer: HL2 7x nach Defragmentierung beschleunigt (26.05.2006, englisch; Abgerufen: 14.11.2007)
  18. ↑ HLPortal.de: Steam Community offiziell released! (13.09.2007; Abgerufen: 14.11.2007)
  19. ↑ HLPortal.de: Achievements auch für PC-Version (21.09.2007; Abgerufen: 12.02.2008)
  20. ↑ golem.de: Privatsphäre? Steam sorgt wieder für Aufregung (17.09.2007; Abgerufen: 21.01.2007)
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[Bearbeiten] Weblinks

Commons
 Commons: Steam â€“ Bilder, Videos und Audiodateien

Dieser Artikel basiert in Ausschnitten auf dem Artikel Steam (content delivery) aus der englischen Wikipedia in der Version vom 29. Oktober 2007. Eine Liste der Autoren ist dort einzusehen.

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