Pang
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Pang | |
Sviluppo: | Mitchell Corporation |
Pubblicazione: | Mitchell Corporation Ocean Software |
Data rilascio: | 1989 |
Genere: | Azione |
Tema: | Mondo reale |
Modalità di gioco: | Giocatore singolo o 2 alleati |
Piattaforma: | Sala giochi, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Amiga, ZX Spectrum, MS-DOS, Game Boy, Super Nintendo |
Periferiche input: | joystick 4 direz., 1 puls. |
Specifiche Arcade | |
CPU: | Z80 8 MHz |
Processore audio: | Yamaha YM2413; Oki MSM6295 |
Schermo: | Raster verticale |
Risoluzione: | 384×240×2048 |
Pang (noto anche come Pang!, Pomping World in Giappone e Buster Bros in USA) è un gioco arcade sviluppato dalla Mitchell Corporation e rilasciato nel 1989. Successive versioni per i sistemi casalinghi furono prodotte dalla Ocean Software nel 1990 per il ZX Spectrum, per il Commodore 64, l' Amstrad CPC, il Commodore Amiga e l'Atari ST.
Indice |
[modifica] Scopo del gioco
Lo scopo del gioco è di avanzare in 16 paesi, ciascuno diviso in 3 livelli di gioco e distruggere una serie di palloni colorati con un arpione. Quando vengono colpiti, i palloni colorati si dividono ogni volta in due palloni di dimensione più piccola; i palloni di dimensione minima scompaiono invece del tutto quando sono colpiti. Le palle possono essere colpite di punta o di striscio dalla corda dell'arpione. Quando una palla colpisce il protagonista egli muore e si deve riniziare lo schema daccapo. L'arpione una volta lanciato sparisce quando tocca il primo appiglio verticale: in quel frangente non si possono sparare altri arpioni. Uno dei metodi classici di "scoppiare" le bolle è di lanciare un arpione e poi scansarsi leggermente di lato, protetti dalla corda dell'arpione stesso.
[modifica] Meccanica di gioco
Oltre all'arpione (che ha infinite munizioni) il gioco offre altri tipi di arma: il doppio arpione (che consente di lanciare due arpioni per volta), l'arpione che rimane aggrappato al soffitto (per un periodo che varia a seconda della lunghezza, dura di più se è più lungo), la mitragliatrice (che consente colpi a ripetizione molto veloci, ma a differenza dell'arpione non colpisce in basso e si possono scoppiare le bolle solo andandoci sotto). Se si prende il doppio arpione e mentre se ne sta sparando uno si prende anche l'arpione con appiglio si può giocare con un doppio arpione con arpiglio finché si fanno restare sempre due arpioni in gioco.
Tra i bonus ci sono un orologio per fermare il tempo e i palloni temporaneamente (inoltre in questa modalità si è invulnerabili), la clessidra che rallenta la velocità dei palloni e dà un bonus di tempo per completare lo schema, la protezione (avvolge il protagonista in una rete che scompare quando vine colpito da una bolla), la bomba, che scoppia tutte le bolle nei pallini più piccoli, la vita extra che è un oggetto a forma di girandola. I frutti nei vari schemi accrescono il punteggio finale, come gli animaletti, che non possono uccidere il protagonista, ma se lo colpiscono lo immobilizzano per qualche secondo: frutta e animaletti non sono presenti in alcune versioni del gioco come quella per Amiga.
Ogni volta che il personaggio viene colpito da un pallone perde una vita. Tre sono le vite a disposizione inizialmente, ma se ne possono acquistare altre con il punteggio e talvolta rompendo tutti i blocchi "frantumabili" di uno schema (dipende dallo schema).
L'altezza di rimbalzo delle bolle è fissa a seconda della grandezza delle bolle stesse, ma sui blocchi il rimbalzo dipende da che altezza cade la bolla, quindi può essere anche infinitamente alto o rasoterra: particolarmente pericolose sono le bolle rasoterra in alcuni schemi, che non si possono eliminare se non si ha un arpione.
Il protagonista non può saltare né salire sul più minimo scalino, ma deve invece usare sempre le scalette; può invece precipitare liberamente nell schema.
[modifica] Livelli
Ci sono 50 livelli divisi in 17 aree geografiche, ciascuna delle quali corrisponde a luoghi famosi del mondo, a partire dal Monte Fuji fino all'Isola di Pasqua. Ogni area ha un proprio sfondo che rappresenta la località geografica: Nel primo schema i colori sono quelli di un giorno assolato, nel secondo di un tramonto, nel terzo sono colori notturni.
Ogni livello contiene una diversa configurazione iniziale di palloni e di blocchi. I blocchi sono ostacoli sospesi fissi, contro cui i palloni possono rimbalzare. Alcuni tipi di blocchi possono essere distrutti dai colpi di arpione.
Le 17 località usate come sfondo sono:
- Il Monte Fuji (Giappone)
- Il Monte Keirin (Cina)
- Il Tempio di Smeraldo (Bangkok, Thailandia)
- Angkor Wat (Cambogia): il primo schema con alcune piccole scale al suolo è uno dei più difficili; l'ultimo schema ha una gran numero di blocchi da distruggere, ma dopo averli rotti tutti regala una vita bonus.
- Uluru (Australia)
- Il Taj Mahal (India)
- Leningrad (San Pietroburgo, Russia): in questo schema compare il ghiaccio che fa scivolare il protagonista
- Parigi (in particolare l'Arco di Trionfo) Francia)
- Londra (Regno Unito)
- Barcellona (in particolare la Sagrada Familia, Spagna)
- Atene (in particolare il Partenone, Grecia): lo schema notturno ha alcuni blocchi da distruggere dopo aver fatto un giro particolamente complesso, ma alla fine regala una vita.
- Piramidi di Giza (Egitto)
- Kenya (in particolare il Kilimangiaro)
- New York (in particolare la Statua della Libertà, Stati Uniti)
- Copàn, Yucatan (Messico)
- Antartide: schemi nel ghiaccio
- Isola di Pasqua (questa location non ha il secondo schema)
[modifica] Sequel
Il gioco Pang ha avuto dei sequel altrettanto famosi, ovvero Super Pang, Pang! 3 e Mighty Pang. Pang compare anche nella raccolta Super Pang Collection per PlayStation.
[modifica] Collegamenti esterni
- Killer List of Video Games Profile
- Pang video recording (Amiga version) - at the Recorded Amiga games
- Pang Zero (remake)
- PiX Pang (remake)