MODEL2
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MODEL2は1993年にセガによって開発されたアーケードゲーム用システム基板である。ネーミングではMODEL1の上位版という位置づけだが、実際にはソフトウェアの互換性はない。メインCPUはインテルのi960。描画プロセッサは富士通のMB86234。MODEL1と同様、音源制御にMC68000を採用。28チャンネルのPCM音源を搭載する。
MODEL2の3DグラフィックはMODEL1と同様のフラットシェーディングだが、それに加えてモノクロ16階調のテクスチャマッピングが可能になった。それによってMODEL1では不可能だったリアルな質感表現が可能となったことが最大の特徴である。詳細なモデリングを施さずにリアルな質感が表現できるようになり、うまく使えばポリゴンも削減できた。ただし前述のような特殊な仕様のため、1枚のテクスチャでは同一色の階調しか表現出来ず、色の境界でポリゴンを分割しなければならなかった。
描画能力も約30万ポリゴン/秒と、MODEL1から見てもほぼ倍に増えた。その性能向上分は1秒あたりの描画フレーム数を増やすという方向で使われ、MODEL1より滑らかな動きのリアルタイムCGを表現することに成功した。『デイトナUSA』では、60fpsで描画しているにもかかわらず40台ものストックカーがサーキット上を同時に走ることが可能となっている。
MODEL2を使用した第一弾タイトルは『デイトナUSA』。MODEL2基板を使用したゲームは次々にヒットし、セガの90年代におけるアーケード黄金時代を支えた基板といえる。MODEL2でリリースされたゲームのタイトルに関しては「#MODEL2基板で開発されたゲーム」以降を参照。
また、MODEL2は、MODEL2/2A/2B/2Cの4つのバージョンが存在するが、それぞれ互換性はない(一部のタイトルは、2A用と2B用にリリースされたが、セキュリティICに互換性が無いので、ROMキットは各バージョン専用となっている)。 初代のMODEL2のみ、MODEL1同様にサウンド機能は別基板となっており、MODEL1のサウンドボードをそのまま流用していたが、2A以降はサウンド機能が統合された。2A/2B/2Cの違いは、設計の効率化と、周辺DSPの高速化が主体である。
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[編集] 主なスペック
CPU:Intel i960(32bitRISC) @ 25MHz
数値演算:DSP(32bit) @ 50MHz
- 3Dマトリックス・軸回転・浮動小数点演算機能搭載
RAM:1MB + 128KB(ROM:90MB)
解像度:496(H) x 384(V) 水平周波数24kHz
3Dグラフィックエンジン:最大300,000ポリゴン/秒(テクスチャー可)
- パースペクティブテクスチャーマッピング・フラットシェーディング機能搭載
- 鏡面・拡散反射モード内蔵
発色数:65,536色 1,024カラーパレット(16,777,216色中)
- スクロール:32,768色(2面)
- ウインドウ:32,768色(2面)
- 共に水平方向ラインスクロール可能
その他:通信機能拡張、MIDIによるサウンド通信
[編集] MODEL2基板で開発されたゲーム
[編集] MODEL2A基板で開発されたゲーム
- バーチャコップ2(1995年)
- バーチャファイター2(1995年)
- ファイティングバイパーズ:ロケテストver(1995年)
- セガラリーチャンピオンシップ(1995年)
- スカイターゲット(1995年)
- セガマンクスTTスーパーバイク(1995年)
- モーターレイド(1997年)
[編集] MODEL2B基板で開発されたゲーム
- レールチェイス2(1994年)
- バーチャストライカー(1994年)
- ファイティングバイパーズ(1995年)
- インディ500(1995年)
- ガンブレードNY(1995年)
- ソニック・ザ・ファイターズ(1996年)
- ラストブロンクス-東京番外地-(1996年)
- 電脳戦機バーチャロン(1997年)
[編集] MODEL2A/B両方にリリースされたゲーム
ROMキットに互換性は無いので注意が必要。
[編集] MODEL2C基板で開発されたゲーム
- セガツーリングカーチャンピオンシップ(1996年)
- セガ スキースーパーG(1996年)
- ウェーブランナー(1996年)
- セガ ウォータースキー(1997年)
- ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド(1997年)
- トップスケーター(1997年)
[編集] 脚注
※ GE Aerospace社が1992年、マーティンマリエッタに吸収されたもの。後に、ロッキードとの合併により、民需向けに特化、Real 3Dと改名した。1999年にインテルに売却され、解散した。