Havok (ソフトウェア)
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Havok Physics(ハボックフィジックス、単にHavokとも)は、アイルランドのHavok社(2007年9月14日にインテルが買収)が開発した物理エンジンミドルウェアである。コンピュータゲーム、ビデオゲームにオブジェクトと他のキャラクターの間でリアルタイムの相互作用をもたらすために製作された。
ダイナミック・シミュレーションを採用することでHavokはラグドール物理のようなより実物そっくりな世界とアニメーションを実現する。Havok社はまた、Havok Animationや煙のような物理効果をコンシューマーGPUのシェーダーモデル3.0で実現するHavok FXもリリースしている。
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[編集] 対応プラットフォーム
Havok SDKのバージョン1.0は2000年のGame Developers Conferenceにて公開された。それ以来改良が加えられ、Havokバージョン5.0は2007年9月にリリースされた[1]。このエンジンのソースコードはライセンス締結の後に配布され、Windows、Xbox、Xbox360、ニンテンドーゲームキューブおよびWii、ソニーのプレイステーション2、プレイステーション3およびプレイステーションポータブル、アップルのMac OS X、そしてLinux用のソフトウェアで採用が知られている。エンジン自体はC言語およびC++で記述されており、エンジン中枢以外についてはC言語およびC++と互換性のあるコンパイラシステムに十分な可搬性を持っている。
[編集] 採用実績
2000年にSDKが立ち上げられて以来、150を超えるビデオゲーム、コンピュータゲームで使用されている。それらのうちで主になるのはファーストパーソン・シューティングゲーム(Valve CorporationのSource EngineはHavokの修正版)である。その一方で、THQおよびRelic Entertainmentのカンパニー・オブ・ヒーローズ(リアルタイムストラテジー)[2]、ユービーアイソフトのアサシン クリード(アクションアドベンチャーゲーム)、ブリザード・エンターテインメントのスタークラフト2(発売予定、リアルタイムストラテジー)[3]といったファーストパーソン・シューティングゲーム以外のジャンルでの採用例も存在する。
また、オートデスクの3ds Maxに搭載されているreacterプラグインでも使用されている。オートデスクのアニメーションソフトウェアMayaのプラグインやAdobe DirectorのShockwaveのためのxtraプラグインにも採用されている。
HavokエンジンはメタバースSecond Lifeでも採用されており、Havok4の導入テストがベータテストグリッドで行われている。
[編集] Havok FX
ATiおよびnVidiaのビデオチップを搭載したビデオカードの処理能力を物理シミュレーションで使用するためのキットHavok FXを開発中であった。[4][5]
しかしながら、インテルのHavok買収によりこれは事実上の開発中止となっている。[6]
[編集] 脚注
- ^ Havok (2007-09-05). Havok 5 Launches Integrated Character & Physics Solution. Press release. Retrieved on 2007-09-19.
- ^ http://www.ag.ru/news/04-01-2005#14483
- ^ http://www.starcraft2.com/faq.xml
- ^ http://www.havok.com/content/view/187/77/
- ^ Shilov, Anton (2005-10-28). "Havok Intros Havok FX Engine to Compute Physics Effects on GPUs. Graphics Processors Are Good for Physics Effects – Havok" Xbit Laboratories. 2008年1月17日閲覧.
- ^ Shilov, Anton (2007-11-19). "GPU Physics Dead for Now, Says AMD’s Developer Relations Chief. Nvidia’s Chief Exec Predicts “Negative Synergies” with Intel’s Acquisition of Havok" Xbit Laboratories. 2007-11-26閲覧.