横井軍平
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横井 軍平(よこい ぐんぺい、1941年9月10日 - 1997年10月4日)は任天堂に在職した開発者。京都府京都市出身。同志社大学工学部電子工学科卒。
1965年に任天堂に入社し、『ファミリーコンピュータ』『ゲームボーイ』『バーチャルボーイ』等の開発に携わった。1996年に任天堂を退社し、株式会社コトを設立した。
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[編集] 略歴
[編集] 山内社長との出会い
任天堂入社時は設備機器の保守点検の仕事をしていた。暇つぶしで作ったおもちゃで遊んでいたところを任天堂社長の山内溥に見つかる。まもなく社長室に呼び出され、処罰を受けることを覚悟した横井は、意外にも山内から「それを商品化しろ」と言われた。それがきっかけで「ウルトラハンド」が作られた。
ウルトラハンドをきっかけに、横井は商品開発を担当することになる。横井のために経理担当に今西絋史をつけ、任天堂内で開発課が設置された。当初は横井と今西の二人だけだった開発課だったが、任天堂の経営が拡大すると、開発課に様々な人材が集まるようになった。
任天堂在籍中は、開発一部・部長として様々な商品の開発を手がけた。代表作は上記の他、電子ゲーム以前の商品として『ウルトラマシン』、『ラブテスター』、『光線銃』、『テンビリオン』等、電子ゲームの分野では『ゲーム&ウオッチ』、『ゲームボーイ』等、アーケードゲーム分野では『ワイルドガンマン』等がある。『ゲーム&ウオッチ』『ファミリーコンピュータ』などのゲーム機のコントローラにある十字キーを開発した事でも知られる。
[編集] ゲーム&ウォッチ
ゲーム&ウォッチの開発のきっかけは、山内が会食に向かう際、たまたま運転手が風邪で休んだために、唯一左ハンドルの運転に慣れていた横井が指名され運転手を務めた際に提案したアイデアが元になっている。横井は、いくら何でも私は運転手では無いというプライドがあり、社長を乗せて運転しているだけでは納得がいかなかったようで、空港で電卓を打って遊んでいたサラリーマンの姿を思い出し、口任せに「電卓型のゲーム機があれば売れると思うんですけど」と山内へアイデアを投げた。その後、会食でたまたま液晶競争での不振に悩んでいたシャープの取締役と隣り合わせの席になった山内が、さきほどの横井のアイデアを話した事によって、シャープからの部品提供がもたらされたという、「希にみる低確率の大ヒット発生」かつ「『枯れた技術の水平思考』の発見」だった。後日、横井のもとへシャープの人間がやってきた時、「最初は何のことだか分からなかった」との事。それが結果、国内だけでも1287万個という記録的な売上を達成し、任天堂がアーケード事業の失敗で抱えていた負債をあっさり帳消しにした。
ニンテンドーDSの原型となる、マルチスクリーン型のゲーム&ウォッチは、あまりの需要に山内がゲームの供給不足を危惧したために要望した「ふたつ同時にゲームを遊べないか」という提案に応えるかたちで、横井が発案したものである。
[編集] 他のコンピュータゲーム
次いで横井の記録的ヒットとなるゲームボーイの開発時、初期のプロトタイプでは液晶表示の不快を指摘され、山内から"このままでは"の条件付きでの発売中止措置を受ける。だが横井はこれを深刻に捉え、「あのときは自殺を考えた」と後に語る。その理由は、横井がゲームボーイの開発に着手するまでに、ゲーム&ウォッチ及びファミリーコンピュータの記録的ヒットによって、任天堂の社会的地位が急上昇しており、横井の発明ならとシャープが勇み足でゲームボーイの液晶専用工場を40億円かけて設立してしまったためで、横井はシャープの損害額を苦慮し過ぎたことによる。横井にとって、ゲーム&ウォッチで新規市場開拓の機会を与えてくれたシャープを裏切る訳にはいかなかった。のちに描画処理の調整でこの問題は事なきを得る。
ファミコン・スーパーファミコン時代以降は、任天堂開発一部の『バルーンファイト』、『Dr.マリオ』、『メトロイド』シリーズや、インテリジェントシステムズの『ファイアーエムブレム』シリーズなどゲームソフトのプロデュースにも携わっていた。史上初の完全3D映像ゲーム機『バーチャルボーイ』はジョージ・ルーカスやスピルバーグを唸らせ、一部で熱狂的な支持を集めた。だが発売当時は性能特化させた次世代機の動向に注目が集まっており、また「一人でも遊べるし、何人かでも遊べる」というそれまでの製品の基本ラインを外して一人遊びのためのゲーム機となってしまったため、売上不振に終わる。前評判の悪さのために宣伝費を調達できなかったと横井は涙を飲んだ。
[編集] 任天堂の後
1996年8月15日、横井は長年勤めていた任天堂を退職。「バーチャルボーイの不振の損失の責任を取るために辞任を迫られた」「山内社長のワンマン体制に横井が嫌気が指したため辞任した」という俗説がまかり通っているが、実際はその件と無関係な自主退社である。事実、横井が任天堂社員として最後に開発した「任天堂への恩返し」である『ゲームボーイポケット』は、『ポケットモンスター』のブームに応える形で大ヒットした。本人は元々「50歳を過ぎたら好きな事をする」と語っており、ゲームボーイポケットは古巣への置き土産だったとも言われる。「バーチャルボーイを置き土産に退社する予定だったが、不振に終わったのでゲームボーイポケットを代用品として作った」とする資料も存在する。
その後、より自分のやりたい商品開発を目指し、株式会社コトを設立。『くねくねっちょ』等の携帯ゲームや玩具などを企画した他、『ワンダースワン』の開発にもアドバイザーとして参加。ワンダースワン用のパズルゲーム『GUNPEY』は横井の監修によるもので、ワンダースワン用ソフトとしてはかなりのヒット作となった。
独立から1年後の1997年、北陸自動車道での追突事故に巻き込まれて死去。享年56。
[編集] ヨコイズム
横井の開発商品は、コミュニケーション性が特徴である。時としてそれが大ヒットを誘発する要因となる。
- ラブテスターは、男女が手を繋ぎ、愛情度を測るための玩具だが、開発の動機は「女性と気兼ねなく手を繋げる」というものだった。
- コンピューター麻雀は、2台繋げて人間同士でも対決できるボード型の麻雀ゲーム端末である。2人で線を繋いで対戦できなければしょうがないという横井の思想がある。
- ゲームボーイは削れる要素は削りに削ってコスト削減したが、発売当初は用途があまり重要ではなかった通信ポートを搭載した理由は、「あまりコストが跳ねないから、付けておけばなにか面白いゲームができるかもしれない」といった希望的観測なものだった。後に、ゲーム市場を据え置き型から携帯型へ移行させた『ポケットモンスター』で陽の目をみる。ニンテンドーDSへとシフトした携帯ゲーム機市場においても、ユーザー間通信が重要なファクターとなっている。
- ゲーム&ウォッチで初搭載した十字キーは、感触によって押している方向が手元を見なくても分かる。
- 1990年代半ばに「家庭用ゲーム機はアイデア不足。アイデア不足の逃げ道はCPU競争であり色競争しかないものだ」と、高性能化する家庭用ゲーム機を皮肉った。
- 社内では、管理職も平社員も同じ部署で働く身同士、立場は対等であるという考えを貫いた。
[編集] 枯れた技術の水平思考
横井の哲学に、「枯れた技術の水平思考」という言葉がある。
ここでいう「枯れた技術」とは、すでに広く使用されてメリット・デメリットが明らかになっている技術のことで、これを利用すると開発コストを低く抑えることができる。「水平思考」(Lateral thinking、エドワード・デ・ボノ Edward de Bono 提唱)とは、今までなかった使い道を考えるということである。「ゲーム作りは面白ければよく、ハイテクが必要なわけではない。むしろ高価なハイテクは商品開発の邪魔になる。そのためにごくありふれた技術を使い、それをまるで違う目的に使うことによってヒット商品というものは生まれるのではないか」という考えである。
ゲーム&ウオッチはこの思想に則って開発された。当時激しいシェア拡大を競っていたシャープとカシオの「電卓戦争」の余波で小型の液晶画面と半導体の生産設備は過剰になっていた。横井はそれを遊びに応用したのである。この成功例はゲーム機開発の手法に於いてひとつの模範となり、横井が手がけたゲームボーイやファミコン、スーパーファミコンもこの方式で作られていった。
しかし、ゲーム市場が大きくなるにつれ、1990年代からのゲーム機はその思想を大きく変えた。中核となるCPUなどの半導体がパソコン等の他分野で使い古され生産コストが下がるのを待たずに、最初から高性能で高価な半導体を採用する。そして、当初の損失は覚悟してゲーム機として妥当な価格で販売し、普及による量産効果と生産効率の向上を相乗させて徐々にコストダウンする。やがてコストが価格を下回れば、その後は初期販売分のコストを回収し利益を上げていくという、製品のライフサイクルを通しての価格設定へと変化していった。このため、ゲーム機が商品として当たればソフトウエアベンダーからのロイヤリティと合わせて利益を得られるものの、普及に失敗した場合は大きな損失を被ることになる。そしてゲームも、より早い演算速度とより大きな記憶容量を駆使するものへと変貌していく過程で、この横井の哲学は過去の考えと成りつつあった。
近年、携帯ゲーム機において、性能で上回る『プレイステーション・ポータブル』を『ニンテンドーDS』が販売台数で大きく上回り、Touch! Generationsのような、従来にはなかったようなソフトが今までゲームを遊ばなかった層にも認知され、ゲーム市場の拡大に成功し大ヒットした。同じくXbox 360やPS3に性能で劣るWiiは、新しいコントローラーを導入しゲームプレイの差別化を行うなど、スペックに頼らない「操作性」の変革で対抗しようとして注目を集めている。岩田聡はこの言葉を引用し現在の戦略がその伝統に則ったものであると言及した[1]。
[編集] 作品
- ファミリーコンピュータ ロボット (1985年7月26日 ファミリーコンピュータ周辺機器)
- ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者 (前編1988年4月27日 後編1988年6月14日 ファミリーコンピュータ)
- ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 (1990年4月20日 ファミリーコンピュータ) プロデューサー
- ファイアーエムブレム外伝 (1992年3月14日 ファミリーコンピュータ) プロデューサー
- ファイアーエムブレム 紋章の謎 (1994年1月21日 スーパーファミコン) プロデューサー
- ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 (1996年5月14日 スーパーファミコン) プロデューサー
- ヨッシーのクッキー (1992年11月21日 ファミリーコンピュータ ゲームボーイ) プロデューサー
- パネルでポン (1995年10月27日 スーパーファミコン) プロデューサー
- カービィのブロックボール (1995年12月14日 ゲームボーイ) プロデューサー (宮本茂と共同)
[編集] 関連書籍
- 「なぜ私は任天堂を辞めたのか」『文藝春秋』1996年11月号
- 横井軍平/牧野武文『横井軍平ゲーム館』1996年、アスペクト、ISBN 4893666967
- 木村立哉「競争のない世界、枯れた技術の水平思考 -- 指と手のひらから世界へ」『ユリイカ』2006年6月号、ISBN 479170147X
[編集] 関連項目
- 任天堂
- 宮本茂
- ファミリーコンピュータ ロボット
- ゲームボーイ
- バーチャルボーイ
- メイド イン ワリオ - 彼の開発した玩具をモチーフとしたミニゲームが収録されている