ソウルキャリバーII
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ジャンル | 3D武器格闘アクション |
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対応機種 | アーケード[AC] プレイステーション2[PS2] ニンテンドーゲームキューブ[GC] Xbox[XB] |
開発元 | [AC] [PS2][GC][XB]:ナムコ |
発売元 | [AC] [PS2][GC][XB]:ナムコ |
人数 | 1~2人 |
メディア | [AC]:SYSTEM246 [PS2]:DVD-ROM [GC]:8cm光ディスク [XB]:DVD-ROM |
発売日 | [AC]::2002年7月10日 [PS2]:2003年3月27日 [GC]:2003年3月27日 [XB]:2003年3月27日 |
価格 | [PS2]:7,140円 [GC]:7,140円 [XB]:7,140円 |
対象年齢 | CERO:12才以上対象[PS2][GC][XB] |
『ソウルキャリバーII』( - ツー、Soul Calibur II)は、ナムコ(現・バンダイナムコゲームス)が発売した3D剣劇格闘ゲーム。“ソウルシリーズ”の第3作目。
2002年にアーケード版が製作され、翌年家庭用ゲーム機版がプレイステーション2、ニンテンドーゲームキューブ、Xboxの3機種同時に発売された。
目次 |
[編集] 概要
引き続き8WAY RUNを搭載するなど基本的なシステムは前作のソウルキャリバーと同様である。
一方で、「技の3すくみ(縦切り>横切り>走り>縦切り)」の概念を導入し、8WAY RUNによる空間の積極的な活用と、分かりやすい駆け引きの実現を図った。[1][2]
- (縦切り>横切り)について、「技レベル(あらかじめ技ごとに設定されたパラメーター)」を廃止して代わりに「縦切りによる横切り潰し」を追加することで対応した。
- (横切り>走り)については従来通りで、範囲の広い横切りは走っている相手にも比較的命中しやすい。
- (走り>縦切り)について、8WAY RUNの改良を行って少ない操作で走り出せるようにした他、縦切りの厚みを薄くして縦切りの追尾能力を落とすことで、走りでかわしやすくした。
他にも以下のような変更がなされている。
- ステップ中でもすぐにガードに移れる「ステップガード」の導入。
- 「構え」中に走れるようにした。
- 「ガードインパクト」の操作方法を簡略化した。
- ダウン中でも「ガードインパクト」を可能にした。
- ステージを広くした他、壁を設置したため、リングアウトしにくくなっている。
これらの変更の結果、新規ユーザーにとって、とっつきやすいものとなっている他、自由度の高い快適な操作性を実現した。
しかし、上記の変更はキャラクター間の強さに大きな偏りを生み、特に対戦を好むユーザーには不評となった。 特に「技の3すくみ」を強調した変更が、後に一部のキャラの性能を圧倒的に押し上げる結果になり、また前作に存在した「技レベル」を廃止した為一方的に打ち負けする現象が相次いだ。 結局、家庭用も入れると5回もバランス調整(ロケテスト中は2バージョン)が行われており、開発者側のバランス修正に対する苦難が伺える。 また、上級者同士の対戦においては極端な変更も含まれており、これも不評となった。
[編集] アーケード
競技性を重視するユーザーが多いアーケードでは受け入れられず、シリーズ中で稼動期間が最も短い作品だった。 その原因は様々考えられるが、一番の理由は全体的なバランスの問題が挙げられる。 さらに剣劇3D格闘をプレイするユーザーの減少が衰退を加速させた。
しかし、一部ではコアなファンによる大会も続けられ、アーケードゲーム最大規模の大会である「闘劇」にも選考された。
[編集] 家庭用
家庭用では、前作の『ソウルキャリバー』がドリームキャストのみの発売だった為、優良作品にもかかわらずユーザーの手に十分行き届いていたなかったこと、また前作から約3年という月日が経過していた事もあり、丁度ユーザーは本作品に飢えている状態だったと思われる。
そこで、家庭用を発売するにあたり、3大ゲーム機同時発売を行う事で、「噂のあのゲームを現行のどのゲーム機であっても手に入れることが出来る」という流れが生じ、特に北米や欧州において空前の売り上げを上げることができた。
同時に、各ゲーム機にゲストキャラクターを配し、ゲーム機ごとの製品差別化を程よく行えた事もプラス要素に働き、ユーザーの購買意欲に拍車を掛ける結果ともなった。この時本作品が記録した販売本数は、3ゲーム機合計で全世界400万本以上となり、3D武器格闘アクションとして不動の座を築くこととなる。
ちなみに、各ゲーム機のゲストキャラクターは、PS2版ならナムコの代表キャラクターとして「三島平八」を、GC版はこのゲーム機ならこのキャラクターしかいないだろうという事で「リンク」を、Xbox版は北米市場の事を意識して「スポーン」を選出したと世取山宏秋が雑誌等で述べている。
続編である『ソウルキャリバーIII』が、アーケード版ではなく直接家庭用として発売され、日本より北米での発売を先行させたのはこれらの経緯が影響していると思われる。 (後に、プレイヤーからの要望により、アーケード版が登場している)
[編集] キャラクター
[編集] レギュラーキャラクター
[編集] タイムリリースキャラクター
[編集] 家庭用専用キャラクター
[編集] ゲストキャラクター
[編集] CPU専用キャラクター(使用不可)
[編集] 外部リンク
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