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Curva Bézier - Wikipedia

Curva Bézier

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.

Nel campo matematico della analisi numerica una curva Bézier è un'importante curva parametrica usata nella computer grafica. Un metodo numericamente stabile per calcolare le curve Bézier è l'algoritmo di de Casteljau.

Una generalizzazione delle curve Bézier in tre dimensioni è chiamata superficie Bézier di cui il triangolo Bézier è uno specifico caso.

Indice

[modifica] Storia

Le curve Bézier furono largamente pubblicizzate nel 1962 dall'ingegnere Francese Pierre Bézier che le usò per disegnare le carrozzerie delle automobili. Le curve furono realizzate nel 1959 da Paul de Casteljau usando l'algoritmo di de Casteljau.
Bézier stabilì un modo di realizzare le curve che partiva da due punti e una linea vettoriale appunto, un sistema innovativo che permette ancora oggi agli operatori grafici di realizzare disegni curvilinei bellissimi e precisi. Le curve Bézier possono essere realizzate da molti programmi di grafica vettoriale come Inkscape, Corel Draw, Illustrator o FreeHand.

[modifica] Analisi dei casi

[modifica] Curve Bézier lineari

Dati i punti P0 e P1, una curva Bézier lineare è una linea retta che li attraversa. La curva è data da

\mathbf{B}(t)=(1-t)\mathbf{P}_0 + t\mathbf{P}_1 \mbox{ , } t \in [0,1].

[modifica] Curve Bézier quadratiche

Una curva Bézier quadratica è il percorso tracciato tramite la funzione B(t), dati i punti P0, P1, e P2,

\mathbf{B}(t) = (1 - t)^{2}\mathbf{P}_0 + 2t(1 - t)\mathbf{P}_1 + t^{2}\mathbf{P}_2 \mbox{ , } t \in [0,1].

I fonts TrueType usano le spline Bézier composte da curve Bézier quadratiche.

[modifica] Curve Bézier cubiche

I quattro punti P0, P1, P2 e P3 nel piano o in uno spazio tridimensionale definiscono una curva Bézier cubica. La curva ha inizio in P0 si dirige verso P1 e finisce in P3 arrivando dalla direzione di P2. In generale, essa non passa dai punti P1 o P2; questi punti sono necessari solo per dare alla curva informazioni direzionali. La distanza tra P0 e P1 determina quanto la curva si muove nella direzione di P2 prima di dirigersi verso P3.

La forma parametrica della curva è:

\mathbf{B}(t)=\mathbf{P}_0(1-t)^3+3\mathbf{P}_1t(1-t)^2+3\mathbf{P}_2t^2(1-t)+\mathbf{P}_3t^3 \mbox{ , } t \in [0,1].

I moderni sistemi di imaging come PostScript, METAFONT e GIMP usano le spline Bézier composte da curve Bézier cubiche per disegnare forme curve.

[modifica] Generalizzazione

La curva Bézier di grado n può essere generalizzata come segue. Dati i punti P0, P1,..., Pn, La curva Bézier è:

\mathbf{B}(t)=\sum_{i=0}^n {n\choose i}\mathbf{P_i}(1-t)^{n-i}t^i =\mathbf{P}_0(1-t)^n+{n\choose 1}\mathbf{P}_1(1-t)^{n-1}t+\cdots+\mathbf{P}_nt^n \mbox{ , } t \in [0,1].

Per esempio, per n = 5:

\mathbf{B}(t)=\mathbf{P}_0(1-t)^5+5\mathbf{P}_1t(1-t)^4+10\mathbf{P}_2t^2(1-t)^3+10\mathbf{P}_3t^3(1-t)^2+5\mathbf{P}_4t^4(1-t)+\mathbf{P}_5t^5 \mbox{ , } t \in [0,1].

[modifica] Terminologia

Un po' di terminologia è associata a queste curve parametriche. Abbiamo

\mathbf{B}(t)=\sum_{i=0}^n {n\choose i}\mathbf{P_i}(1-t)^{n-i}t^i,\quad t\in[0,1]

I polinomi

{n\choose i}(1-t)^{n-i}t^i

sono conosciuti come polinomi di base di Bernstein di grado n e sono definiti da

b_{i,n}(t):= {n \choose i} t^i (1-t)^{n-i},\qquad i=0,\ldots n.

definito 00 = 1.

I punti Pi sono chiamati punti di controllo per la curva Bézier. Il poligono formato connettendo i punti attraverso linee rette, iniziando da P0 e finendo con Pn è l'insieme convesso contentente i punti Pi . Questo poligono è chiamato poligono Bézier, ed esso contiene la curva Bézier.

[modifica] Note

  • La curva inizia in P0 e termina in Pn; questa è chiamata la proprietà della interpolazione di punto finale.
  • La curva è una linea retta se e solo se tutti i punti di controllo giacciono sulla curva, similmente, la curva Bézier è una linea retta se e solo se i punti di controllo sono collineari.
  • L'inizio (fine) della curva è tangente al primo (ultimo) lato del poligono Bézier.
  • Una curva può essere spezzata in qualsiasi punto in 2 sottocurve, o in un arbitrario numero di sottocurve, ognuna delle quali è essa stessa una curva Bézier.
  • Un cerchio non può essere esattamente formato da una curva Bézier, come neanche un arco di cerchio. Comunque una curva Bézier è un'adeguata approssimazione di un arco circolare abbastanza piccolo.

[modifica] Costruzione delle curve Bézier

[modifica] Curve lineari

Animazione di una curva di Bézier lineare, t in [0,1]
Animazione di una curva di Bézier lineare, t in [0,1]

Il t nella funzione di una curva di Bézier lineare può essere pensato come la descrizione del tragitto di B(t) da P0 a P1. Per esempio quando t=0.25, B(t) è un quarto del percorso da P0 a P1. Al variare di t da 0 a 1, B(t) descrive l'intero segmento compreso tra P0 e P1.

[modifica] Curve quadratiche

Per le curve quadratiche di Bézier si possono costruire punti intermedi Q0 e Q1 al variare di t da 0 a 1:

  • Il punto Q0 varia da P0 to P1 e descrive una curva lineare di Bézier.
  • Il punto Q1 varia da P1 to P2 e descrive una curva lineare di Bézier.
  • Il punto B(t) varia da Q0 to Q1 e descrive una curva quadratica di Bézier.
Costruzione di una curva quadratica di Bézier Animazione di una curva quadratica di Bézier, t in [0,1]
Costruzione di una curva quadratica di Bézier Animazione di una curva quadratica di Bézier, t in [0,1]

[modifica] Curve cubiche e di ordine superiore

Per curve di ordine superiore è necessario un maggior numero di punti intermedi.

Per una curva cubica si possono costruire i punti Q0, Q1 e Q2 che descrivono una curva Bézier lineare, e i punti R0 e R1 che descrivono una curva Bézier quadratica:

Costruzione di una curva di Bézier cubica Animazione di una curva di Bézier cubica, t in [0,1]
Construzione di una curva cubica Bézier Animazione di una cubica di Bézier, t in [0,1]

Per curve di quarto ordine è possibile costruire i punti intermedi Q0, Q1, Q2 e Q3 che descrivono curve di Bézier lineari, i punti R0, R1 e R2 che descrivono curve quadratiche di Bézier, e i punti S0 e S1 che descrivono una curva Bézier cubica:

Costruzione di una curva Bézier di quarto ordine Animazione di una curva Bézier di quarto ordine, t in [0,1]
Costruzione di una curva Bézier di quarto ordine Animazione di una curva Bézier di quarto ordine, t in [0,1]

[modifica] Applicazioni nella computer grafica

Progetto di uno Yacht tramite curve di Bézier
Progetto di uno Yacht tramite curve di Bézier

Le curve Bézier sono largamente usate nella computer grafica per modellare curve smussate. Dato che la curva è contenuta completamente nell'insieme convesso dei suoi punti di controllo, i punti possono essere visualizzati graficamente ed usati per manipolare la curva intuitivamente. Trasformazioni geometriche come traslazione, omotetia e rotazione possono essere applicate alla curva applicando le rispettive trasformazioni sui punti di controllo della curva.

Le più importanti curve Bézier sono le quadratiche e cubiche. Curve di grado più alto sono molto più costose da valutare. Quando sia necessario realizzare forme più complesse, più curve di secondo o terzo ordine sono "incollate" insieme (obbedendo a certe condizioni di smooth) in forma di spline Bézier.

Il codice seguente è un semplice e pratico esempio che mostra come disegnare una curva Bézier cubica in C. Da notare che viene semplicemente calcolato il coefficiente del polinomio e si cicla su una serie di valori di t da 0 a 1 - in pratica questo è come viene effettivamente fatto, anche se esistono altri metodi come l'algoritmo di de Casteljau che sono spesso citati in discussioni sulla grafica. Questo perché in pratica un algoritmo lineare come questo è veloce e meno costoso di uno ricorsivo come quello di de Casteljau.


/******************************************************
 Codice per generare una curva Bézier cubica
 Attenzione - codice non testato
*******************************************************/

 typedef struct
 {
        float x;
        float y;
 }
 Point2D;

/******************************************************
 cp è un array di 4 elementi dove:
 cp[0] è il punto iniziale
 cp[1] è il primo punto di controllo
 cp[2] è il secondo punto di controllo
 cp[3] è il punto finale

 t è il valore del parametro, 0 <= t <= 1
*******************************************************/

 Point2D PointOnCubicBezier( Point2D* cp, float t )
 {
        float   ax, bx, cx;
        float   ay, by, cy;
        float   tSquared, tCubed;
        Point2D result;
        
        /* calcolo dei coefficienti del polinomio */
        
        cx = 3.0 * (cp[1].x - cp[0].x);
        bx = 3.0 * (cp[2].x - cp[1].x) - cx;
        ax = cp[3].x - cp[0].x - cx - bx;
        
        cy = 3.0 * (cp[1].y - cp[0].y);
        by = 3.0 * (cp[2].y - cp[1].y) - cy;
        ay = cp[3].y - cp[0].y - cy - by;
        
        /* calcolo del punto della curva in relazione a t */
        
        tSquared = t * t;
        tCubed = tSquared * t;
        
        result.x = (ax * tCubed) + (bx * tSquared) + (cx * t) + cp[0].x;
        result.y = (ay * tCubed) + (by * tSquared) + (cy * t) + cp[0].y;
        
        return result;
 }

/*****************************************************************************
 ComputeBezier riempe un array di strutture Point2D  con i punti della curva 
 generati dai punti di controllo cp. Il chiamante deve allocare memoria 
 sufficiente per il risultato che è <sizeof(Point2D) * numeroDiPunti>
******************************************************************************/

 void   ComputeBezier( Point2D* cp, int numberOfPoints, Point2D* curve )
 {
        float   dt;
        int       i;
        
        dt = 1.0 / ( numberOfPoints - 1 );
        
        for( i = 0; i < numberOfPoints; i++)
                curve[i] = PointOnCubicBezier( cp, i*dt );
 }



[modifica] Applicazione in Visual Basic 6

'Inserire il tutto in un form con il name form2

'Option Explicit

Type BezierPoint

   X As Single
   Y As Single

End Type

Public Sub iDrawBez() Dim iPoint(5) As BezierPoint

   'Il primo e l'ultimo indice determinano il Piniziale e il Pfinale
   iPoint(0).X = 1000
   iPoint(0).Y = 1000
   iPoint(1).X = 6500
   iPoint(1).Y = 5500
   iPoint(2).X = 4000
   iPoint(2).Y = 5000
   iPoint(3).X = 9000
   iPoint(3).Y = 3000
   iPoint(4).X = 12200
   iPoint(4).Y = 4000
   iPoint(5).X = 5200
   iPoint(5).Y = 3400
       
   DrawBezier iPoint()

End Sub


Private Sub DrawBezier(iPoint() As BezierPoint)

   Dim ax As Single, bx As Single, cx As Single, ay As Single, by As Single, cy As Single, xt As Single, yt As Single
   Dim axN As Single, bxN() As Single, cxN() As Single, ayN As Single, byN() As Single, cyN() As Single, xtN As Single, ytN As Single
   
   Dim t As Single, I As Integer
   Dim iTotPoints As Integer
   Dim X As Integer
   
   iTotPoints = UBound(iPoint)
   
   ReDim bxN(iTotPoints) As Single
   ReDim cxN(iTotPoints) As Single
   ReDim byN(iTotPoints) As Single
   ReDim cyN(iTotPoints) As Single
   
   Form2.Cls
   Form2.DrawWidth = 1
   'Draws control lines
   Form2.ForeColor = vbBlue
   
   For X = 0 To iTotPoints - 1
       Form2.Line (iPoint(X).X, iPoint(X).Y)-(iPoint(X + 1).X, iPoint(X + 1).Y)
   Next X
   
   
   Form2.ForeColor = vbRed
   
   'The following is the core of the program.
   ' All others are just for dragging.
   cxN(0) = 0
   For X = 1 To iTotPoints - 1
       cxN(X) = iTotPoints * (iPoint(X).X - iPoint(X - 1).X) - cxN(X - 1)
   Next X
       
   'Calcolo di ax
   axN = iPoint(iTotPoints).X - iPoint(0).X
   For X = 1 To iTotPoints - 1
       axN = axN - cxN(X)
   Next X
   
   cyN(0) = 0
   For X = 1 To iTotPoints - 1
       cyN(X) = iTotPoints * (iPoint(X).Y - iPoint(X - 1).Y) - cyN(X - 1)
   Next X
       
   'Calcolo di ay
   ayN = iPoint(iTotPoints).Y - iPoint(0).Y
   For X = 1 To iTotPoints - 1
       ayN = ayN - cyN(X)
   Next X
       
   For t = 0 To 1 Step 0.0001
       xtN = axN * t ^ iTotPoints
       ytN = ayN * t ^ iTotPoints
   
       For X = iTotPoints - 1 To 1 Step -1
           xtN = xtN + cxN(X) * t ^ X
           ytN = ytN + cyN(X) * t ^ X
       Next X
       
       xtN = xtN + iPoint(0).X
       ytN = ytN + iPoint(0).Y
   
       Form2.PSet (xtN, ytN) 'Draw Lines for a finer curve
   Next t


   Form2.ForeColor = vbYellow
   Form2.DrawWidth = 4


   For I = 0 To 3
       Form2.PSet (iPoint(I).X, iPoint(I).Y)
       'Debug.Print " (x" & I & ", y" & I & ")"
   Next I

End Sub

[modifica] Curve Bézier razionali

Alcune curve che sembrano semplici, come il cerchio, non possono essere descritte da una curva Bézier, quindi abbiamo bisogno di maggiori gradi di libertà.

La curva Bézier razionale aggiunge pesi che possono essere aggiustati. Il numeratore è una curva Bézier in forma di Bernstein pesata e il denominatore è una somma pesata di polinomi di Bernstein

Dati n+1 punti di controllo Pi, la curva Bézier razionale è data da:

 
\mathbf{B}(t) =
\frac{
\sum_{i=0}^n b_{i,n}(t) \mathbf{P}_{i}w_i 
}
{
\sum_{i=0}^n b_{i,n}(t) w_i 
}

o semplicemente

 
\mathbf{B}(t) =
\frac{
\sum_{i=0}^n {n \choose i} t^i (1-t)^{n-i}\mathbf{P}_{i}w_i 
}
{
\sum_{i=0}^n {n \choose i} t^i (1-t)^{n-i}w_i 
}.

[modifica] Voci correlate

[modifica] Bibliografia

[modifica] Collegamenti esterni


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