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Speedrun – Wikipedia

Speedrun

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie

Unter einem Schnelldurchspielen bzw. Speedrun, auch Speed Run geschrieben, versteht man das Durchspielen eines Computer - oder Konsolenspiels innerhalb einer (angestrebten) schnellstmöglichen Zeit. Der Begriff wird nur bei Spielen verwendet, deren primäres Ziel nicht Geschwindigkeit ist - bei Rennspielen wird beispielsweise nicht von Speedruns gesprochen. Das während des Durchspielens entstehende Video- und Audiomaterial wird häufig aufgenommen (als Videodatei, oder als Demo-Recording) und der Internet-Community zur Verfügung gestellt.

2004 löste die Freigabe eines Speedruns, in dem das PC-Spiel Half-Life in weniger als einer Stunde durchgespielt wurde, einen kleinen „Internet-Hype“ aus. Der aktuelle Rekord für Half-Life liegt bereits unter einen halben Stunde, das Video dazu kann hier [1] heruntergeladen werden. Am 5. Februar brach der Spieler "TheWonderer" einen neuen Rekord in dem Rollenspiel Gothic 3, als er das Spiel in 53 Minuten durchspielte. Das Video kann auf [2] heruntergeladen werden.

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Motivation und Bedeutung von Speedruns

Computerspiele haben schon immer Herausforderungen beinhaltet. So bieten viele Spiele ein Punktesystem oder zeigen dem Spieler die Zeit, an die er benötigt. Schneller zu sein als beim ersten Mal, hört sich zwar einfach an, ist es aber nicht. Das Maß an Geschicklichkeit und Kontrolle, das man benötigt, um die eigene Zeit immer und immer wieder zu schlagen, übersteigt bald bei weitem das Können des Durchschnittsspielers. Halsbrecherische Manöver und maximales Risiko werden ein Muss, und selbst ein kleiner Fehler kann den Verlust der wertvollen Sekunden bedeuten, die zwischen einer guten Zeit und einer hervorragenden stehen. So ist es nicht untypisch, dass in Speedruns klassischer Sidescrolling-Jump'n'Runs (wie z.B. Super Mario Bros. auf dem NES) einfach die meiste Zeit der Vorwärts-Button auf dem digitalen Steuerkreuz gehalten wird, um mit maximalen Tempo von "links nach rechts" durch die Levels zu hechten. Computergegner, deren Berührung in der klassischen Videospielkultur der 1980er und 1990er Jahre für den Spielecharakter Energieabzug oder gar den "Tod" bedeutete, werden in Speedruns mit unmöglich erscheinender Präzision umgangen oder übertölpelt.

Obwohl ein solcher Speedrun durchaus auch für sich alleine gespielt werden kann, sichert doch erst ein Beweis der Leistung, also mindestens ein Screenshot der erreichten Zeit, besser aber eine Aufnahme der gesamten Leistung, die Anerkennung der Community und wird daher von den meisten Speedrunnern bevorzugt, nicht zuletzt wegen des Unterhaltungswerts.

Prinzipiell lassen sich Speedruns auf jeder Konsole und auch dem PC spielen, allerdings gibt es erkennbare Vorlieben für bestimmte Genres. Einerseits sind First-Person-Shooter mit Demorecording auf dem PC beliebt. Die vergleichsweise kleinen Demos ließen sich selbst im schmalbandigen Internet der 90er leicht verbreiten. Konsolen sind zwar auf echte Videoaufnahmen angewiesen, allerdings ist deren Aufnahme deutlich einfacher und flexibler als auf dem PC. Man lässt einfach einen Videorekorder die Ausgabe aufnehmen. Die Möglichkeit, ältere Konsolenspiele am PC zu emulieren, hat weiter zur Popularität von Konsolenruns beigetragen. Hier sind Sidescroller (sowohl Shoot'em'Ups als auch Jump'n'Runs) und Adventures besonders beliebt, die ersteren wohl wegen ihrer simplen Regeln, die letzteren durch ihre konzeptionelle Nichtlinearität.

Speedruns hinterfragen das eigentliche Spielkonzept vieler Computerspiele durch das Präsentieren anderer Lösungsweisen. So ist es in praktisch keinem Speedrun von Interesse, möglichst alle Collectibles wie z.B. Münzen (Super Mario Bros.) oder Powerups (The Legend of Zelda, Metroid) zu sammeln. In vielen Speedruns ist sogar zu erkennen, dass der Spieler bewusst das Einsammeln von Collectibles vermeidet, um die traditionelle zeitintensive "Punkteabrechnung" am Ende eines Computerspieles zu verkürzen.

Eine Ausnahme bilden sogenannte 100% Runs, bei denen es darum geht, das betreffende Spiel vollständig innerhalb der kürzestmöglichen Zeit durchzuspielen.

Durch diese Änderung der eigentlich üblichen Spielabfolge erhält man als Speedrun-Betrachter nicht selten eine andere Perspektive für die Computerspielekultur ("Stimmt, ich muss wirklich nicht immer alle Gegner tothüpfen - ich kann ja auch einfach an ihnen vorbeigehen!")

Zum Erzielen eines wirklich guten Speedruns gibt es viele Möglichkeiten. Neben eher offensichtlichen Empfehlungen, wie den Run-Button gedrückt zu halten und niemals mit dem Laufen aufzuhören, gibt es auch viele unbekannte Methoden. Dazu zählen Programmfehler ("Bugs" oder "Glitches" genannt), "Level Warps" oder die "Problemvermeidung" (z.B. wenn es gar nicht nötig ist, einen speziellen Level zu betreten, um das Ende des Computerspiels zu erreichen). Diese werden in einem späteren Kapitel noch einmal genauer beleuchtet.

Grundsätzlich ausgeschlossen und "verboten" ist das Verwenden von Cheats, um sich Vorteile zu verschaffen.

[Bearbeiten] Geschichte

Doom war das erste Spiel, zu dem sich eine Fangemeinde entwickelte, deren Ziel als Speedrunning bezeichnet werden kann. In Newsgroups und über Webseiten und FTP-Server wurden ab etwa 1994 Doom-Demos ausgetauscht. Im 1996 erschienenen 3D-Shooter Duke Nukem 3D spielten die Entwickler von 3D Realms auf Speedruns an, indem sie am Ende jedes Levels außer der Zeit des Spielers (Your Time) auch eine meist sehr viel kürzere Zeit einblendeten (3D Realms Time). Einer breiteren Öffentlichkeit bekannt wurde Speedrunning über das 1997 veröffentlichte Quake Done Quick Project, in dem der Doom-Nachfahre Quake gespielt wurde. Später folgten Quake Done Quicker, Quake Done Quick with a Vengeance und Scourge Done Slick, in denen zusätzlich zum hervorragenden Speedrunning auch eine humorvolle Story und Kameraperspektiven aus der dritten Person genutzt wurden, wodurch die QdQ Projekte unter anderem auch zu einem Vorreiter der Machinima-Bewegung wurden.

Zu dieser Zeit wurde in einigen Spielen bereits neben dem meist vorgesehenen High-Score auch um die beste Zeit gekämpft, wenn auch weniger organisiert als die Quake-Spieler. Besonders die Metroid-Reihe, die für bessere Zeiten leicht veränderte Abspänne zeigt, verführte zur Geschwindigkeit. Legend of Zelda und die Super Mario-Spiele waren ebenfalls beliebt, auch wenn bei Konsolenspielen die Verbreitung von Aufnahmen nicht möglich war.

Ein weiteres wichtiges Datum war der 20. November 2003, an dem eine Aufnahme für das Spiel Super Mario Brothers 3 fertiggestellt wurde, die anders als die meisten bisherigen Runs an einem Emulator mit technischen Hilfen gespielt wurde. Die Zeit von 11:04 des Japaners もりもと (Morimoto) ist bis heute außerhalb der Möglichkeiten eines menschlichen Spielers, und die Aufnahme erlangte in den Folgemonaten große Bekanntheit im Internet. Schon früher gab es Quake-Runner, die auf technische Hilfsmittel zurückgriffen, allerdings wurden diese tool-assisted Quakeruns außer Konkurrenz gewertet. Morimotos Video war allerdings nicht als besonders gekennzeichnet, und so fühlten sich viele vom wahren Ursprung betrogen. In der Folge entwickelten sich aus Morimotos Video die Tool-Assisted Speedruns.

Die öffentliche Verbreitung von Speedruns ist nicht zuletzt eine Folge der Seite Speeddemosarchive, die nach langer Quake-Tradition ab November 2003 auch anderen Spielen geöffnet wurde und heute die zentrale Anlaufstelle für klassische Speedruns im englischsprachigen Raum ist.

Als Gegenpart entwickelte sich Bisqwits Seite ab 2004 zu einem Attraktor für Tool-Assisted Speedruns, und bietet sich heute als Plattform für neue Runs an.

[Bearbeiten] Tool-Assisted Speedruns

Wenn man nach der kürzesten Zeit fragt, in der man ein Spiel durchspielen kann, so kommt unweigerlich irgendwann auch die Frage nach dem Limit auf. Offensichtlich muss jedes Spiel eine theoretische untere Grenze haben, unter der es nicht durchspielbar ist. Mit menschlicher Reaktion allein ist dieses Problem aber nicht zu lösen. Egal wie sehr ein Mensch trainiert, er wird niemals 20 Minuten lang jede sechzigstel Sekunde (ungefähre Länge eines Einzelbildes im NTSC-Standard) die exakt richtige Eingabe machen, um das theoretische Minimum zu erreichen.

Mit dem Aufkommen von Emulatoren für die alten 8-Bit- und 16-Bit-Konsolen NES, SNES und Sega Mega Drive wurde diese Frage neu aufgeworfen. Die Fähigkeiten dieser Emulatoren, Spiele in Zeitlupe zu spielen und dabei Aufnahmen der Steuereingaben zu machen, führten zu den Tool-Assisted Speedruns. Diese verstehen sich nicht mehr als Wettstreit um den besseren Spieler, sondern widmen sich dem Ziel, das Letzte aus dem Videospiel zu holen und daraus unterhaltsame Videos zu produzieren.

In letzter Zeit ist verstärkt an einem Emulator für die Nintendo-Game-Boy-Serie gearbeitet worden, der sich in seiner neusten Version als tauglich für Tool-Assisted Runs erwiesen hat. Daher ist in Zukunft mit einer steigenden Zahl von Game Boy, Super Game Boy, Game Boy Color und Game Boy Advance Runs zu rechnen.

Tool-Assisted Runs werden zum Teil auch als "Time Attacks" bezeichnet. Dieser Titel ist jedoch nicht optimal, da viele Spiele eingebaute Time-Attack-Modi haben, die aber nichts mit der Verwendung von Hilfsmitteln zu tun haben.

Prinzipiell werden "klassische Speedruns" in der Speedrun-Community höher angesehen, da hier das Können des Spielers präsentiert wird, gegenüber Tool-Assisted Speedruns, die eher in einem künstlichen Umfeld erstellt werden. Dennoch sollte der Aufwand, einen Tool-Assisted Run zu erstellen, nicht unterschätzt werden. Da mit den Möglichkeiten der Emulatoren Perfektion durchaus erreichbar ist, wird diese auch verlangt.

Es hat Versuche gegeben, suboptimale Tool-Assisted Runs als echte Speedruns einzureichen, doch dadurch grenzt sich die betreffende Person von beiden Teilen der Community aus. Bei entsprechender Begutachtung lässt sich aus dem resultierenden Video durchaus feststellen, wie der Run erzeugt wurde. Trotz dieser Unterscheidung leidet die Tool-Assisted Community außerdem unter verschiedenen Videos, die ohne Kennzeichnung im Umlauf sind und deren erstauntes Publikum sich nicht selten vom Ursprung der Videos betrogen fühlt.

Es muss darauf hingewiesen werden, dass klassische Speedruns auf Konsole und Tool-Assisted Speedruns grob unterschiedliche Ansichten des Speedruns darstellen und dass es kein größeres Fettnäpfchen für einen Neuling gibt als einem klassischen Speedrunner einen Verweis auf einen Tool-Assisted Run auf das gleiche Spiel zu geben und ihm zu sagen, dass jener viel schneller sei. Dies wird als extrem unhöflich empfunden, da der Spieler an einer echten Konsole nicht den Hauch einer Chance gegen Reaktionszeiten im Millisekundenbereich und beliebiges Wiederholen jeder Szene hat.

[Bearbeiten] Unterschiedliche Facetten von Speedruns

Speedruns lassen sich kategorisieren. Im Folgenden eine Anzahl an Attributen die einem Speedrun zugeschrieben werden können. Da die meisten Speedruns in internationaler Gemeinschaft erstellt werden, werden hier die Originalbezeichnungen in Englisch verwendet:

  • Perfect: Kommt nur bei klassischen Speedruns auf Konsole oder PC vor. In einem "Perfect Speedrun" versucht man, ohne Energieverlust des Spiele-Helden von Anfang bis zum Ende zu spielen.
  • Single Segment: Ebenfalls nur bei klassischen Speedruns. In diesen wird die Möglichkeit des Speichern komplett ignoriert und das Spiel in einer einzigen Sitzung durchgespielt. Bei Spielen mit einer minimalen Spieldauer von über 2–4 Stunden eine gewaltige Herausforderung [1].
  • No Damage: In vielen Spielen ist es möglich die Spielfigur absichtlich treffen zu lassen (und dadurch die Sanktionen des Spiels, normalerweise Energieverlust, in Kauf zu nehmen) und trotzdem Zeit zu sparen, sei es durch die geschickte Ausnutzung der folgenden Unverwundbarkeitsphase, oder durch Ausnutzung des Rückstoßes ("damage boost"). Ein Run, der dieses Ziel nicht verfolgt, kann auch mit "takes damage to save time" markiert sein, zu deutsch "nimmt Schaden um Zeit zu sparen". Der Unterschied zum Perfect Run ist hier, dass No Damage als Restriktion aufgefasst wird, die sich nachteilig auf die erreichte Zeit auswirkt, während Perfect Run eher bei Spielen auftaucht, wo es sehr schwierig ist überhaupt nicht getroffen zu werden.
  • No Death: Ähnlich "No Damage" kann es schneller sein, die Spielfigur sterben zu lassen. Sollte ein Run von dieser Möglichkeit nicht Gebrauch machen, wird er als "No Death" ("kein Tod") bezeichnet.
  • Manipulates Luck: Computer kennen keine Zufallszahlen. Um trotzdem den Eindruck von Zufälligkeit in einem Computerspiel zu erzeugen, wird häufig aus den vorhergehenden Eingaben des Spielers auf komplexe Weise eine Zahl errechnet, die im Nachhinein zufällig aussieht, es aber trotzdem nicht ist. In einigen Spielen ist jedoch ein Muster in dieser Generierung bekannt, und kann ausgenutzt werden (Beispiel: Setzers "Joker Death" Angriff in Final Fantasy VI). In einigen "Tool Assisted Speedruns" kann man durch beliebiges Wiederholen mit anderen Eingaben einen ähnlichen Effekt erzeugen um Zufallszahlen in einer für den Spieler positiven Weise zu beeinflussen.
  • Warpless: Ein Run wird "Warpless", frei übersetzt "ohne Warps", genannt, wenn bekannte Abkürzungen im Spiel ignoriert werden und der Spieler tatsächlich den natürlichen Weg nimmt, auch wenn dieser Weg langsamer ist als ein optimaler Pfad. Als "Warps" werden vom Designer beabsichtigte, meist schwer zu findende Abkürzungen bezeichnet, die das Spiel zum Teil auf einen Bruchteil seiner Länge reduzieren.
  • Glitchless: In einem Glitchless Speedrun oder Clean Speedrun wird der Speedrun ohne Ausnutzen von Programmierfehlern (Programmierfehler wie z.B. durch Wände laufen, Warp des Charakters in eine andere Stelle des Levels, plötzliche für immer währende Unverwundbarkeit) durchgeführt. Was in einem Spiel ein erlaubter Trick ist, und was bereits ein Glitch ist, ist häufig Gegenstand heftiger Diskussionen.
  • 100%: Diese Modifikation hat Ihren Ursprung im ersten Teil von Doom. Das Spiel zeigte dem Spieler beim Abschließen des Levels an wieviel Prozent der Secrets (versteckten Extras) er gefunden und wieviel Prozent der Gegner er besiegt hatte. In beidem 100% zu erreichen etablierte sich als eigene Kategorie. Was bei einem Spiel in einem 100%-Run alles erreicht werden sollte ist allerdings nicht immer eindeutig wenn das Spiel keine eigene Definition davon mitbringt.
  • Low%: Im Gegensatz zum 100% kann der Spieler aber auch versuchen nur das absolute Minimum einzusammeln. In einigen Spielen ist das deutlich weniger als man beim ersten Durchspielen vermuten würde. So ist es theoretisch möglich Metroid Fusion mit 0% durchzuspielen, und 1% wurde bereits an der Konsole demonstriert.
  • Pacifist: Zu deutsch Pazifist. In Spielen die nicht als Hauptziel haben Gegner zu besiegen kann man auf derlei Gewalt komplett verzichten. Dadurch wird das Spiel natürlich enorm schwieriger da die Gegner diese friedliche Haltung nicht teilen werden …

[Bearbeiten] Speedruns für den PC

Beispiele:

  • Half-Life auf Schwierigkeitsstufe Hard in 29 Minuten und 41 Sekunden
  • Half-Life 2 auf Schwierigkeitsstufe Hard in 1 Stunde 35 Minuten 15 Sekunden
  • Quake auf Schwierigkeitsstufe Nightmare in 12 Minuten 23 Sekunden
  • Quake 2 in 21 Minuten 6 Sekunden
  • Doom in 16 Minuten 5 Sekunden
  • Doom 2 in 14 Minuten 41 Sekunden
  • Diablo in 5 Minuten 54 Sekunden
  • The Elder Scrolls 3: Morrowind in 6 Minuten 48 Sekunden.
  • Starcraft in 3 Stunden 17 Minuten 7 Sekunden
  • Warcraft 3 auf Schwierigkeitsstufe Hard in 4 Stunden 24 Minuten 4 Sekunden
  • Portal in 13 Minuten 46 Sekunden ([3])

Bei PC-Spielen ergibt sich die Problematik, dass es Patches gibt, die Programmierfehler älterer Vorgängerversionen ausmerzen. Dadurch gehen jedoch auch Programmierfehler verloren, die zuvor noch einem schnellen Speedrun zu gute kamen.

Ein anderer Aspekt bei PC-Spielen ist, dass diese zum Teil deutlich offener gestaltet sind, und eventuell das Aufnehmen von Demos direkt in der Engine erlauben. Besonders First Person Shooter und Multiplayerstrategiespiele bieten diese Möglichkeit oft. Dies vereinfacht das Aufnehmen von Runs bei deutlich kleinerer Demogröße, setzt allerdings voraus, dass der Run-Interessierte das Spiel selber besitzt und installiert hat.

[Bearbeiten] Speedruns für Spielekonsolen

Beispiele:

Generell lässt sich sagen, dass Speedruns auf Spielekonsolen, insbesondere den alten Spielekonsolen der 8-Bit- und 16-Bit-Ära, ein klein wenig beliebter sind als Speedruns für PC-Spiele. Dies erklärt sich durch standardisierte Hardware ("jedes Super Nintendo ist gleich"), standardisierte Spiele (Patches, wie es sie für PC-Spiele gibt, finden sich bei alten Spielekonsolen nicht) und die Verfügbarkeit von Emulatoren.

Durch den Einsatz von Emulatoren ist es einfach, Savestates zu erstellen und Steuereingaben "aufzunehmen", sodass es sogar möglich ist, den eigenen Speedrun vor- und zurückzuspulen, und somit missglückte Steuereingaben (Gegner berührt) wieder rückgängig zu machen, ohne wieder komplett von vorne anfangen zu müssen. Der gesamte Demo-Record besitzt danach sämtliche perfekten Steuereingaben.

Computerspiele der 8-Bit- und 16-Bit-Ära stellen somit eine flexible (Emulatoren) und statische, einheitliche (ROM und Einheitshardware) Basis zur Entwicklung einer Speedrun-Community dar.

[Bearbeiten] Techniken

[Bearbeiten] Routenplanung

Routenplanung ist vor allem in nichtlinearen Spielen wichtig. Oft gibt es keine offensichtliche schnellste Route und manchmal ist die kürzeste Route langsamer als eine längere. Eine an sich kürzere Route kann so komplex sein, dass ein menschlicher Spieler sie praktisch unmöglich spielen kann, und der Runner muss einen Kompromiss zwischen Geschwindigkeit und Machbarkeit finden. Wird der Spieler besser, können schwierigere Routen gewählt werden [1].

Die günstigsten Routen sind allerdings selten die von den Designern vorgesehenen. Erfahrene Spieler finden oft Wege, Teile des Spiels in anderer Reihenfolge zu spielen als vorgesehen oder sogar ganze Teile zu überspringen. Diese Abkürzungen werden im allgemeinen Sequence Breaking, zu deutsch in etwa Abfolge aufbrechen genannt. Sie sind meist möglich, weil die Designer sie übersehen haben, manchmal sind sie aber auch absichtlich implementiert. Ein solcher absichtlicher Trick in Ego-Shootern ist der Rocket Jump, der daraus besteht, absichtlich auf eine Explosion zu springen, zum Beispiel verursacht durch die namensgebende Rakete die direkt in den Boden gefeuert wird. Die Explosion erlaubt es dem Spieler, höher zu springen als normal und zuvor unzugängliche Plattformen zu erreichen. Der Schaden, den die Spielfigur dabei erleidet, wird in Kauf genommen.

[Bearbeiten] Glitches

Glitches sind Programmierfehler, die sich ausnutzen lassen. Im Gegensatz zu Sequence Breaks sind Glitches einfach nur Fehler im Spiel die auch in gutem Licht so nicht funktionieren sollten, es aber trotzdem tun.

Berüchtigte Beispiele sind mangelnde Kollisionserkennungen, die der Spielfigur erlauben durch solide Wände zu kommen, oder Statusinkonsistenzen auf die das Spiel nicht ausgelegt sind und die zum Teil in unvorhersehbarem Verhalten resultieren.

Diese Website (englisch) zeigt Glitches in Super Mario Bros. anhand von animierten GIF-Grafiken. Anhand des Verhaltens des Spiels lässt sich in einigen Fällen sogar die Mechanik dahinter rekonstruieren.


[Bearbeiten] Speedrun als Kultur und Kritik

Speedruns stellen für sich eine Maximierung der Computerspiele-Prämisse dar. Das Ziel des Computerspieles, das letzte Level zu erreichen, erhält oberste Priorität. Die insbesondere in alten 8-Bit- und 16-Bit-Tagen monotonen, langatmigen und oberflächlichen Dialoge von Protagonisten in Computerspielen werden durch schnelles "Skippen" einfach übersprungen. Die von Programmierern eingebauten Spielefacetten ("Sammel alle Münzen", "Hole alle Powerups", "besiege/töte so gut wie alle Gegner") werden in Speedruns auf das Minimale und Notwendige reduziert. Dieser Wechsel der Perspektive läuft mit einer durchaus zu erhebenden Kritik an die Computerspielkultur einher: das Computerspiel wird extremisiert, es wird auf seine Banalität hingewiesen, und der eigentliche Spielspaß wird auf das bloße Durchspielen bis zum "The End"-Bildschirm reduziert.

Gleichzeitig muss sich die Computerspielindustrie der Kritik stellen, dass Spielprinzipien seit nunmehr einem Vierteljahrhundert immer wieder recyclet werden. Viele Speedrunner beklagen dem Umstand, dass neuere Auflagen von Spielen mit zum Teil sehr einfachen Mitteln in der Spiellänge auf die heute erwarteten 20-50 Stunden Spielspaß für den durchschnittlichen Spieler gestreckt werden, ohne dabei die Designqualität der 16-bit Ära aufrechtzuerhalten. Ein Beispiel hierfür ist Zelda - The Wind Waker, ein GameCube-Spiel der The Legend of Zelda-Serie, dessen Rekordzeit derzeit bei über 6 Stunden und 40 Minuten liegt, wo anstatt der riesigen Dungeons der früheren Teile die meiste Zeit mit Segeln auf der Oberwelt verbracht wird.

Als dritter Punkt lässt sich die Softwarequalität eines Spieles gut an der Natur und Anzahl der ausgenutzen Glitches in einem Speedrun abschätzen. Gerade das Verhalten des Spieles bei theoretisch unmöglichen Spielzuständen (z. B. Spielcharakter in einer Wand) kann für großes Gelächter sorgen, wenn durch einen Glitch eine solche Situation erzeugt werden kann, und aus dieser dann das komplette Regelkonstrukt des Spieles unterwandert werden kann. Ein berüchtigtes Beispiel hierfür ist der "Exploration Zone Glitch" in The Legend of Zelda - A Link to the Past, der es erlaubt "unter" die interaktiven Spielelemente zu kommen und so das Spiel in weniger als 4 Minuten durchzuspielen, indem man einfach geradewegs zum Raum mit der Endsequenz geht. Andere Beispiele für solche Spielqualitätsmängel ist die Möglichkeit das Spiel in eine Situation zu bringen in der es nicht mehr lösbar ist. Dies kann vor allem bei extrem nichtlinearen Spielen leicht vorkommen. Ein positiver Vertreter ist hier die Metroid-Serie, die bis auf einen kleineren Lapsus den Ruf genießt, dass die Designer jede noch so abstruse Aktion der Spieler bereits vorhergesehen und einen Ausweg daraus eingebaut haben.

[Bearbeiten] Quellen

  1. a b http://www.rebell.at/ Half-Life „In 45 Minuten und 45 Sekunden ...“

[Bearbeiten] Weblinks


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