ゲートボール
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ゲートボールとは5人1組の2チーム対抗でおこなわれる日本発祥のスポーツである。お年寄りのためのスポーツというイメージが強いが、元々は子供の遊びとして生まれた。1947年、第二次世界大戦後の物不足のため外で遊べない子供たち、子供の不良化防止のために北海道芽室町に当時在住していた鈴木和伸がクロッケーをヒントにして考案した。しかし、自分がゲートを通過するよりチームのために相手の邪魔をすることが重視される独特のゲーム性が、集団帰属意識が強く自己犠牲と滅私奉公を美徳とする高齢世代の価値観にマッチしたため[要出典]、高度成長期には高齢世代の間で爆発的に流行した。近年、高齢者のスポーツというイメージを払拭するため、2人制と3人制の競技に限り、リレーションと改名された。
目次 |
[編集] 用具
- スティック
- 木製またはプラスチック、金属製の用具。かなづちの柄を長くしたような形をしている。これでボールを打つ。
- ボール
- プラスチックでできている。1番ボールから10番ボールまで各1個ずつ、合計10個ある。奇数番号のボールは赤地に白い数字、偶数番号のボールは白地に赤の数字が書いてある。
- ゲート
- カタカナの「コ」の形をした金具。3本使用する。これを規定の位置にさしこんで、この下を定められた方向にくぐらせることを通過と呼び、通過すると得点(1点)を得られる。
- ゴールポール
- 杭のような形をした金具。これをコートの中央に刺してここにボールを当てる。当てると「あがり」になり、得点(2点)を得られる。
- ゼッケン
- 1番から10番まで各1枚ずつ、合計10枚使用する。
- カウンター
- 「カウンター」と呼ばれる道具を使う。15分経過の時(15分前)、20分経過の時(10分前)、25分経過の時(5分前)、30分経過の時(競技時間終了)の合計4回音が鳴るようになっていて、全てのボールの得点を記録できる。
- 腕章
- 監督は監督腕章を、主将は主将腕章を使用する。
なおスティックは選手1人1人が用意するが、その他は主催者が用意するのが普通(ただしゼッケンや腕章類はチームで用意)。また、ここに挙げたのはゲートボールをする上で最低限必要なもので、この他にユニフォーム、帽子、シューズなども用意することがある。
[編集] ルール
[編集] チーム編成
- 1チームは5人。
- 公式ルールでは、この他に控え選手として3人まで登録することができる。「3人まで」であり、これより少なくても構わないし、いなくても構わない。
- さらに専任監督をつけることができる。専任監督はいてもいなくてもよい。また、専任監督として登録された人は選手を兼任することはできない。
- 控え選手を含む選手の中から主将を1人選出する。
[編集] 試合前の準備
- まず、チーム内での打順を決めておく。
- 次にチームの代表者(主将か監督)同士がじゃんけん、コイントス、くじなどの方法によって先攻か後攻かを決める。このとき先攻になったチームを「紅(あか)」、後攻になったチームを「白(しろ)」と呼ぶことが多いので、以降これに合わせる。
- 上記2つの組み合わせによって各選手の持ち玉が以下の表の通りに決定する。
チーム内の打順 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
チーム | ●紅(先攻) | 1 | 3 | 5 | 7 | 9 |
○白(後攻) | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 |
- 持ち玉が決まったら、持ち玉と同じ番号のゼッケンを着用する。また監督は監督腕章を、主将は主将腕章を着用する。なお「1番ボールを持ち玉とする選手」を「1番」、「2番ボールを持ち玉とする選手」を「2番」、以下同様に「3番」、「4番」、…、「10番」と呼ぶことが多いので、以降それに合わせる。
[編集] 試合
[編集] 試合の目的
試合が始まると「1番」→「2番」→…→「10番」→「1番」→…の順番に自分の持ち玉を目的を達成することを目標に打つ。
目的とは3つのゲートを「通過」させ、ゴールポールに当てて「あがり」になることにある。ただし、単純にゲートをくぐらせたりゴールポールに当てるだけでは「通過」や「あがり」にはならない。以下には「通過」や「あがり」になる条件を書く。
- 第1ゲート
- 第1ゲートはスタートラインにボールを置き、ここから狙う。
- ボールが第1ゲートをくぐり、なおかつボールがコートの中に静止した時、「通過」となる。ボールがゲートにかかっておらず完全にくぐっている状態が通過と見なされる。
- 第1ゲートをくぐれなかったり、第1ゲートをくぐってもコートの外に飛び出してしまったボールは「通過」とはみなされず、コートから取り除かれ、再び打順が回ってくるのを待ってスタートラインから打ち直しとなる。
- 第1ゲートを通過したボールはそれ以降「あがり」になるまでコートから取り除かれることはなく、ボールが静止している位置から打つことができる。
- 第2ゲート
- 第2ゲート通過は第1ゲートを通過していることが前提条件となる。
- 第2ゲートは今ボールが静止している位置から狙う。
- 第2ゲートの足同士を結んだ直線でコートを切った時、第1ゲートのある方からない方に向かってくぐらせると「通過」となる。このとき、通過したボールが必ずしもコートの中に静止している必要はない。
- 第3ゲート
- 第3ゲート通過は第1ゲートと第2ゲートを通過していることが前提条件となる。
- 第3ゲートは今ボールが静止している位置から狙う。
- 第3ゲートの足同士を結んだ直線でコートを切った時、第1ゲートのない方からある方に向かってくぐらせると「通過」となる。このとき、通過したボールが必ずしもコートの中に静止している必要はない。
- ゴールポール
- 「あがり」は既に3つのゲート全てを通過していることが前提条件となる。
- ゴールポールは今ボールが静止している位置から狙う。
- ゴールポールには方向の制約は無く、ゴールポールにボールをぶつければ「あがり」となる。
- 1度「あがり」になったボールはその試合には2度と参加できない。また「あがり」になった選手の打順は、次から飛ばされる(たとえば「4番」があがったら、…→「2番」→「3番」→「5番」→「6番」→…となる)。
なお、ゲートを通過できなかったからといってペナルティがあるというわけではないので、物理的に無理だったり作戦上ゲート通過よりも大事なことがあるという場合はゲートを狙う必要はない。
[編集] タッチ
自分のボールを敵味方問わず他のボールにぶつけると「タッチ」となる(ただし1度タッチしたことのある相手には、1度打権を失って再び打順が回ってくるまでタッチできない)。自分のボールがアウトボールになればもちろん「タッチ」は認められないが、「タッチ」したボールがアウトボールになっても「タッチ」は認められない。「タッチ」をすると、「スパーク」という特殊な打ち方でタッチしたボールを動かすことができる。
「スパーク」とは、以下の手順で行う。
- まず、すべてのボールが静止するのを待って自分のボールが静止したところにタッチした相手のボールを持ってくる。
- 自分のボールを足でしっかりと踏む。
- 自分のボールに隣接するようにタッチした相手のボールを置き、自分のボールを踏んでいるのと同じ足で相手ボールも軽く踏む。
- 自分のボールをスティックでたたいて、その衝撃で相手のボールを飛ばす。
- 1度に複数タッチした場合はタッチしたボール全てに対しこれを行う。この時、スパークを行う順番は自由であるが、複数のタッチボールを同時に持ち上げてはならず、1個ずつスパークを行う必要がある。
なお、スパークによって起きたことはすべて試合に反映される。つまり、たとえばスパークによって当てられて移動した相手のボールが第2ゲートを通過した場合は、そのボールの持ち主は第1ゲートしか通過させていなくても第2ゲート通過が記録される。
[編集] アウトボール
勢い余ってボールをコートの外に出してしまったり、スパークによってコートの外に飛ばされたボールは「アウトボール」という扱いになる。アウトボールになったボールは次に打順が回ってくるのを待って、コートの10cm外からコートの中に打ち込む。ただしコートにボールを打ち込む際、他のボールにタッチしてしまった場合は再びアウトボールとなる。また、ゲート通過や「あがり」は無効となる(ゲート通過しても得点にならない。同様に、「あがり」にもならない。アウトボールになるわけではない)。
[編集] 打権
ボールを打つ権利は次のように発生する。
- 打順が回ってくると無条件で1打分の打権が発生する。
- ゲートを通過させると、1打分の打権が発生する。
- タッチをしスパーク打撃が完了すると、完了数1つにつき1打分の打権が発生する(スパークは1打とは数えない)。
- 自分のボールをアウトボールにしたり、タッチした相手をタッチした勢いでアウトボールにしたり、反則をした場合は打権をすべて失う(スパークでアウトボールにするのはよい)。
- あがりになった時点で打権はすべて失う。
打権は加算方式なので、たとえば1打でゲート通過とタッチを同時に行う(通過タッチ)と2打分の打権が発生する。ただし、第1ゲートに関しては通過タッチは認められない。さらにそのうち1打を使って同時に2つのボールにタッチしスパーク打撃が成立すると、残っている1打分の打権と新たに発生した2打分の打権で合計3打分の打権を与えられることになる。また、現在のルールでは「打権放棄」は認められない。必ず打撃を完了する必要がある。
[編集] 反則
次に掲げる行為は故意・過失を問わず反則となる。反則に対するペナルティは反則を犯した選手の持ち玉をアウトボールにする、または反則前の状態に戻すというものである。また、反則によって動いたボールはアウトボールになるボールを除き審判の手によってもとの位置に戻される。アウトボールは最も近いコート外の位置(直近外)へ移動させられる。
- 審判に打権発生を宣言されてから10秒以内にボールを打たなかった場合(第1ゲートを通過していない場合は打権を失うのみ)
- スパークした時、相手のボールがほとんど動かなかった場合(ルール上は10cm以上動かなかった場合)
- スパークした時、自分のボールが動いてしまった場合(スパークの衝撃でボールが踏んでいる足から外れた時など)
- 一度タッチしたことのある相手に再びタッチした場合(一度打権を失って、再び打順が回ってきた時にタッチするのはよい)
- アウトボールをコートに打ち込む際、他のボールにタッチした場合
- 他人のボールを、スパークなどの正規の方法以外で動かしてしまった場合(プレイのために移動していて、思わずボールを蹴るというケースとが多い)、または自分のボールをスティックで打つ以外の方法で動かしてしまった場合(アウトボールでも触れてはいけない)
- 自分の打順でないのにコートに入ってしまった場合(プレイ中、打権を持っているプレイヤーと審判以外はコートの中に入る事はできない)
[編集] 試合終了
ゲートボールの試合終了は次のようになっている。
- 5人全員が「あがり」となったチームが現れた場合、その時点で試合は終了となる(これを「パーフェクトゲーム」という)。ただし、パーフェクトゲームを達成したのが紅の場合は次の処置をとって試合終了となる。
- 最後にあがった選手の直後を打つ白の選手(1番が最後にあがった場合は2番、3番が最後にあがった場合は4番、以下同様に5番なら6番、7番なら8番、9番なら10番)が既にあがっている、もしくはアウトボールになっている場合はそのまま試合終了。
- それ以外の場合は最後にあがった選手の直後を打つ白の選手に1打分の打権を与え、その選手の打権が無くなった時点で試合終了となる。
- 30分経過のシグナルが鳴った時点でパーフェクトゲームを達成したチームが現れなかった場合は、その時点でプレイ中の選手の打権が無くなった時点で試合終了となる。ただし、その選手が紅の選手だった場合は次の処置をとって試合終了となる。
- 30分経過時点でプレイ中だった選手の直後を打つ白の選手(1番の場合は2番、3番の場合は4番、以下同様に5番なら6番、7番なら8番、9番なら10番)が既にあがっている、もしくはアウトボールになっている場合はそのまま試合終了。
- それ以外の場合は30分経過時点でプレイ中だった選手の直後を打つ白の選手に1打分の打権を与え、その選手の打権が無くなった時点で試合終了となる。
[編集] 勝敗の決定
- パーフェクトゲームを達成したチームが現れた場合は、パーフェクトゲームを達成したチームを勝ちとする。ただし、両者ともパーフェクトゲームを達成した場合は引き分けとする。
- パーフェクトゲームを達成したチームが現れなかった場合は、各選手のボールの進行具合を得点に換算し、合計得点の多いチームを勝ちとする。得点の換算方法は次の通り。
ボールの進行具合 | 得点 |
---|---|
あがりまで到達 | 5点 |
第3ゲートまで通過 | 3点 |
第2ゲートまで通過 | 2点 |
第1ゲートまで通過 | 1点 |
第1ゲート通過ならず | 0点 |
- 同点の場合はあがりまで到達したボールの多いチームを勝ちとする。それも同数の場合は第3ゲートまで通過したボールの多い方を勝ちとする。それも同数の場合は、第2ゲートまで通過したボールの多い方を勝ちとする。それも同数の場合は引き分けとする。
[編集] 同点決勝
引き分けの場合は、引き分けとして終わる場合とサッカーのPK戦の要領で決着を着ける場合がある。同点決勝のやり方は次の通り。
- まず1番の選手がスタートラインにボールを置き、第1ゲートを狙って打つ。
- 続いて2番の選手がスタートラインにボールを置き、第1ゲートを狙って打つ。
- これを10番まで繰り返す。ただし途中で勝敗が決した場合はその打順で終了する(例:紅4-2白で8番が通過できなかった場合)。
- ただし、第1ゲートを通過してもそのままアウトボールとなった場合は通過は認められない(つまり、通ればいいというものではない)。
- 10番が終了して同点の場合は、1番と2番に戻りサドンデス方式で行う。
- 以降3番と4番、5番と6番、7番と8番、9番と10番、さらに元に返って1番と2番…と決着が着くまで繰り返す。
[編集] 戦術
[編集] 打順
打順は一般的に次のように決める(以下はチーム内の打順)。
- 1番打者は第1ゲートの通過率が最も高い選手を選ぶ。
- 2番打者は第1ゲートの通過率が2番目に高い選手を選ぶ。
- 3番打者は5人の中では最も実力の低い選手を選ぶ。
- 4番打者はタッチが2番目に上手な選手を選ぶ。
- 5番打者はタッチが最も上手な選手を選ぶ。
上記は技術重視型のチームに多く見られる。近年はダブルタッチや通過タッチなどを多用して攻める作戦重視型のチームが多く、下記のように決めることが多いようである。
- 1番打者は第1ゲートの通過率が高く、タッチの技術が高い選手。
- 2番打者は第1ゲートの通過率が高く、タッチ・スパークのミスが少ない選手。
- 3番打者は5人の中では最も実力高い選手(2番打者の作ったチャンスを生かすため)。
- 4番打者はチャンスに強い選手。
- 5番打者はロングタッチが上手な選手または実力の低い選手(打順が少ないため)。
[編集] 試合運び
ゲートボールでは「いかに得点するか」よりも「いかに相手を邪魔するか」に重点がおかれる。なぜなら、「あがり」になった選手は2度と試合に参加できないため、例えば先に2人があがったとすると、それ以降は相手5人に対し自分たちは3人で戦うことを余儀なくされるからである。これは数の上で不利なだけでなくあがった選手の順番が飛ばされるので、相手に2人連続でのプレイを許すという意味でも非常に不利となる。そこで、現在定石とされているのは次のような試合運びである。
- まず、第1ゲートを通過した後は第2ゲートの周辺に集まる。
- 全員が第2ゲートを通過した、もしくは近いうちに確実に第2ゲートを通過しそうになったら第3ゲートへと向かう。それまでは第2ゲート付近で相手の邪魔をする。
- 第3ゲートを通過したら、25分経過のシグナルが鳴るまで第3ゲートの周辺で相手を邪魔しながら待つ。
- 残りが5分になったらあがりを狙う。
ただしこれは理想的な展開であり、実際は第1ゲートを通過できない仲間をいつまで待つかとか、相手に先に第2ゲートや第3ゲートを占領された場合はどうするかというところでチームの戦術が問われる。
[編集] ゲートボールを題材にした作品
- 映画
- 「日本初のゲートボール映画」という触れ込み。ハナ肇の最後の出演作品。
- 小説
- 漫画
- 『ちょっとヨロシク!』(コミックス第7巻末~第8巻末まで) 吉田聡(小学館)
- 『GBボンバー』 いのまたむつみ(コミック MOTION BOOKS 2)
- 『ゲートボール殺人事件』 川原泉(花とゆめコミックス)
- TVゲーム
- 2007年7月よりWiiバーチャルコンソールにて配信されている。
- SIMPLE1500シリーズの一作。
- TV番組
[編集] 関連項目
- 日本ゲートボール連合
- リレーション
- 三遊亭楽太郎(審判員の資格を持っている)