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Warhammer Fantasy Battle - Wikipedia

Warhammer Fantasy Battle

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.

Warhammer: The Game of Fantasy Battles

Logo del gioco alla 7°edizione
Creatore principalmente Rick Priestly
Prodotto da Games Workshop
Numero giocatori 2+
Età 12+
Preparativi tavolo da gioco dadi un metro e miniature
Durata a dipendenza
Complessità media
Strategia alta
Fortuna media
Abilità strategia

Warhammer Fantasy Battle (spesso abbreviato in WHFB) è un wargame tridimensionale fantasy, prodotto da Games Workshop, ambientato nel mondo di Warhammer Fantasy.

A Warhammer si gioca con armate di miniature composte da razze fantastiche quali umani, elfi oscuri, alti elfi, nani, nonmorti, orchi, uomini lucertola, ecc. e da macchine da guerra. Ogni razza ha le proprie abilità e debolezze. Gli Elfi per esempio posseggono alcuni degli arcieri più potenti e dei migliori maghi, ma al tempo stesso sono meno portati per il combattimento ravvicinato.

Il gioco è nato nel 1983 e richiede una combinazione di tattica (movimenti, utilizzo corretto delle proprie unità...) e fortuna (lancio dei dadi) ed è stato periodicamente aggiornato e rielaborato sia nel regolamento che nella composizione delle armate, con lo scopo di migliorare di volta in volta la giocabilità. Attualmente, il regolamento ufficiale è arrivato alla 7a edizione, uscita il 9 settembre 2006.

Esiste anche un ambientazione fantascientifica di Warhammer Fantasy Battle chiamata Warhammer 40.000.

Il sistema di gioco di Warhammer Fantasy Battle è stato adottato da alcuni videogiochi: nel 1995 Warhammer: Shadow of the Horned Rat, il suo seguito nel 1998 Warhammer: Dark Omen e il recente Warhammer: Mark of Chaos. Inoltre a breve uscirà un videogioco MMORPG che utilizza la sua ambientazione, Warhammer Online.

Indice

[modifica] Meccanica del gioco

Il gioco si svolge su un plastico dove due o più giocatori si sfidano l'uno con l'altro con i rispettivi eserciti di miniature, scelte, dipinte e montate dal giocatore stesso. Il numero di modelli di miniature fatte in plastica e metallo può variare a seconda dell'esercito scelto.

Lo scopo principale è sconfiggere l'armata avversaria. Le regole del gioco sono scritte in una serie di libri, che descrivono come muovere le miniature sulla superficie di gioco e simulare il combattimento secondo un regolamento bilanciato e ben definito. Per giocarci è necessario un plastico almeno delle dimensioni di 6 piedi per 4 piedi (180 cm x 120 cm) sul quale vanno montati gli scenari in scala con le miniature.

Il regolamento di base è contenuto in un singolo libro. In aggiunta ci sono i libri delle armate, chiamati Libri degli Eserciti (LdE). Poiché il gioco è di origine inglese, si utilizza un sistema di misurazione delle distanze in pollici. L'esito dei combattimenti viene invece risolto tramite il lancio di dadi a sei facce. Prima dell'inizio della partita i giocatori scelgono il limite massimo di punteggio entro il quale quale ciascuno dei due eserciti deve essere composto, che in media va da 1000 a 3000 punti. Ogni pezzo schierato, infatti, ha un proprio valore in punti indicato nei manuali relativi a ciascun armata. In aggiunta, ogni armata deve essere costruita con dei criteri fondamentali relativi alla funzione di ciascuna unità della propria armata (non si possono infatti schierare eserciti composti da soli eroi o da sole macchine da guerra). Fatto ciò i giocatori dispongono sul tavolo i due eserciti seguendo le indicazioni fornite dallo scenario della battaglia.

I giocatori decidono le sorti della battaglia effettuando a turni le proprie scelte. Il turno di ogni giocatore è diviso in diverse fasi:

  • Fase 1 (Movimento) In questa fase vengono mosse le proprie forze (o truppe) sul tavolo da gioco. È in questa fase che vengono portate di norma le truppe in combattimento corpo a corpo tramite appositi Movimenti di Carica
  • Fase 2 (Magia): Vengono lanciati gli incantesimi da combattimento da parte dei maghi.
  • Fase 3 (Tiro): Le unità armate di armi da tiro e armi da lancio possono tirare, l'artiglieria può sparare.
  • Fase 4 (Corpo a Corpo): Le unità ingaggiate in corpo a corpo possono combattere.


Una volta eseguite queste fasi, il turno passa all'altro giocatore. I giocatori si alternano fino al termine della battaglia, che viene determinata da uno di questi fattori:

  • Resa dell'avversario.
  • Distruzione totale dell'esercito avversario.
  • Raggiungimento della fine dei turni di gioco previsti dallo scenario (generalmente 6 per giocatore).
  • Raggiungimento di un certo limite temporale (di solito 2 ore). Questa condizione di solito viene utilizzata solamente in caso di eventi che prevedono più battaglie durante la giornata, ad esempio i tornei.

Una volta finita la battaglia il vincitore è decretato tramite il conteggio dei punti vittoria, che vengono assegnati conteggiando i punti delle proprie unità sopravvissute, i quarti di campo posseduti e sommando i punti delle unità nemiche uccise. Condizioni speciali o "obiettivi" possono aggiungere o sottrarre punti vittoria al totale del giocatore.

[modifica] Collezionare miniature

I giocatori di Warhammer collezionano e dipingono un'armata (o più di una) a proprio piacimento. Le armate possono essere create acquistando le scatole dei battaglioni o comprando le miniature una per una. C'è anche chi colleziona le miniature semplicemente per passione senza essere interessato al gioco. Esistono anche una serie di miniature di Warhammer rare, vecchie o fuori produzione che possono raggiungere quotazioni elevate su siti di aste online come eBay.

Il costo medio di un'armata di Warhammer è di tre-quattro cento euro (nel 2006), ma comprando le miniature online o in generale usate è possibile spendere meno. Le miniature hanno costi diversi in base al costo di punti in gioco.

[modifica] Miniature

I modelli ufficiali, prodotti dalla Citadel Miniatures, possono misurare da circa 28 mm a 40 mm (in scala approssimativa 1:65). Un essere umano in questa scala è alto circa 28 mm, ma creature più grandi come i draghi possono superare i 10 cm di lunghezza.

I modelli acquistabili sono venduti non dipinti e alle volte suddivisi in più pezzi da montare. Il giocatore dovrà spendere molto tempo per dipingere e modificare le miniature, in modo tale da creare la storia del proprio esercito. Questa pratica è incoraggiata anche grazie alle competizioni ufficiali che si svolgono a livello regionale o nazionale. Normalmente le partite amichevoli si svolgono con eserciti non dipinti o parzialmente dipinti. Nei tornei invece vengono assegnati premi addizionali alle armate dipinte meglio e tolti punti a coloro che posseggono miniature non dipinte. Per essere considerata "dipinta" una miniatura deve essere dipinta con almeno 3 colori diversi, non è sufficiente colorarla con uno spray di un singolo colore.

Costituire un'armata di Warhammer di 50-100 pezzi può diventare un hobby costoso. È comunque possibile giocare partite amichevoli con 30-40 miniature grazie alla flessibilità del regolamento, e sostituire un modello con un altro dichiarando prima della partita a cosa corrisponde ogni pezzo («questo drago conta come una viverna»). In casi estremi è anche possibile usare oggetti al di fuori del gioco dichiarando per esempio «questa bottiglia conta come un Demone di Khorne». Questo ragionamento ha fatto si che si sviluppassero due sottoculture: i «pittori» che si concentrano sull'acquisto, il montaggio e la pittura dei modelli originali e i «giocatori» che sono maggiormente interessati alle regole e alle tattiche e non hanno problemi a improvvisare modelli di miniature con oggetti di vario tipo. Comunque nei tornei ufficiali vale la regola «quello che vedi è quello che hai» e non è possibile usare la regola amichevole della sostituzione dei pezzi in gioco o l'uso di miniature non ufficiali.

[modifica] Gli eserciti

Nell'ambientazione di Warhammer Fantasy esistono varie razze e popolazioni, ognuna ha le sue peculiari abilità e debolezze e stà al giocatore sfruttarle al meglio.

  • Alti Elfi: Nobili elfi di Ulthuan, loro patria e isola natia. Gli Alti Elfi sono ciò che resta della più antica civiltà elfica, e vantano una cultura ed una conoscenza ineguagliabile. Il nucleo di un loro esercito è costituito da argentei guerrieri in armatura, schierati in ranghi serrati e ben disciplinati di lancieri, solitamente accompagnati da abili arceri e veloci cavallerie. Gli Alti Elfi vantano una nutrita scelta di truppe d'élite, temprate da secoli di addestramento e dedizione incrollabile, come dimostrano i Maestri di Spada o la temibile Guardia della Fenice. Al comando di un armata elfica si pongono abili combattenti e ineguagliabili maghi, il cui potere può essere emulato solo dai loro spietati cugini, gli Elfi Oscuri. In oltre, più di ogni altra razza, gli Alti Elfi possono contare sulla forza spaventosa dei temuti Draghi ed altre creature alate, quali grifoni e pegasi. In generale, un armata di Alti Elfi sarà formata da poche truppe scelte, appoggiate dal fuoco degli arcieri e delle baliste, mentre i loro maghi si preoccupano di sfoltire i ranghi nemici con potenti magie. Attenzione però a non trascurare i punti deboli di tale armata, poiché il numero ridotto di modelli schierati e la loro debole resistenza costituiscono il loro anatema peggiore.
  • Bestie del caos: Sono bestie umanoidi e guerrieri corrotti dal Caos riuniti grandi orde o branchi. Costituiscono un esercito veloce e letale, la cui mancanza di disciplina è compensata da feroci abilità guerresche.
  • Bretoniani: Sono i nobili cavalieri del reame di Bretonnia. La loro forza risiede nella devozione alla Dama del Lago, nelle versatili formazioni e nelle potenti cariche della cavalleria. Non sono da sottovalutare gli arcieri e la scarsa fanteria che hanno a disposizione.
  • Mastini della guerra: Guerrieri di professione ingaggiati al soldo come mercenari, ne fanno parte specialmente umani provenienti dalle zone della Tilea e dell'Estalia, ma anche creature di altre razze e provenienze, come gli Ogre.
  • Elfi Oscuri: Sono i cugini malvagi degli Elfi Alti, separati da quest'ultimi da un odio profondo e millenario. Sono malvagi predoni dei mari, crudeli schiavisti e impareggiabili praticanti delle arti oscure. Come i loro simili, gli Elfi Oscuri formano un esercito d'élite dinamico e ben disciplinato, in cui i ranghi di guerrieri e cavalieri sono accompagnati da mostruose creature quali Idre, Manticore e meschini Draghi Neri.
  • Elfi silvani: Discendono dagli Elfi Alti che, dopo la Guerra delle Barbe, hanno deciso di rimanere nel Vecchio Mondo, imparando a vivere immersi nella natura. Si tratta di abilissimi arcieri e guerrieri, maestri nel tendere imboscate. Vivendo nell'inquietante foresta di Loren da generazioni, gli Elfi Silvani hanno imparato ad entrare in sintonia con gli spiriti che vi abitano, così da farne alleati in tempo di pace come in quello di guerra. Un esercito di Elfi Silvani sarà quindi formato da truppe estremamente specializzate, affiancante dagli spiriti della foresta quali Driadi e imponenti Uominialbero.
  • Impero: Sono gli uomini devoti a Sigmar, che unificò le tribù degli umani sotto un unica bandiera per resistere alle orde del Caos. Il loro è forse l'esercito più variegato, nel quale possiamo trovare possenti armi da guerra e cavalieri affiancati a semplici contadini che difendono la propria patria.
  • Kislev: I kisleviti vengono dal nord. È gente fredda e risoluta che conduce una vita dura, essendo costantemente in guerra con le vicine forze del Caos.
  • Nani: Sono una razza tozza e caparbia che non si arrende mai. I Nani sono fortemente legati alle tradizioni, all'onore, alle promesse date e ai loro antichi dei. Questa antica razza ha imparato a creare e utilizzare possenti armi da guerra con simboli runici al posto della magia. Il loro odio verso tutti i pelleverde è proverbiale e persiste da sempre.
  • Nani del Caos: Sono nani che in tempi remoti si sono uniti alle Orde del Caos. Conducono una vita isolata simile ai loro parenti nani, ma grazie al carbone e alla magia del caos hanno costruito armi terribili. Schiavizzano orchi e goblin e guadagnano vendendoli o impiegandoli nelle miniere.
  • Orchi e Goblin: Creature dalla pelle verde, di grande stupidità ma di incredibile ferocia e crudeltà. Queste creature dominavano sugli uomini dell'Impero prima che l'eroe Sigmar ne liberasse gli abitanti. Ora orchi e goblin vivono nelle Malelande, attaccando senza sosta ogni altra razza nelle rare occasioni in cui non siano impegnati a scannarsi tra loro per le ragioni più irrisorie. Adorano combattere, per ogni Waagh! (cosi si chiamano i loro eserciti) sconfitta in battaglia, ne nasce un'alatra pronta a devastare il mondo. Gli orchi nascono per combattere, sono molto forti e muscolosi. I goblin invece odiano i nani.
  • Orde del caos: Un esercito terribile in cui sono abbinate le forze mortali composte dai guerrieri più potenti di tutto il mondo, predoni veloci ed assetati di sangue, e possenti forze oscure, i demoni. Quattro sono gli Dei del Caos: Khorne, il feroce dio del sangue, Tzeentch, il contorto signore del mutamento, Nurgle, dio della putrefazione e Slaanesh, dio del piacere e della seduzione. È possibile schierare una forza distruttrice devota solamente ad uno dei quattro dei.
  • Regni degli Ogri: I terribili Ogri, accompagnati dai piccoli Gnoblar, si scontrano con chiunque non paghi i loro tributi. Talvolta aiutano le altre razze, ma soltanto al giusto prezzo, naturalmente.
  • Re dei Sepolcri: Orde di Non-Morti del deserto di Khemri, evocate da antichi sacerdoti chiamati ieorofanti e comandati da possenti mummie di faraoni scomparsi da tempo. La loro forza è il numero e la tenacia, infatti un nonmorto non si ritirerà mai dal combattimento, nemmeno una volta rimasto solo.
  • Skaven: Mostruosi roditori umanoidi corrotti dai poteri del Caos. Abitano in immense città sotterranee dove ogni giorno lottano l'uno contro l'altro per la supremazia. Quando si radunano per sferrare il loro attacco alle altre razze, i vari clan Skaven emergono in orde di centinaia di combattenti che, aiutati da ingegnose e terrificanti macchine da guerra, sommergono e distruggono tutto ciò che trovano.
  • Uomini lucertola: Sono i lontani abitanti di Lustria. Essi si reputano i figli degli Antichi, gli antichi dei che crearono il mondo di Warhammer e pertanto si ritengono i custodi del mondo, impegnati in una lotta senza fine contro i demoni del Caos e i loro alleati. Gli uomini lucertola sono combattenti eccezionali e tra i loro signori, i potenti sacerdoti Slann, sono annoverati alcuni dei più potenti maghi esistenti.
  • Conti Vampiro: Conti di Sylvania, terra desolata dell'Impero, potenti negromanti che comandano variegate orde di scheletri, fantasmi, non-morti e cannibali grazie ad i loro poteri di animare queste orde di non morti dalla terra stessa.

[modifica] Altre opere ambientate nel mondo di Warhammer

[modifica] Wargame

  • Warhammer Fantasy Battle
  • Warmaster
  • Mordheim
  • Man O'War - battaglie navali

[modifica] Giochi di ruolo

[modifica] Giochi da tavolo

[modifica] Giochi di carte collezionabili

[modifica] Giochi per computer

[modifica] Libri

Al di fuori del gioco vi sono inoltre numerosi libri di storie e novelle ambientati in questo mondo fantasy, editi dalla Black Library, una sezione della Gw dedicata alla pubblicazione di racconti e fumetti dell'universo di Warhammer Fantasy Battle e Warhammer 40000. La più famosa è la saga di Gotrek e Felix, scritta da William King e composta da 8 volumi:

  • Sangue di Troll
  • Sangue di Skaven
  • Sangue di Demone
  • Sangue di Drago
  • Sangue di Bestia
  • Sangue di Vampiro
  • Sangue di Gigante
  • Sangue di Orco (ultimo libro pubblicato quest'anno)

Sono stati scritti libri per quasi tutte le altre razze, tra i tanti ricordiamo:

  • La saga di Gilead di Dan Abnett & Nick Vincent. Romanzo incentrato sulla vita e le gesta di un elfo alto, Gilead Lothain. Perseguitato dal destino, Gilead, maestro nella danza delle ombre e ultimo rappresentante della sua stirpe, viaggia e combatte in un mondo incantato per vendicarsi dei seguaci del Male.
  • Darkblade di Dan Abnett & Mike Lee. Romanzo composto da 5 volumi, che narra la storia di un elfo oscuro, Malus Darkblade. Per il suo desiderio di diventare più potente, si impossessa di un anello nel quale è rinchiuso un demone, che si impossesserà del corpo dell'elfo, e che gli porterà via la sua anima, una volta che questo uscirà dal corpo di Malus. L'elfo riuscito a sconfiggere il demone lo costringerà alla fuga, e intraprenderà un lungo viaggio per inseguirlo e potersi riprendere la sua anima.
  • Schiavi dell'Oscurità di Gav Thorpe. Composto da 3 volumi: Gli artigli del Caos, Le spade del Caos e Il cuore del Caos, e che narra la storia di un nobile cavaliere dell’impero, Kurt Leitzing, abbandonati i suoi alleati, ha voltato le spalle alla Luce e ora guida le orde del Caos alla conquista della sua antica patria. L’unica resistenza, l’unica forza che si oppone al male è una fragile donna: Ursula. Una donna resa forte dalla fede in Sigmar. Lei, la Pulzella di Sigmar, che una volta ha amato Kurt, adesso guida gli eserciti che devono impedire che la loro terra e le loro anime siano divorate dagli Dei oscuri."
  • I morti e i dannati di Jonathan Green. È il primo romanzo di una saga composta da 5 volumi, fatta eccezione di questo, ancora non tradotti in italiano. Narra la storia di Badenov e dei suoi mercenari, uomini temprati ad ogni pericolo ed uniti dalla brama dell'oro. Il Vecchio Mondo e sempre più in balia delle creature del Caos, ma Badenov e le sue schiere continueranno a combattere fino a quando l'ultimo abominio raggiungerà il regno dei morti o dei dannati.

[modifica] Altri progetti

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