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Cyberspazio - Wikipedia

Cyberspazio

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Il cyberspazio o ciberspazio (in inglese cyberspace) è il dominio caratterizzato dall'uso dell'elettronica e dello spettro elettromagnetico per immagazzinare, modificare e scambiare informazioni attraverso le reti informatiche e le relative infrastrutture fisiche. È visto come la dimensione immateriale che mette in comunicazione i computer di tutto il mondo in un unico network che permette agli utenti di interagire tra loro.[1] È oggi comunemente utilizzato per riferirsi al "mondo di Internet" in senso generale. Il termine trae origine dalla fantascienza cyberpunk, nella quale il cyberspazio comprende vari tipi di realtà virtuale condivise da utenti profondamente immersi in tali dimensioni, o da entità che sussistono all'interno dei sistemi informatici.

Indice

[modifica] Etimologia ed origine del termine

Il termine "cyberspace" (un portmanteau di cibernetica e spazio) fu coniato da William Gibson, autore di fantascienza canadese, nel 1982 per il suo romanzo breve La notte che bruciammo Chrome (Burning Chrome) sulla rivista Omni e fu reso noto successivamente dal suo romanzo Neuromante (Neuromancer).[2]

« Cyberspazio. Un'allucinazione consensuale sperimentata quotidianamente da milioni di operatori legittimi, in ogni nazione, da bambini ai quali sono stati insegnati concetti matematici... Una rappresentazione grafica di dati astratti da banche dati presenti in ogni computer del sistema umano. Complessità impensabile. Linee di luce ordinate nel nonspazio della mente, serie di ingranaggi e costellazioni di dati. Come luci della città che retrocedono [...]. »
(Neuromante, p.69)

Gibson più tardi commentò l’origine del termine nel documentario del 1996 No Maps for These Territories:

« Tutto quello che conosco riguardo al termine "cyberspace" quando lo coniai, era che esso rassomigliava effettivamente ad un termine in voga. Sembrava evocativo e essenzialmente privo di significato. Era indicativo di qualcosa, ma non aveva nessun reale significato semantico, anche per me, poiché lo vidi emergere mentre lo stavo scrivendo nella pagina. »

Gibson coniò anche il termine meatspace (spazio della carne) per indicare il mondo fisico, contrapposto al cyberspazio. Il suo romanzo Count Zero è stato tradotto in italiano come Giù nel ciberspazio.

[modifica] Estensione metaforica

Il termine cyberspazio iniziò a divenire de facto sinonimo di Internet, e più tardi di World Wide Web, durante gli anni novanta, specialmente nei circoli accademici[3] e nelle comunità di attivisti. Lo scrittore e giornalista Bruce Sterling, che rese popolare questo significato,[4] accreditò John Perry Barlow per essere stato il primo ad usare questo termine per riferirsi al "nesso attuale tra il computer e i network delle telecomunicazioni." Barlow lo descrive così per annunciare la formazione dell’EFF Electronic Frontier Foundation (da notare la metafora spaziale) nel giugno del 1990: [5]

« In questo mondo silenzioso, tutta la comunicazione è digitata. Per entrare in esso, ci si deve liberare sia del corpo che dell’ambiente circostante e si diviene solo una cosa fatta di parole. Si può vedere quello che i nostri interlocutori stanno dicendo (o che hanno detto di recente), ma non come sono loro fisicamente, né il luogo dove si trovano. Gli incontri in questa città virtuale sono continui e le discussioni variano dagli ambiti sessuali ai programmi di deprezzamento. Se sia un singolo trillo telefonico o milioni, essi sono tutti connessi fra di loro. Collettivamente, formano ciò che gli abitanti della città virtuale chiamano la Rete. Essa si estende attraverso l’immensa regione dello stato di elettroni, microonde, campi magnetici, luci intermittenti che lo scrittore di fantascienza William Gibson battezzò Cyberspazio»
(John Perry Barlow, Crime and Puzzlement)

Mentre Barlow e l’EFF continuarono nei loro sforzi pubblici per promuovere l’idea dei "diritti digitali," il termine fu sempre più utilizzato durante il boom di Internet alla fine degli anni novanta.

[modifica] Cyberspazio come metafora di Internet

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Mentre il cyberspazio non dovrebbe essere confuso con il reale Internet, il termine è spesso usato per riferirsi ad oggetti ed identità che esistono ampiamente all'interno della comunicazione dei network stessa, cosicché un sito web, per esempio, si potrebbe dire metaforicamente "esistere nel cyberspazio". In accordo con questa interpretazione, gli eventi che hanno luogo in Internet non sono per questo in atto nei paesi dove si trovano fisicamente i partecipanti o i server, ma "nel cyberspazio".

« Cyberspazio è il "luogo" nel quale sembra accadere una conversazione telefonica. Non all’interno del vostro reale telefono, l’apparecchio in plastica o altro materiale che si trova nella vostra scrivania. Non all’interno del telefono dell’altra persona, che si trova in una qualche altra città. Lo spazio tra i telefoni. ...negli ultimi venti anni trascorsi, questo "spazio" elettrico, che era un tempo sottile e scuro e uni-dimensionale – poco più di uno stretto tubo parlante, che si allungava con un filo da telefono a telefono, si è praticamente espanso, schizzando fuori come un gigantesco joker dentro la scatola, la luce lo ha inglobato, sotto forma di luce tremolante dello schermo di un computer. Questo mondo scuro e nascosto rappresentato dal piccolo ricevitore telefonico connesso tramite un filo alla rete si è trasformato in un vasto e fiorente paesaggio elettronico. Dagli anni sessanta, il mondo del telefono è divenuto ibrido con i computer e la televisione, e sebbene non vi sia ancora alcuna sostanza di cyberspazio, nulla che si possa maneggiare, esso ora ha uno strano tipo di fisicità. È buonsenso oggi parlare di cyberspazio come un luogo a sè stante. »
(Bruce Sterling, introduzione al libro Giro di vite contro gli hacker (The Hacker Crackdown))

Lo "spazio" nel cyberspazio ha più in comune con l’astratto significato matematico del termine (vedasi Spazio (matematica)) che con lo spazio fisico. Non ha il dualismo del volume positivo e negativo (mentre nel mondo fisico per esempio una stanza ha il volume negativo dello spazio utile delineato dal volume positivo dei muri, gli utenti di Internet non possono entrare nello schermo e esplorare la parte sconosciuta della rete come estensione dello spazio nel quale essi si trovano), ma il significato spaziale può essere attribuito alla relazione tra le differenti pagine (dei libri così come dei webserver), considerando le pagine non girate come presenti da qualche parte "là fuori." Il concetto di cyberspazio quindi si riferisce non al contenuto presentato al navigatore, ma piuttosto alla possibilità di navigare tra differenti siti, tramite i feedback loops tra l’utente ed il resto del sistema che crea così il potenziale di incontrare sempre qualcosa di inatteso e sconosciuto.

I videogiochi differiscono dalla comunicazione basata sul testo nel fatto che le immagini sullo schermo sono intese come figure che realmente occupano uno spazio e l’animazione mostra i movimenti di queste figure. Le immagini si suppone che formino il volume positivo che delinea lo spazio vuoto. Un gioco online può adottare la metafora del cyberspazio impegnando molti giocatori nel gioco stesso, e poi rappresentandoli figurativamente sullo schermo come avatar. I giochi non si devono fermare al livello del giocatore avatar, ma esecuzioni correnti che mirano ad una maggiore Immersione (realtà virtuale) nello spazio del gioco (es. Laser tag) prende la forma di realtà aumentata piuttosto che cyberspazio, restando ancora impraticabile immergersi totalmente nella realtà virtuale.

Sebbene le conseguenze più radicali della comunicazione globale predette da alcuni fautori del cyberspazio (es. il diminuire dell’influenza dello stato prevista da John Perry Barlow[6]) fallì nel materializzarsi e la parola perse una parte del suo fascino innovativo, rimane attuale alla data del 2006.[7][8]

Alcune comunità virtuali si riferiscono esplicitamente al concetto di cyberspazio, ad esempio il Linden Lab chiama i suoi clienti "Residenti" di Second Life, mentre tutte queste comunità possono essere posizionate "nel cyberspazio" per compiti illustrativi e comparativi (come fece Sterling in The Hacker Crackdown e molti giornalisti dopo di lui), integrando la metafora con una più ampia cyber-cultura.

La metafora è stata utile per aiutare una nuova generazione di leader di pensiero a ragionare attraverso nuove strategie militari nel mondo, condotti largamente dal Dipartimento Americano per la Difesa (US Department of Defense (DoD). [9] L'uso del cyberspazio come metafora ha avuto limitazioni proprie, tuttavia, specialmente nelle aree dove la metafora si confonde con le infrastrutture fisiche. [10]

[modifica] Realtà alternative in filosofia e arte

[modifica] Computer predatori

Prima che il cyberspazio divenisse una possibilità tecnologica, molti filosofi Suggerirono la possibilità dell’esistenza di una realtà virtuale simile al cyberspazio. Nella Repubblica, Platone precisa la sua allegoria della caverna, ampiamente citata come una delle prime realtà concettuali. Egli suggerisce che noi siamo già in una forma di realtà virtuale della quale siamo illusi nel pensare che sia vera. La vera realtà per Platone è accessibile soltanto attraverso l’allenamento mentale ed è la realtà delle forme. Queste idee sono centrali al Platonismo e neoplatonismo.

Un altro precursore delle idee moderne del cyberspazio è Cartesio il suo pensiero che il popolo sia ingannato da un demone malefico che lo nutre con una falsa realtà. Questo argomento è il diretto predecessore delle idee moderne di cervello nel tino e molte concezioni popolari del cyberspazio prendono le idee di Cartesio come ispiratrici.

Le Arti visuali hanno una tradizione, che parte da Zeuxis e Parrhasius, di artefatti intesi come Trompe-l'oeil che possono essere confusi con la realtà. Questo questionarsi sulla realtà occasionalmente portò alcuni filosofi e (specialmente) teologi a screditare l’arte come ingannatrice del popolo nel suo entrare in un mondo che non era reale (vedere Aniconismo). La sfida artistica risorse tramite la crescente ambizione poiché l’arte divenne sempre più realistica con l’invenzione della fotografia, del cinema (vedere Arrivo di un treno alla stazione) ed infine alle simulazioni al computer full immersion.

[modifica] Influenza del computer

[modifica] Filosofia

Gli esponenti americani della controcultura come William S. Burroughs (la cui influenza letteraria su Gibson ed il cyberpunk in generale è ampiamente conosciuta[11][12]) e Timothy Leary [13] furono tra i primi ad esaltare il potenziale dei computer e delle reti di computer per il rafforzamento dell’individuo. [14]

Alcuni filosofi e scienziati contemporanei (ad es. David Deutsch nel suo The Fabric of Reality (la fabbrica della realtà) impiegano la realtà virtuale in vari esperimenti di pensiero. Per esempio Philip Zhai in Get Real: A Philosophical Adventure in Virtual Reality (Divieni reale: un’avventura filosofica nella realtà virtuale) connette il cyberspazio alla tradizione platonica:

« Immaginiamo una nazione nella quale ognuno è collegato ad una rete di infrastrutture VR. Essi furono collegati dal momento in cui lasciarono il grembo materno. Immersi nel cyberspazio e mantenenti la propria vita per mezzo della teleoperazione, essi non hanno mai immaginato che la vita potesse essere molto diversa da quella che vivevano. La prima persona che pensa alla possibilità di un mondo alternativo come il nostro sarebbe ridicolizzata dalla maggioranza dei cittadini, proprio come i pochi illuminati dell’allegoria della caverna di Platone. »

Notare che questo argomento da cervello nel tino fa confluire il cyberspazio nella realtà, mentre la descrizione più comune del cyberspazio contrasta con il "mondo reale".

[modifica] Arte

Essendosi originato attraverso gli scrittori, il concetto di cyberspazio rimane molto popolare nella letteratura e nella cinematografia. Sebbene artisti che lavorano nei media abbiano espresso interesse riguardo al concetto di "cyberspazio" nell'arte moderna esso è principalmente usato come sinonimo di "realtà virtuale" e rimane per lo più molto discusso e poco messo in atto. [15]

[modifica] Esempi nella cultura popolare

[modifica] Cinema

  • Nel film Tron, un programmatore fu trasferito fisicamente nel mondo del programma, dove i programmi erano personalità, che somigliavano ai loro creatori.
  • L’idea della "matrice" nel film The Matrix rassomiglia ad una forma complessa di cyberspazio nella quale la gente è "collegata" dalla nascita e non sa che la realtà che sperimenta è virtuale.

[modifica] Fumetto e animazione

  • Nell’universo fantascientifico di Ghost in the Shell, vi è un’estrapolazione di Internet (chiamata "The Net") alla quale una grande sezione della società può essere in grado di accedere. L’interfaccia va da una gamma semplicemente visiva (attraverso schermi convenzionali ed impianti) ad una immersione totale sensoriale per via connessione neuronale, dove (come nel cyberspazio di William Gibson) I dati vengono mostrati come costruzioni visive tipo oggetti che presentano server o base dati, con raffigurazione grafica di meccanismi di sicurezza e magazzini dell’informazione. Per entrare e viaggiare nella rete si dice "net diving", che è un’attività che potenzialmente può essere fisicamente pericolosa.
  • Nel cartoon Cyberchase, l’azione ha luogo nel Cyberspazio, che è guidato dal comandante benevolo, Motherboard. Esso è usato come concetto per permettere alla trama di aver luogo nei mondi virtuali -- "Cybersites" – rispetto ad ogni tema e dove specifici concetti matematici possono essere esplorati.
  • L’anime Digimon ha luogo in un tipo variabile di cyberspazio concetto chiamato il "Mondo Digitale". Il mondo digitale è un universo parallelo costruito di dati provenienti da Internet. Simile al cyberspazio, tranne per il fatto che la gente può fisicamente entrare in questo mondo anziché limitarsi ad usare un computer.
  • Nelle serie EXE di MegaMan, c’è un posto dove programmi di I.A. chiamati NetNavis possono "collegare" al Cyberspazio da praticamente ogni applicativo elettrico.
  • Nella serie giapponese di anime serial experiments lain, Il personaggio principale inizia a imparare una nuova dimensione della realtà che ha luogo nel cyberspazio.
  • Su Irregular Webcomic! il tema dello spazio spinge I personaggi ad andare frequentemente nel Cyberspazio.

[modifica] Videogiochi

  • Nel videogioco System Shock, il giocatore può usare un impianto neuronale per "jack in" nei terminali del cyberspazio, dove si possono prendere dati, lottare contro programmi di sicurezza e compiere certi atti nel mondo reale, come aprire le porte.
  • Nelle serie di videogiochi Xenosaga per la PlayStation 2, c’è una realtà virtuale chiamata U.M.N. ("Unus mundus network") che usa l’inconscio collettivo umano come una rete di cyberspazio interstellare. È simile a matrix menzionato sopra, ma anche facilita il viaggio nell’iperspazio con navicella e può creare una rappresentazione della memoria umana nella realtà virtuale..
  • In Shadow the Hedgehog, due livelli di cyberspazio furono create come: Digital Circuit e Mad Matrix.
  • Nel gioco per Game Boy Advance Sonic Advance 3, la sesta zona "Cyber Track" ha luogo nel cyberspazio.

[modifica] Voci correlate

[modifica] Note

  1. ^ Definizioni alternative di cyberspazio
  2. ^ Po-Mo SF "William Gibson's Neuromancer and Post-Modern Science Fiction"
  3. ^ Vanderbilt University, "Postmodernism and the Culture of Cyberspace", Fall 1996 course syllabus
  4. ^ Principia Cybernetica "Cyberspace"
  5. ^ John Perry Barlow, "Crime and Puzzlement", June 8, 1990
  6. ^ John Perry Barlow, "A Declaration of the Independence of Cyberspace," February 8, 1996
  7. ^ White House, "The National Strategy To Secure Cyberspace"
  8. ^ FindLaw Legal News site, Tech and IP: Cyberspace section, retrieved 14 novembre, 2006.
  9. ^ Cyber Conflict Studies Association, "CCSA"
  10. ^ CTOvision "CTOvision"
  11. ^ Alexander Laurence, Intervista con John Shirley, 1994
  12. ^ "Burroughs/Gysin/Throbbing Gristle", retrieved December 31, 2006
  13. ^ "Internet will be the LSD of the 90's", presa da an on-line biography
  14. ^ Douglas Rushkoff, "Godfathers of Cyberspace"
  15. ^ Eduardo Kac, "Telepresence Art"

[modifica] Bibliografia

  • Gibson, William. Neuromancer: 20th Anniversary Edition. New York: Ace Books, 2004.
  • Ippolito, Jon (dicembre 1998 – gennaio 1999). Cross Talk: Is Cyberspace Really a Space?. Artbyte: 12 – 24.
  • Giorda C., Cybergeografia, Torino, Tirrenia Stampatori, 2000
  • Oliver Grau, : Virtual Art. From Illusion to Immersion, MIT-Press, Cambridge 2003.
  • Irvine, Martin. "Postmodern Science Fiction and Cyberpunk", consultato il 19 Luglio 2006.
  • Sterling, Bruce. The Hacker Crackdown: Law and Disorder On the Electronic Frontier. Spectra Books, 1992.
  • Zhai, Philip. Get Real: A Philosophical Adventure in Virtual Reality. New York: Rowman & Littlefield Publishers, 1998.

[modifica] Collegamenti esterni


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