சதுரங்கம்
கட்டற்ற கலைக்களஞ்சியமான விக்கிபீடியாவில் இருந்து.
அரசர்களின் விளையாட்டு என வர்ணிக்கப்படும் சதுரங்கம் (Chess), இருவர் விளையாடும் ஒரு பலகை விளையாட்டு ஆகும். ஒரு பக்கத்துக்கு 16 காய்கள் வீதம், 32 காய்கள் இவ் விளையாட்டில் பயன்படுகின்றன. ஒவ்வொருவருக்கும் வெவ்வேறாக இரண்டு நிறங்களில் காய்கள் அமைந்திருப்பது வழக்கம். விளையாடும் பலகை, 8 வரிசைகளிலும், 8 நிரல்களிலும் (8 x 8) அமைந்த கட்டங்களைக் கொண்ட சதுர வடிவமானது. பொதுவாகக் கறுப்பு வெள்ளை நிறங்களில் மாறி மாறி அமைந்திருக்கும். சதுரங்கம் அதிட்டத்தை அடிப்படையாகக் கொண்ட ஒரு விளையாட்டு அல்ல. மதியூகமும், தந்திரமும் இவ் விளையாட்டுக்கு முக்கியமானதாகும்.
சதுரங்கம் மனித இனத்தின் பிரபல விளையாட்டுக்களில் ஒன்றாகும். இது ஒரு விளையாட்டாக மட்டுமன்றி, ஒரு கலையாகவும் அறிவியலாகவும் கூட வர்ணிக்கப்படுவதுண்டு. இது சில சமயம் ஒரு abstract போர் விளையாட்டாகவும், "மூளை சார்ந்த போர்க்கலை"யாகவும் பார்க்கப்படுவதுண்டு. சதுரங்கம் பொழுதுபோக்காகவும், போட்டியாகவும், கழகங்களிலும், சுற்றுப்போட்டிகளிலும், இணையத்திலும், தபால் மூலமும்கூட விளையாடப்படுகின்றது. பல விதமான சதுரங்கம் விளையாட்டும், அதனுடன் தொடர்புடைய விளையாட்டுக்களும் உலகமெங்கிலும் விளையாடப்படுகின்றன. சீனாவின் ஷியாங்கி, ஜப்பானின் ஷோகி, நேபாளத்தின் புத்தி சல் என்பன இவற்றுள் புகழ் வாய்ந்தவை.
பொருளடக்கம் |
[தொகு] விளையாடும் வழிமுறை
சதுரங்கம் இருவரால் விளையாடப்படும். தனது அரசனை பாதுகாத்துக்கொண்டு, எதிரியின் அரசனைப் பிடிப்பதே ஆட்டத்தின் சூட்சமம். எதிரி அரசனை எதிரி தனது அரசனை பிடுத்துவிடுவதற்கு முன்பு பிடித்துவிட்டால் வெற்றி, விளையாட்டு முடிவடைந்து விடும்.
சதுரங்க காய்கள் | ||
---|---|---|
அரசன் | ||
அரசி | ||
கோட்டை | ||
மந்திரி | ||
குதிரை | ||
படைவீரன் |
சதுரங்கம் ஒரு சதுரப்பலகையில் விளையாடப்படும். இந்தச் சதுரப்பலகை படத்தில் காட்டப்பட்டுள்ளது போல வெள்ளை கறுப்பு என மாறி மாறி 8x8=64 சதுரங்களை கொண்டிருக்கின்றது. அதாவது 8 நிரைகளையும் 1, 2, 3, 4, 5, 6. 7, 8 (கீழிருந்து மேலாக), 8 நிரல்களையும் a, b, c, d, e, f, g, h (இடத்திலிருந்து வலமாக) கொண்டிருக்கின்றது. ஒவ்வொரு சதுரத்தையும் இயற்கணித குறியீட்டுக்கமைய தனித்துவமாக குறிக்கலாம். முதலாவது சதுரம் (a, 1), இரண்டாவது சதுரம் (a, 2) என்று 64வது சதுரம் (h, 8) என்று அமையும்.
இந்த விளையாட்டில் இரு அணிகள் அல்லது படைகள் உண்டு. அவை முறையே வெள்ளைப் படை, கறுப்புப் படை என்று அழைக்கப்படும். ஒவ்வொரு படையிலும் 16 காய்கள் உண்டு. ஒவ்வொரு படையிலும் ஒரு அரசன், ஒரு அரசி, இரு மந்திரிகள், இரு குதிரைகள், இரு கோட்டைகள், எட்டு படைவீரர்கள் ஆகிய காய்கள் இருக்கும்.
[தொகு] ஆரம்ப நிலை
படத்தில் காட்டப்பட்டவாறு ஆரம்ப அடுக்கல் அமையவேண்டும். முதல் நிரலில் அல்லது வரிசையில் வெள்ளைப் படையின் கோட்டை, குதிரை, மந்திரி, அரசி, அரசன், மந்திரி, குதிரை, கோட்டை என்று அமையும். இங்கு வெள்ளை அரசி (d, 1) வெள்ளைச் சதுரத்திலும் வெள்ளை அரசன் (e, 1) கறுப்புச் சதுரத்திலும் நிற்பதைக் குறிக்கலாம். இரண்டாவது நிரலில் எட்டு வெள்ளைப் படைவீரர்களும் நிற்கும்.
இதைப் போலவே எதிர் திசையில் அதாவது எட்டாவது நிரலில் கறுப்புப் படையின் கோட்டை, குதிரை, மந்திரி, அரசி, அரசன், மந்திரி, குதிரை, கோட்டை என்று அமையும். இங்கு கறுப்பு அரசி (d, 8) கறுப்புச் சதுரத்திலும் கறுப்பு அரசன் (e, 8) வெள்ளைச் சதுரத்திலும் நிற்பதைக் குறிக்கலாம். ஏழாவது நிரலில் எட்டு கறுப்புப் படைவீரர்களும் நிற்கும்.
[தொகு] காய்கள் நகர்த்தல் முறைகள்
- அரசன்: தான் இருக்கும் இடத்தில் இருந்து எத்திசையிலும் ஒரு சதுரத்துக்கு மட்டுமே நகரமுடியும். ஆனால் முதல் முதலாக நகருவதாக இருக்கும் பொழுது மட்டும் இரண்டு கட்டங்கள் (சதுரங்கள்) நகரக்கூடும். இதற்குக் காசலிங் என்பர். இப்படி இரு கட்டங்கள் நகரும் பொழுது, யானை (rook), அரசரைத்தாண்டி அடுத்தக் கட்டத்தில் இடப்புறமோ வலப்புறமோ நிற்கும். இப்படி ஒரே ஆட்டத்தில் அரசரும் யானையும் நகருவதை காசலிங் என்பர்.
- அரசி: தான் இருக்கும் இடத்தில் இருந்து எத்திசையிலும் நெடு வரிசையிலோ, கிடைவரிசையிலோ எத்தனை சதுரத்துக்கும் நகரமுடியும். ஆனால் ஒரு காயைத் தாண்டிச் செல்ல முடியாது.
- மந்திரி அல்லது தேர்: மந்திரி அல்லது தேர் மூலைவிட்டமாக எத்தனை சதுரத்துக்கும் நகரமுடியும். ஆனால் ஒரு காயைத் தாண்டிச் செல்ல முடியாது.
- குதிரை: டகர வடிவில் குதிரை நகர முடியும் ((ஒரு கட்டம் மேல்-கீழாகவோ அல்லது இடம் வலமாகவோ நகர்ந்த பின் இரு கட்டங்கள் செங்குத்தான திசையில் நகரும்). காயைத்தாண்டிச் செல்லும் திறம் கொண்டது.
- கோட்டை: கோட்டை முன்னே பின்னே அல்லது இட வலமாக நகர நேரே எத்தனை சதுரத்துக்கும் நகரமுடியும். ஆனால் ஒரு காயைத் தாண்டிச் செல்ல முடியாது.
- படைவீரர்: நேரே முன்நோக்கி முட்டும் ஒரு சதுரம் நகர முடியும். ஆனால் அரம்பநிலையையில் இருந்து முன்நோக்கி இருசதுரங்கள் நகரமுடியும். படைவீரர் தாக்குதலை முன்நோக்கிய மூலைவிட்டமாகவே மட்டுமே மேற்கொள்ளலாம். ஆனால், தாக்குதலில் இருந்து தப்பும் நோக்கில் ஆரம்ப நிலையில் இருந்து இரு சதுரங்கள் நகரமுடியாது. (போகும் போது பிடித்தல்)
[தொகு] ஆட்டம்
வெள்ளைப் படையணியே முதலில் நகரவேண்டும். யார் வெள்ளைப் படையணி என்பதை ஆடுபவர்கள் தீர்மானிக்கவேண்டும். முதலில் யார் நகர்த்துகின்றார்களோ அவர்களுக்கு ஒருவித இலாபம் இருக்கும் என்று கருத இடமுண்டு.
- குறுகிய கோட்டை மாற்றம்
- நீண்ட கோட்டை மாற்றம்
- போகும் போது பிடித்தல்
[தொகு] வரலாறு
செஸ்ஸின் தோற்றம் பற்றிப் பல்வேறு கருத்துக்கள் நிலவினாலும், ஏழாம் நூற்றாண்டு அளவில் இந்தியாவில் விளையாடப்பட்டு வந்த சதுரங்கம் என்னும் விளையாட்டிலிருந்தே இது வளர்ச்சியடைந்தது என்பது பொதுவாக ஏற்றுக் கொள்ளப்பட்ட கருத்து. இங்கிருந்து மேற்கே ஐரோப்பாவுக்கும், கிழக்கே கொரியா வரையும் பல வேறுபாடுகளுடன் பரவியது. இது மங்கோலியா வழியாக ரஷ்யாவுக்குப் பரவியது. அங்கே ஏழாம் நூற்றாண்டின் தொடக்கத்தில் விளையாடப்பட்டதாகத் தெரிகிறது. இந்தியாவிலிருந்து பாரசீகத்துக்குப் பரவிய இவ்விளையாட்டு, பாரசீகத்தை இஸ்லாமியர்கள் கைப்பற்றிய பின்னர் இஸ்லாமிய நாடுகள் பலவற்றிலும் பரவியது. முஸ்லிம்களால் பத்தாம் நூற்றாண்டு அளவில் இது ஸ்பெயினில் அறிமுகப்படுத்தப்பட்டது. 13 ஆம் நூற்றாண்டில், காஸ்ட்டில்லின் அல்போன்சோ X-இன் ஆதரவில், செஸ், பாக்கம்மொன், டைஸ் என்னும் விளையாட்டுக்கள் தொடர்பான நூலொன்று எழுதப்பட்டுள்ளது. 11 ஆம் நூற்றாண்டில் செஸ் இங்கிலாந்தை எட்டியது. அங்கே அது கூரியர் முதலிய வேறுபட்ட வடிவங்களாக உருவெடுத்தது.
15 ஆம் நூற்றாண்டின் இறுதியில் செஸ் காய்களின் நகர்த்தல்களுக்கான வரைமுறைகள் இத்தாலியில் பயன்பாட்டுக்கு வந்தன. "போன்"கள் (வீரர்) முதல் நகர்த்தலின்போது இரண்டு கட்டங்கள் முன் நகரலாம் என்ற விதி ஏற்பட்டது, "பிஷப்" திறந்த கட்டங்களின் மூலைவிட்டம் வழியாக எவ்வளவு தூரமும் செல்லலாம் என்ற விதியும் புழக்கத்துக்கு வந்தது. முன்னர் இவை மூலைவிட்டம் வழியாக இரண்டு கட்டங்கள் மட்டுமே நகர அனுமதிக்கப்பட்டது. ஆனால் கட்டங்களைப் பாய்ந்து செல்ல இவற்றுக்கிருந்த அனுமதி நீக்கப்பட்டது. மூலை விட்டம் வழியாக ஒருகட்டம் மட்டுமே நகரலாம் என "இராணி"க்கிருந்த சக்தி கூட்டப்பட்டு திறந்த கட்டங்களினூடாக எத்திசையிலும், எவ்வளவு தூரமும் நகரலாம் என அனுமதிக்கப்பட்டு "இராணி" ஒரு மிகச் சக்திவாய்ந்த காயாக ஆக்கப்பட்டது.
மேற்படி மாற்றங்கள் செஸ்ஸை கூடுதலாகப் பகுப்பாய்வு செய்வதற்கு வழிவகுத்ததின் மூலம், பல ஈடுபாடுள்ள செஸ் ஆர்வலர்களை உருவாக்கியது. அக்காலம் தொட்டு ஐரோப்பாவில் செஸ் அதிகம் மாற்றமில்லாது இன்று விளையாடப்படுவது போலவே இருந்துவருகிறது. சமநிலைக்கான நிபந்தனைகள் தவிர்ந்த ஏனைய, தற்போது புழக்கத்திலுள்ள வரைமுறைகள் யாவும் 19 ஆம் நூற்றாண்டு ஆரம்பத்தில் முடிவு செய்யப்பட்டன.
"ஸ்டவுண்டன்" தொகுதி எனப்படும் மிகப் பிரபலமான காய் வடிவமைப்பு நத்தானியேல் குக் என்பவரால் 1849ல் வடிவமைக்கப்பட்டு, அக்காலத்தில் முன்னணிச் செஸ் விளையாட்டு வீரரான ஹோவார்ட் ஸ்டவுண்டன் என்பவரால் ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்டபின், 1924ல் FIDE ஆல் உத்தியோக பூர்வமாகப் புழங்க விடப்பட்டது.
ஒரு காலத்தில் செஸ் விளையாட்டுக்கள் விபரிப்பு செஸ் குறியீடுகள் (descriptive chess notation) மூலம் பதிவு செய்யப்பட்டன. இது இன்னும் சில விளையாட்டாளர்களால் பயன்படுத்தப்பட்டுவரினும், புதிய, சுருக்கமான அட்சரகணித செஸ் குறியீடுகளால் இவை படிப்படியாக மாற்றீடு செய்யப்பட்டு வருகின்றன. காவத்தக்க விளையாட்டுக் குறியீடு (Portable Game Notation - PGN) முறையே கணிணிப் பயன்பாட்டு வடிவில் அமைந்த மிகப் பொதுவான குறியீட்டு ஒழுங்கு ஆகும்.
மனித மூளைக்கு மட்டுமே உரித்துடையதாகக் கருதப்பட்ட செஸ் விளையாட்டை இப்பொழுது, மனிதர்கள் மட்டுமன்றி இயந்திரங்களும் விளையாடத் தொடங்கிவிட்டன. ஆரம்பகாலங்களில் வெறும் ஆர்வம் காரணமாகப் பயன்பட்டுவந்த ஒன்றாக இருந்த போதிலும், செஸ் விளையாடும் கணினிகள் வளர்ந்து திறமையான மனிதர்களுக்கே சவால்விடக்கூடிய, சிலசமயம் தோற்கடிக்கக்கூடிய அளவுக்குச் சக்தி மிக்கவையாகிவிட்டன.
அக்காலத்தில் செஸ் விளையாட்டில் உலகில் முதல் நிலையிலிருந்த காரி காஸ்பரோவ், 1996ல், 6 விளையாட்டுகள் கொண்ட செஸ் ஆட்டத்தை ஐபிஎம்-இனுடைய செஸ் கணினியான டீப் புளூ (ஆழ் நீலம்) வுக்கு எதிராக விளையாடினார். முதல் விளையாட்டில் (டீப் புளூ- காஸ்பரோவ், 1996, விளையாட்டு 1) காஸ்பரோவை வென்றது லம் கணினி உலகை அதிர்ச்சிக்குள்ளாக்கியது. ஆனாலும் 3 விளையாட்டுக்களை வென்றது மூலமும், ஏனைய இரண்டிலும் சமநிலையை அடைந்தது மூலமும் காஸ்பரோவ் வெற்றிபெற்றார்.
1997ல் மறுபடியும் நடைபெற்ற 6 விளையாட்டுகள் கொண்ட ஆட்டத்தில் கணினி வெற்றிபெற்றது. அக்டோபர் 2002ல் விளாமிடிர் கிராம்னிக் எட்டு விளையாட்டுகள் கொண்ட ஆட்டத்தில் டீப் பிரிட்ஸ் என்னும் கணினி program உடன் சமநிலை பெற்றார். 2003 பெப்ரவரியில், டீப் ஜூனியர் எனும் கணினி program உடன் விளையாடிய 6 விளையாட்டு ஆட்டத்திலும், பின்னர் நவம்பரில் X3D பிரிட்ஸ் உடன் விளையாடிய 4 விளையாட்டு ஆட்டத்திலும் காஸ்பரோவ் சமநிலையையே பெற்றார்.
[தொகு] வெளி இணைப்புகள்
- சதுரங்கம் ஒரு அறிமுகம் (தமிழில்)
- சதுரங்கம் வலைப்பதிவு (தமிழில்)
- http://www.chathurangam.com/index.asp (ஆங்கிலத்தில்)
- http://www.chess-mate.com/
- http://www.tamilchess.ch (தமிழில்)
- http://tamilchess.com/
- http://www.indianchessfed.org/
- சதுரங்கம் விளையாட