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Uno sguardo nel buio - Wikipedia

Uno sguardo nel buio

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Uno Sguardo nel Buio (Das Schwarze Auge) è un gioco di ruolo fantasy tedesco della Schmidt Spiele, nato nel 1984 dal lavoro di Werner Fuchs e Ulrich Kiesow.

Uno sguardo nel buio
Das Schwarze Auge
Autore(i): Ulrich Kiesow
Editore(i): Schmidt Spiele
Edizioni: 1983(1a edizione)
2003 (4a edizione)
Genere(i): Fantasy
Sistema: proprio


Indice

[modifica] Introduzione

Pubblicato in Italia dalla casa editrice E.Elle - Edizioni EL nel 1986, offriva, a coloro che in quegli anni iniziavano a giocare a regolamenti complessi come Advanced Dungeons & Dragons e Rolemaster, un sistema immediato e appassionato, incentrato molto più sull’interpretazione, piuttosto che su meccaniche complicate e dettagliate.

Grazie anche alla popolarità delle collane di libri gioco pubblicate dalla E.Elle ebbe una certa notorietà anche in Italia: molti giocatori dopo essersi appassionato ai libri gioco fecero il primo passo nei giochi di ruolo proprio grazie a Uno Sguardo nel Buio. Quando il gioco giunse in Italia, in Germania era già conosciutissimo e diffuso, tanto che esistevano molte avventure da cui attingere per il mercato italiano ed era già stato pubblicato nel 1985 il regolamento avanzato, che però giunse da noi solo nel 1989.

[modifica] Edizione italiana

Uno Sguardo nel Buio venne pubblicato in Italia con un'edizione chiamata Uno Sguardo nel Buio – Introduzione all'Avventura Fantastica che offriva:

  • Uno Sguardo nel Buio A – L'Avventura (112 pagine), «un libro che ti porta immediatamente nel vivo dell'azione, offrendoti due possibilità di gioco, Da solo o In gruppo».
  • Uno Sguardo nel Buio B – Le Regole (130 pagine), «un libro che ti insegna a creare i personaggi, a scegliere le armi e l'equipaggiamento, ad affrontare i combattimenti e a praticare la magia. In altre parole un repertorio di tutto ciò che puoi fare o trovare nei territori di Atlantide».
  • Altre utilità come il Paravento del Narratore, il Foglio d'Identità, il Foglio di Combattimento, il Foglio di Orientamento, un dado a 20 facce e tre dadi a 6 facce.

Già in questo doppio manuale c'erano 2 avventure pronte da giocare, una da solo (La pergamena nascosta) e una in gruppo (La liberazione di Silvana): niente di eclatante, ma comunque funzionali alla comprensione del gioco e delle sue regole.

Seguirono poi 6 avventure nel classico formato librogame, basate sulle prime e migliori avventure tedesche. A seconda dell'edizione italiana esse vengono definite, in copertina, Rolegame – scenario per introduzione all'avventura fantastica oppure Librogame - per chi ha già lanciato uno sguardo nel buio. In entrambi i casi, comunque, la quarta di copertina recava, assieme alla descrizione particolare dell'avventura, l'avvertimento che per affrontare l'avventura bisognava conoscere le regole base del gioco introduttivo.

I 6 scenari-avventura, tutti indipendenti l'uno dall'altro, furono:

  1. La Locanda "Al Cinghiale" (in gruppo)
  2. La Foresta senza Ritorno (in gruppo)
  3. I Sette Calici Fatati (in gruppo)
  4. La Figlia del Califfo (da solo)
  5. Nella Fredda Luce del Nord (in gruppo)
  6. La Porta dei Mondi (in gruppo)

Dato l'immenso successo che ebbe in patria e la grande diffusione che ebbe in Italia, di Uno Sguardo nel Buio fu importata in Italia nel 1989 la versione approfondita delle regole per giocatori esperti realizzata nel 1985 in Germania. Venne chiamata Perfezionamento dell'Avventura Fantastica e comprendeva le vecchie regole dell'introduzione, già pubblicate, più un denso volume, di grande formato e oltre 200 pagine, che conteneva il nuovo regolamento, una descrizione approfondita dell'ambientazione, prima solo brevemente tratteggiata, mappe, schede e un'avventura studiata per esercitarsi nel nuovo sistema avanzato, La Congiura di Gareth.

A seguire questa pubblicazione, giunsero in Italia solo altri due moduli di avventura:

  1. Il Viaggio della Korisande (In gruppo)
  2. Il Lupo di Winhall (In gruppo)

[modifica] Sistema di gioco

Il sistema di gioco è elementare nell'Introduzione e completo nel Perfezionamento. Esso viene spiegato al Narratore nel corso di un training, che può essere considerato un gioco esso stesso: si imparano le regole giocando un'avventura Da Solo narrativa ed equivalente ad un librogame, per poi essere guidati passo passo alla prima sessione di gioco In gruppo. Inoltre regole, mostri e altri elementi del gioco vengono spiegati in maniera narrativa, riportando esempi, leggende e idee dei personaggi stessi che vivono in quell'ambientazione.

Il gioco usa un sistema di classi e livelli molto semplici, simili a quelli di Dungeons & Dragons prima edizione; le classi a disposizione sono avventuriero, guerriero, nano, elfo e mago. Tutti i personaggi possono essere avventurieri, ma per accedere ad altre classi bisogna soddisfare dei prerequisiti. Solo elfi e maghi possono lanciare incantesimi (utilizzando dei punti di energia astrale). Il sistema magico è basato sulla memoria del giocatore che deve memorizzare le formule magiche e pronunciarle durante il gioco senza consultare il manuale (o altri scritti). Se la formula viene pronunciata correttamente l'incantesimo viene lanciato ed il personaggio perde i corrispondenti punti di energia astrale.

Il sistema introduttivo è basato solo su 5 qualità: coraggio, forza, fascino, abilità e intelligenza. Queste, assieme ad attacco e parata, energia vitale ed energia astrale per maghi ed elfi, svolgono tutte le funzioni di gioco del personaggio. Il sistema perfezionato introduce nuovi tipi di personaggio (druido, halfling, vagabondo e iniziato degli Dei), il sistema delle capacità del personaggio, con cui realizzare le prove d'ora in poi, nuove magie, un sistema ampliato di combattimento e movimento, nuovi oggetti, armi, veleni, malattie, mostri e piante medicinali. In questo caso si è preso spunto dai regolamenti più completi della seconda metà degli anni ’80.

[modifica] Ambientazione

L'ambientazione, già dal Perfezionamento dell'Avventura Fantastica, è molto ben curata. Si gioca su uno dei 4 continenti di un mondo dal nome originale di Dere, (e in inglese di Ethra, anagrammi rispettivamente del tedesco Erde e dell'inglese Earth – ovvero Terra; il gioco di parole è simile a quello che si ritrova in D&D con Oerth/Tarre, il mondo creato da Gary Gygax e in Kata Kumbas con Rarte). Il nome originale del continente, Aventurien, si conserva nella traduzione francese e inglese Aventuria, ma è diventato Atlantide in italiano, con evidente ammiccamento al mitico continente scomparso. Atlantide viene descritta nel Perfezionamento dell'Avventura Fantastica in tutte le sue regioni e culture principali, nella sua storia e nelle sue divinità. Il lavoro di creazione di un mondo autonomo parte da un basilare immaginario fantasy che comprende una visione eurocentrica di regni e popolazioni, ma con grandi influenze islamico-mediorientali, finniche, nordiche, classiche e bizantine. Il mondo di Atlantide ha una forte caratterizzazione che lo rende un luogo ben preciso e particolare, facile da distinguere dagli altri mondi fantasy contemporanei e molto vicino al nostro mondo, ben più delle ambientazioni di D&D o dello stesso Signore degli Anelli, pure citato come fonte di ispirazione.

[modifica] Fuori dell'Italia

Il calo dell'attenzione per questo gioco in Italia non corrisponde certamente a una fine della produzione originale. Oggi in Germania Das Schwarze Auge è giunto alla quarta edizione ed è un gioco più volte rinnovato nella grafica e nei contenuti, prolifico di espansioni, manuali, moduli di avventura e approfondimenti di ambientazione, nonché di gruppi di appassionati, fanzine, forum e organizzazioni di GdR live. Molto fiorente anche la trasposizione inglese, The Dark Eye, e quella francese, L’Oeil Noir.

[modifica] Collegamenti esterni


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