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Artemis Fowl: La colonia perduta - Wikipedia

Artemis Fowl: La colonia perduta

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.

Artemis Fowl: La Colonia Perduta
Titolo originale Artemis Fowl: The Lost Colony
Autore: Eoin Colfer
Anno
(1ª pubblicazione):
2006
Genere: romanzo
Sottogenere: fantasy
Ambientazione:
Anno di ambientazione:
Protagonista:
Coprotagonisti:
Antagonista:
Personaggi secondari:
Serie:
Preceduto da:
Seguito da:
EDIZIONE RECENSITA
Anno: 2007
Editore: Arnoldo Mondadori Editore
Edizione:
Traduzione:
Collana:
Pagine:
Capitoli
ISBN
ISSN
Progetto Letteratura

Artemis Fowl: La Colonia Perduta (Artemis Fowl: The Lost Colony) è il sesto e penultimo libro della saga fantasy Artemis Fowl dello scrittore irlandese Eoin Colfer. È stato pubblicato in inglese il 7 settembre 2006; in Italia è stato pubblicato nel novembre 2007.

Indice

[modifica] Trama

Diecimila anni fa la Terra fu luogo di una tremenda battaglia fra umani ed esseri fatati. Questi ultimi, resisi conto dell'impossibilità della vittoria, risolsero di ritirarsi sottoterra e condurre una vita nascosta agli occhi della specie rivale. Fra gli esseri soprannaturali i demoni vollero però fare eccezione e decisero, piuttosto, di porsi in una dimensione atemporale. Qualcosa, nell'incantesimo, andò per il verso sbagliato e i demoni finirono imprigionati in una sorta di Limbo, una dimensione intermedia.

Ai giorni nostri quell'incantesimo-prigione mostra segni di cedimento. Da un momento all'altro le malvagie creature potrebbero materializzarsi nuovamente sulla Terra, libere di devastarla, oppure sulla Luna, che esercita sui demoni una fortissima attrazione.

Il popolo fatato non è in grado di predire il momento esatto in cui si verificherà l'incombente catastrofe. Ma c'è chi è sempre un passo avanti a loro: Artemis Fowl, che è stato in grado di risolvere l'equazione temporale dove si cela la risposta al quesito. Nei suoi tentativi di intercettare un demone, Artemis si scontra con Minerva Paradizo, che riesce a catturare per prima un demone.

Una corsa contro il tempo vedrà Artemis impegnato a rintracciare il demone rapito prima che il sortilegio del Limbo si dissolva completamente, liberando il flagello che racchiude. La situazione si capovolge, con Minerva dalla parte del "bene" e il demone rapito trasformato in stregone.


[modifica] Nuovi personaggi

  • N°1
  • Leon Abbot
  • Minerva Paradizo
  • Bibbidi Buh
  • Billy Kong

[modifica] N°1

Nel libro si apprende che in una dimensione separata da quella degli umani vivono i demoni, l'ottava e ultima famiglia del popolo, scomparsa una decina di millenni prima degli avvenimenti narrati nella storia. In particolare, fra questi si evidenzia il comportamento di N°1: è un diavoletto, ovvero un diavolo giovane non ancora "schizzato", cioè non in piena maturità. N°1 sembra essere uno stregone, dato che, unico tra i demoni, è in grado di fare magie. Recatosi verso il cratere del vulcano, unico tramite con la Terra, verrà sbalzato nel nostro mondo e qui sarà rapito da Minerva Paradizo. Grazie ad Artemis riuscirà a salvare dall'incantesimo chiamato "tocco della medusa" il capo degli stregoni che diecimila anni prima aveva eseguito il tempincanto. Qwan, il demone redivivo, gli mostrerà i rudimenti per iniziare a conoscere e sfruttare i suoi poteri. Alla fine della storia il N°1 scoprirà di essere lo stregone più potente che si sia mai visto fra le fila del popolo.

[modifica] Minerva Paradizo

É una ragazza di dodici anni nata a Cagnes-sur-Mer, nel sud della Francia, figlia di Gaspard Paradizo, chirurgo plastico di origine brasiliana. Artemis Fowl la incontra per la prima volta a Barcellona presso Casa Milà; la giovane, accompagnata dal padre e da una guardia del corpo con una stampella -che in realtà è un fucile a dardi- attira l'attenzione di Artemis grazie alla sua riccioluta chioma bionda. La distrazione infastidisce non poco il ragazzo che disprezza questo genere di sensazioni dovute alla pubertà. Viene anche notata da Domovoi Leale al teatro Bellini, dove lui e Artemis stanno cercando di intercettare un demone in arrivo dal Limbo. Non è una coincidenza; la giovane ha ideato un piano per catturale il magico essere e Artemis rimane abbastanza colpito dall'intelligenza della ragazza. Il piano riesce alla perfezione: Minerva riesce a catturare il piccolo demone e il giovane irlandese si complimenta da lontano con un applauso. La ragazza lo ringrazia con un inchino e prima di uscire dal teatro pronuncia due parole: "Artemis Fowl". È l'inizio di una sfida tra i due giovani geni che li porterà a scontrarsi e ad allearsi per la salvare l'Ottava Specie e non solo.

[modifica] Codice Gnomico

All'interno del libro, a fondo pagina, scorre un testo stampato in gnomico, l'alfabeto del Popolo, e trascritto risulta essere un antico consiglio:

«  Nei rotoli dei demoni si parla di un stregone che verrà a salvare il nostro popolo ma personalmente, non ci conterei troppo. In fin dei conti nei rotoli è anche scritto che l'essere supremo è un coniglio e che la cura migliore per il mal di gola è una cataplasma di cacca e calzini vecchi. Quindi fidati dei rotoli a tuo rischio e pericolo. Però magari ci sono alcuni suggerimenti essenziali per la sopravvivenza che potrebbero tornare utili, se diciamo sei un umano e ti trovi per la prima volta in presenza di un demone. Anche se questo è a dir poco improbabile. Tanto per cominciare se tu fossi un umano mai e poi mai riusciresti a leggere questa roba. Dunque. Suggerimenti per sopravvivenza in mezzo ai demoni. Primo: Evita di infilzare un demone con la sua stessa spada. Questo atto è considerato un insulto mortale e darebbe inevitabilmente origine a una faida che si trascinerebbe per generazioni. Nessun problema se lo infilzi con la tua spada, nel qual caso mi congratulerò con te per l'impresa, solo guerrieri di infimo livello perdono la spada e ne vengono infilzati; se gli si dovesse presentare questa opportunità, meglio che lasci perdere. Secondo: I demoni utilizzano un complesso linguaggio di segni all'interno del quale la pacca sulle chiappe occupa un posto d'onore. Però è essenziale non colpire la chiappa sbagliata. Non colpire mai le chiappe di un altro: a meno che il soggetto in questione non ti abbia infilzato con la sua stessa spada, un atto del genere è considerato estremamente maleducato. Inoltre, tieni bene a mente la differenza fra una pacca sulla chiappa sinistra e una sulla chiappa destra. Se un passante ti mostra le chiappe e si tira una pacca sulla sinistra ti sta invitando alla tradizionale caccia serale con la luna piena. Se però si tira una pacca sulla chiappa destra significa semplicemente che ci vede una somiglianza con la tua faccia. Da questo è facile dedurre quale tipo di problema potrebbe sorgere. Terzo e ultimo: Quando starnutisci non coprirti la bocca ma lascia via libera allo starnuto, secondo i demoni medici ognuno è composto da innumerevoli minuscoli demoni volanti che sfrecciano alla ricerca di un umano sul quale atterrare. Dopodiché gli martellano il cranio con minuscoli accette, provocando spavento ed emicrania che facilitano la sconfitta degli umani in battaglia. Perciò se vedi starnutire un demone sii pronto a schiaffeggiarti la chiappa destra cosi i minuscoli demoni volanti potranno trasmettere un messaggio. »


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