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Flash (programma televisivo) - Wikipedia

Flash (programma televisivo)

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.

Flash
Anni di produzione 1980 - 1982
Durata 60'
Genere Gioco a premi
Presentato da Mike Bongiorno
Rete Rai Uno
Regista Piero Turchetti
Progetto:Televisione


Flash è stato l'ultimo telequiz condotto da Mike Bongiorno sulle reti RAI. E' andato in onda su Rai Uno dal 27 novembre 1980 al 6 giugno 1982, data dell'abbandono definitivo della TV di Stato da parte di Mike.

Autori della trasmissione sono lo stesso Mike, lo storico «signor no» Ludovico Peregrini e Piero Turchetti, quest'ultimo in cabina di regia.

Per la prima volta, Mike non si avvale della collaborazione di nessuna valletta.

È il primo quiz della storia della televisione interamente centrato sull'attualità e le opinioni degli italiani.

Tantissime le novità rispetto ai passati quiz di Mike Bongiorno. Lo stesso Mike, annunciandolo in anteprima, lo definì il quiz degli anni '80.

Sicuramente il quiz ha rappresentato un punto di svolta nella storia artistica del presentatore italo-americano: di taglio moderno e veloce, con una sigla di testa «ipertecnologica» ed una scenografia avveniristica per l'epoca, anticipa il «salto» che Bongiorno farà negli anni ottanta sulla rete di Silvio Berlusconi.

Indice

[modifica] Regolamento

Grande novità è l'abolizione delle domande preliminari: i tre concorrenti partono con 500 mila lire di premio partita. Inoltre, mentre a Rischiatutto e Scommettiamo? c'era una sola fase centrale del gioco (il tabellone per il primo e le corse per il secondo), a Flash le prove sono due più un insolito raddoppio finale.

[modifica] Prima prova: le notizie

Bongiorno pone ai concorrenti 10 domande di attualità dell'ultima settimana ricavate da periodici e quotidiani (altra grande novità rispetto ai quiz passati, nei quali facevano testo le enciclopedie). Non c'è pìù il tabellone, sostituito da una tabella 2x5 di dieci schermini posti sotto il maxischermo; i concorrenti non possono più scegliere le domande, che sono poste in ordine prestabilito: il valore della prima domanda è di 100 mila lire, la seconda del valore di 200 mila lire, e cosi vià, fino alla decima che vale un milione di lire. Dopo la lettura della domanda, scatta il cronometro: entro 10 secondi, il primo concorrente che suona il flash musicale e risponde esattamente guadagna la cifra in palio; se la risposta è sbagliata, la cifra viene sottratta dal montepremi. Novità: i concorrenti, per prenotarsi, devono aspettare che la domanda sia interamente letta e i dieci secondi sono contati dalla fine della lettura della domanda, non più dalla prenotazione col pulsante del concorrente.

[modifica] Seconda prova: le opinioni

E' la novità principale del quiz: non ci sono domande, ma un gioco che mette alla prova il concorrente sulla sua conoscenza delle opinioni degli italiani. La statistica entra per la prima volta in un quiz. Il gioco si svolge in tre manches nelle quali si sfidano due concorrenti per volta. I due partecipanti si collocano, per la prima volta nella storia del quiz, ai lati della postazione di Mike, munita insolitamente di due pulsanti e spostata (anche questo non era mai successo) al centro dello studio e girata di spalle al pubblico. Infatti alla destra del maxischermo vi era una tabella con sei righe di caratteri girevoli, allora all'avanguardia, sotto la quale vi era, altra novità, una tabella riassuntiva delle quote dei tre concorrenti, necessaria perché gli stessi non erano più fissi nelle rispettive postazioni.

Ecco lo svolgimento della manche: Mike propone il tema di un sondaggio svolto dalla società statistica Doxa ad un campione di 1500 persone, ad esempio «Il politico più amato», «Il colore preferito», etc. Il concorrente che si prenota per primo dà una risposta al sondaggio. Se essa compare sul tabellone tra le sei risposte più date dagli italiani con la relativa percentuale, la stessa percentuale viene moltiplicata per 30.000 e aggiunta al montepremi delle opinioni. Idem l'altro concorrente. Chi dei due ha dato la risposta con la percentuale più alta ha il diritto di decidere se continuare il gioco o cederlo all'avversario. Chi continua il gioco ha lo scopo di scoprire tutte le sei risposte più date. Ne tenta una alla volta. Se ci riesce prima di commettere il terzo errore, intendendo per errore una risposta non presente sul tabellone, guadagna l'intero montepremi delle opinioni; se, invece, dovesse commettere tre errori, la parola torna all'avversario che tenta una risposta: se questa è presente sul tabellone, guadagna il montepremi delle opinioni accumulato fino a quel momento, altrimenti lo cede all'avversario.

[modifica] Prova finale: terna della cultura o della fortuna?

Ennesima novità: il concorrente che al termine della prova delle opinioni ha totalizzato il maggior montepremi è detto aspirante campione.

Infatti, in questo quiz il concorrente in testa tenta il raddoppio per primo (nei quiz precedenti per ultimo) ed è l'unico a poter raddoppiare (negli altri quiz tutti e tre i concorrenti sostenevano il raddoppio al Rischiatutto o la domanda in cabina di Scommettiamo?, che non raddoppiava ma confermava la cifra vinta).

Gli altri due concorrenti hanno, però, ancora una speranza di diventare campioni: infatti, se l'aspirante campione dovesse fallire il raddoppio, rientrano in gara.

La modalità del raddoppio è ancora una novità: niente cabina, niente cuffia, ma l'aspirante campione è in piedi a fianco della postazione mobile di Mike, con quest'ultimo di fronte al pubblico e il concorrente di spalle, per evitare i suggerimenti.

Alla sinistra del maxischermo centrale vi sono due scacchiere 3x3 di schermini, l'una sopra l'altra: quella superiore è abbinata alla terna della cultura, quella inferiore alla terna della fortuna.

Il concorrente, quindi, può scegliere se affidare il raddoppio alla sua materia di competenza (forse l'unico legame con i quiz anni '70) o tentare la fortuna.

Quindi, Mike pone all'aspirante campione la domanda fatidica: «Gioca per la cultura o per la fortuna?».

[modifica] Terna della cultura

L'apposita scacchiera ha le caselle numerate da 1 a 9. Dietro le caselle si celano delle X o delle macchine fotografiche. Il concorrente deve rispondere nel tempo massimo di 10 secondi ad una domanda della sua materia di competenza. Se risponde esattamente ha diritto a scoprire una casella, altrimenti la prova è fallita e gli altri due concorrenti rientrano in gioco. La prassi si ripete finché il concorrente non scopra tre macchine fotografiche allineate in senso orizzontale, verticale o diagonale, raddoppiando così il proprio montepremi e diventando campione, oppure non sbagli una domanda, fallendo la prova.

[modifica] Terna della fortuna

Ancora una novità: si può tentare il raddoppio con la fortuna. Ecco il gioco: dietro le caselle, indicate con lettere dalla A alla I, ci sono dei numeri dall'1 all'8 e un omino nero che fa marameo. Il concorrente raddoppia e diventa campione della fortuna se, scoprendo una casella alla volta senza dover rispondere ad alcuna domanda, totalizza almeno il punteggio di 21 senza scoprire l'omino nero, il che farebbe fallire la prova.

[modifica] L'eventuale domanda del secolo

Se l'aspirante campione fallisce il raddoppio, si accomoda alla sua postazione accanto ai suoi avversari. Tutti e tre partecipano alla domanda del secolo (novità: chi fallisce il raddoppio può ancora diventare campione). Mike pone una semplice domanda sugli avvenimenti del XX secolo: chi si prenota per primo e risponde esattamente diventa campione, ma vince la propria quota senza raddoppiarla.

[modifica] Curiosità

  • Dopo Rischiatutto e Scommettiamo?, interamente registrati, e il remake di Lascia o raddoppia? del 1979, con le ultime quindici puntate in diretta, Flash è il primo (ed ultimo) quiz del giovedi sera di Bongiorno ad andare in onda completamente in diretta. È anche l'unico ad essere andato in onda dalla sede Rai di Milano in Corso Sempione.
  • La diretta del programma impedisce la possibilità che i concorrenti scelgano le domande. Infatti, a Rischiatutto e Scommettiamo?, dopo la scelta della domanda da parte dei concorrenti, la registrazione si interrompeva per montarne il corrispondente filmato. A Flash, invece, bisogna sapere a priori l'ordine delle domande per poterne mandare i rispettivi filmati in diretta.
  • La scenografia aveva una tinta di colori freddi e molto sgargianti, sul verde acqua, resa ancora più avveniristica da un maxischermo e da tanti minischermi che sostituivano le caselle girevoli. Era composta di varie scacchiere a caselle celesti, blu scuro, azzurre e verdi pisello intervallate dal tocco rosa-fucsia dello storico logo della macchina fotografica. Oltre al logo, simbolo della trasmissione è un display a led con caratteri scorrevoli presente in cima alla scenografia, dove si leggeva il commento al momento del gioco in atto.
  • La probabilità di superare la terna della fortuna è del 44,17%. Sembrerebbe un gioco iniquo, dato che per un raddoppio sarebbe equa una probabilità di successo del 50%, ma la possibilità data al concorrente che fallisse il raddoppio di rifarsi con la domanda del secolo potrebbe compensare lo svantaggio. Inoltre, dato che il gioco è un'alternativa ad una prova di cultura, tale probabilità è molto vicina a quella di sorteggiare tra i voti da 1 a 10 un voto sufficiente (40%). Il calcolo di tale probabilitá si puó effettuare con il seguente script di MATLAB:

function p=ternafortuna(N,Pv) %TERNAFORTUNA(N,Pv) calcola la probabilitá p di superare la "terna della fortuna" con N caselle %numerate da 1 a N-1, l'omino nero e con un punteggio di traguardo Pv prob=zeros(N-1,1); %inizializza il vettore delle probabilitá di ottenere Pv scoprendo i caselle "buone" for i=1:N-1; %1 quando l'omino nero esce per primo, N-1 se esce per ultimo

   pt=sum(combntns([1:(N-1)],i),2); %somma i punteggi di tutte le possibili combinazioni con i caselle, a prescindere dall'ordine
   prob(i)=sum(pt>=Pv)/nchoosek(N-1,i); %conta le combinazioni di i vincenti e le divide per il numero di combinazioni possibili

end p=sum(prob)/N; %calcolo della probabilitá richiesta come media delle probabilitá parziali

  • La sigla di coda era intitolata Flash ed era cantata da Toto Cutugno.
  • La mascotte del programma, Pasqualino Settepose, era un pupazzo di pezza raffigurante un anziano fotografo con basco, grandi occhiali e il logo della macchina fotografica appeso al collo.
  • Nella stagione 1982/1983 il quiz traslocò su Canale 5 in una versione aggiornata in stile americano detta Superflash.


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