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id Software - Wikipédia

id Software

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Logo d'id Software depuis 1992

Logo de id Software
Repères historiques
Dates clés : 1991 : Création
Personnages clés : John Carmack
John Romero
Tom Hall
Adrian Carmack
Fiche d’identité
Forme juridique :  
Slogan(s) : «   »
Siège social : États-Unis d'Amérique Mesquite, Texas
Activité(s) : développement de jeux vidéo
Produit(s) : Wolfenstein 3D
Doom
Quake
Quake engine
Filiale(s) :  
Effectif :  
Site corporatif : http://www.idsoftware.com
Consultez la documentation du modèle

id Software est une société de développement de jeux vidéo située à Mesquite au Texas.

Sommaire

[modifier] Histoire

La société a été fondée par quatre membres de la société Softdisk : John Carmack, un programmeur, John Romero et Tom Hall, designers et Adrian Carmack, un artiste sans lien de parenté avec le Carmack précédemment cité. Le jeu PC Wolfenstein 3D, parfois désigné par l’abréviation Wolf3D, du nom de son fichier exécutable, lui assura une notoriété planétaire. Sorti en 1992 et tournant sous DOS, Wolfenstein 3D, distribué en partagiciel, pouvait être recopié sans protection, ce qui contribua à en diffuser le nom sur tous les continents. Wolfenstein, désormais considéré comme l'ancêtre de tous les jeux de tir subjectifs, innovait par sa 3D subjective donnant une illusion de réalité virtuelle. Technologiquement révolutionnaire, Wolfenstein 3D constituait du même coup une vitrine du savoir-faire d'id Software. La polémique autour de sa violence – le jeu mettait en scène des nazis que le joueur devait annihiler – renforça encore son succès.

Par la suite id Software, grâce à son programmeur principal, John Carmack, prouva qu’une petite société pouvait rester à la pointe du progrès en matière de 3D. Doom à sa sortie en 1993 fut un véritable choc et fit entrer id Software dans la légende. Dès la fin 1993, Doom comptabilise près de 15 millions de téléchargement de la version partagiciel (shareware) auxquels il faut ajouter plus de 2 millions de versions commerciales vendues. Ce record est battu en 1994 par Doom II. En 1995, id Software totalise déjà près de 16 millions de dollars de revenus. Un autre phénomène s’ajouta au succès du jeu : plusieurs dizaines de doom-likes furent basés sur le moteur graphique de leur modèle et id Software commença à vendre des licences de ses technologies. En 1996, après 18 mois de développement intense pour John Carmack, id Software réitéra son exploit en sortant Quake, qui, en plus d’être le premier jeu entièrement en 3D, apportait un code réseau basé sur une architecture client serveur très souple. Encore une fois le triomphe fut au rendez-vous et le moteur de Quake fut licencié. Celui de Quake 2, qui tirait parti des cartes accélératrices 3D, et enfin celui de Quake 3, sorti en 1999, subirent le même sort et servirent dans une multitude de titres allant du quake-like au jeu de tir objectif.

Doom 3, sorti en 2004, apporta la preuve qu'après plus de 10 ans d’histoire, id Software reste une des sociétés à la pointe du progrès en matière de moteur graphique.

Jusqu'ici, Id software a toujours mis un point d'honneur à la portabilité de leurs jeux, ainsi ces derniers sont tous disponibles pour les systèmes d'exploitations GNU/Linux, Mac OS X et Windows. La cinquième génération de leur moteur de jeu (id Tech 5) a été annoncée lors du salon WWDC de Apple en juin 2007[1], cette interface est également multisystème.

[modifier] Membres majeurs

[modifier] John Carmack

John Carmack est le leader programmeur de id Software, reconnu par l'industrie du jeu vidéo pour ses compétences en programmation 3D pour lesquelles il reçut plusieurs récompenses. Il est le dernier des cofondateurs originaux à encore être employé par l'entreprise.

[modifier] John Romero

John Romero, reconnu pour sa participation à des jeux majeurs sur plate-forme PC dans les années 1990. Avec id Software il se spécialise dans le level design. Remercié après la sortie de Quake, il fonde Ion Storm, où il devient célèbre pour le développement de Daikatana, qui sera toutefois très mal reçu par les critiques. Il est aujourd'hui à la tête du bureau de direction de la Cyberathlete Professional League et développe un MMOG pour son entreprise Slipgate Ironworks.

[modifier] Tom Hall

Tom Hall est comme Romero, reconnu pour sa participation à des jeux majeurs sur plate-forme PC dans les années 1990. Chez id Software, il est le game designer de Commander Keen pour lequel il fournit beaucoup d'éléments, au point d'y être particulièrement attaché. Remercié au début du développement de Doom, il a tout de même influencé son développement (il est par exemple responsable de l'inclusion de téléporteurs dans le jeu). Il est ensuite recruté par Apogee ou il développe Rise of the Triad, puis rejoint son ex collègue Romero chez Ion Storm.

[modifier] American McGee

American McGee est level designer pour Doom II, The Ultimate Doom, Quake, et Quake II. Il quite id pendant le développement de Quake II, et entre chez Rogue Entertainment (situé dans le même bâtiment que id) où il gagne sa notoriété auprès des professionnels du jeu vidéo pour le développement de son propre jeu American McGee's Alice. Lorsque Rogue ferme, il fonde The Mauretania Import Export Company qui a récemment publié Bad Day L.A..

[modifier] Nom de l'entreprise

Logo de id Software tel qu'il apprait dans la première trilogie de Commander Keen
Logo de id Software tel qu'il apprait dans la première trilogie de Commander Keen

L'actuel prononciation officiel est « id », comme dans le mot « placide », qui est une référence à un concept psychanalytique imaginé par Sigmund Freud, le ça (id en anglais). Cette référence est présente depuis Wolfenstein 3D, où, dans la documentation du jeu on trouve le passage « that's Id, as in the id, ego, and superego in the psyche ». Depuis, les pages web de id présentant l'histoire de l'entreprise fait une référence directe à Freud[2].

Le nom de l'entreprise a toutefois des racines plus compliquées que la simple référence psychologique. Lorsqu'ils travaillaient pour Softdisk, l'équipe qui plus tard fondera id Software prit le nom de Ideas from the Deep (une entreprise créée par John Romero et Lane Roathe en 1989[3]), s'appelant eux-mêmes les « IFD guys ». Un autre nom, ID comme la contraction de IFD, fut pris lors de la création de l'entreprise car l'équipe n'était plus au complet. Il sera le sigle de In demand, l'allusion est rapidement abandonnée[4]. Le sigle peut alors se prononcer « idée », ou à l'anglaise comme le prénom Heidi. Le I passera plus tard en minuscule lors de la seconde série d'épisodes de Commander Keen, et actuellement il est généralement écrit tout en minuscule.

Les premiers logos sont dessinés par Tom Hall, constitué d'un grand I et d'un grand D. C'est en 1992 que Kevin Cloud donne au logo sa touche définitive, constitué des deux lettres i et d minuscules qui se recouvrent légèrement, où l'image passe à cet endroit en négatif[4].

[modifier] Logiciels libres

Id software, et en particulier John Carmack sont sensibles au mouvement du logiciel libre, évitant d’incorporer du code à leur production qu’ils ne pourraient plus tard libérer[5].

Le code source de Wolfenstein 3D est libéré en 1995 et le code source du moteur de Doom (renommé id Tech 1) en 1997. En 1996, une fuite du code source de Quake circule dans la communauté des joueurs, et un programmeur s'en sert pour adapter le jeu sous Linux, et communique ensuite le patch à John Carmack. Plutôt que de poursuivre en justice, id Software, utilise le patch pour porter officiellement le jeu sous Linux. id Software libera plus tard le code source du moteur de Quake, de Quake 2 (id Tech 2), et Quake 3 (id Tech 3) (2005), tous sous GPL. Le code source de Doom sera également une nouvelle fois libéré pour être placé sous licence GPL en 1999. L'entreprise libère également les outils qu'ils utilisent comme son éditeur de niveaux GtkRadiant et les compilateurs de niveau.

Ces libérations permettent aux jeux de id Software de fonctionner sur pratiquement toutes les plates-formes existantes, des projets s’organisant pour les maintenir, corriger et améliorer le code, comme par exemple ioquake 3. Pour le logiciel libre ces libérations ont permis un mouvement important de créativité, de la création de nouveaux moteurs de jeux tels que la vingtaine de moteurs basés sur celui de Doom[6] ; à la création de jeux libres, comme par exemple OpenArena (id Tech 3), Nexuiz (utilisant DarkPlaces basé sur l'id Tech 2) ou, War§ow (id Tech 2), Tremulous (id Tech 3), UFO: Alien Invasion (id Tech 2)…

[modifier] Jeux développés

[modifier] Notes et références

  1. Annonce de id Software concernant leur id Tech 5
  2. id Software, id History
  3. ideasfromthedeep.com, 2001, A History of Ideas From the Deep, sur archive.org
  4. ab GameSpy.com, John Keefer, 2000, Developer Origins (entretiens avec John Romero à propos des origines de id Software)
  5. LinuxGames, (en), août 2007, Retranscription de questions/réponses avec John Carmack lors de la QuakeCon 2007
  6. James Haley, Doomworld, A Slightly Condensed Genealogy of DOOM Source Ports

[modifier] Liens externes


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