Uncanny Valley
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Als Uncanny Valley (dt. „unheimliches Tal“) bezeichnet man allgemein einen empirisch messbaren, paradox erscheinenden Effekt in der Akzeptanz von dargebotenen künstlichen Figuren auf die Zuschauer.
Ursprünglich von der Robotik Anfang der siebziger Jahre entdeckt, bezeichnet er heute das Phänomen, dass die Akzeptanz von technisch simuliertem, nonverbalen Verhalten durch Zuschauer vom Realitätsgehalt der vorgestellten Träger (Roboter, Avatare usw.) abhängt, sich jedoch nicht stetig linear mit dem Anthropomorphismus (der Menschenähnlichkeit) der Figur steigert, sondern innerhalb einer bestimmten Spanne einen starken Einbruch verzeichnet. Die Graphik verdeutlicht das.
Während man auf den ersten Blick annehmen möchte, dass Zuschauer oder Computerspieler ihnen dargebotene Avatare um so mehr akzeptieren, je realistischer die Figur gestaltet ist (A, rote Linie), zeigt die Realität (B, blaue Linie), dass dies nicht stimmt. Menschen finden hochabstrakte, völlig artifizielle Figuren anziehender und akzeptabler als Figuren, die zunehmend realistischer werden.
Die Akzeptanz fällt ab einem bestimmten Niveau des Anthropomorphismus schlagartig ab und steigt erst ab einem bestimmten, sehr hohen Grad des Anthropomorphismus wieder an. Die Akzeptanz ist am höchsten in jenem Moment, in dem sich Avatare überhaupt nicht mehr von Filmaufnahmen echter Menschen unterscheiden.
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[Bearbeiten] Erklärungen des Uncanny Valley
Dieser Effekt wird oft als Argument angeführt, wenn erklärt werden soll, warum eine konkret betrachtete Unterhaltungsproduktion (Animationsfilm) gefloppt ist und nicht den erwarteten Erfolg erzielte. Es liegen jedoch nur sehr spärliche empirische Daten vor, die den (jederzeit messbaren) Effekt ausreichend wissenschaftlich erklären könnten.
Eine medienpsychologische Erklärung: Während Maschinen (oder hochabstrakte Avatare) vom Beobachter als eigengesetzlich eingestuft und akzeptiert, ihnen aber menschliche Eigenschaften zu Gute geschrieben werden, werden menschenähnliche Roboter als Menschen angesehen und ihnen Mängel im nonverbalen Verhalten verübelt.
Ausdruckspsychologische Erklärung: Menschen mit abweichendem oder musterfremdem Ausdrucksverhalten erzeugen im Beobachter eine deutliche Aversion, da sie im Alltag oft sozial auffällig oder psychisch krank sind. Ein Roboter, der den Anspruch erhebt, menschlich zu sein, wird vom Beobachter intuitiv mit denselben Maßstäben gemessen wie ein Mensch, wobei seine unnatürlichen Ausdruckskomponenten negativ auffallen. Ein Roboter, der den Anspruch, menschlich zu sein, gar nicht erst erhebt, wird auch nicht wie ein Mensch bewertet.
[Bearbeiten] Ein praktisches Beispiel
Auf der Computermesse CeBIT werden mitunter selbständige Elektrogeräte (Staubsauger) vorgeführt, die eine Art simulierten Hunger haben. Geht der Stromvorrat zur Neige, suchen sie nach einer Steckdose, um sich aufzuladen – und das umso dringender, je weniger Reserven sie noch vorrätig haben. Die Zuschauer lachen vor allem, wenn demonstriert wird, wie „aufgeregt“ diese Geräte werden können, wenn sie auf dem Weg zur Steckdose fortgesetzt behindert werden. Das wirkt niedlich, weil die Zuschauer sich darin wieder erkennen können, d. h. menschliches Verhalten in einem „Wesen“ entdecken, das sonst überhaupt nicht menschlich ist. Andererseits werden Roboter, die betont menschenähnlich gestaltet sind, auf der CeBIT oftmals sehr argwöhnisch beobachtet. Es wirkt so, als würde sich ein Mensch nähern, der in seinem Ausdrucksverhalten sehr merkwürdig ist. Erwachsene zeigen sich Robotern gegenüber oft zurückhaltend, Kinder fangen manchmal an zu weinen, wenn Roboter mit ihnen Kontakt aufnehmen.
Die Überwindung des Uncanny Valley ist ein ausdruckspsychologisches Problem, in das wirtschaftliche Überlegungen hineinfließen. Roboter und Computergrafik-Avatare sollen vom Konsumenten akzeptiert und angenommen werden. Das Problem lässt sich aus heutiger Sicht nur mit dem Übertrag sehr mustertreuer Ausdrucksverhalten auf künstliche Wesen lösen, die im Alltag nicht grob auffällig oder kurios wirken.
[Bearbeiten] Animationsfilm
In computeranimierten Filmen ist das Uncanny Valley ein großes Problem bei der Darstellung von Menschen, die vom Betrachter auch als solche akzeptiert werden sollen. Als für den Film Final Fantasy: Die Mächte in dir versucht wurde, Menschen als Darsteller so exakt wie möglich durch Computergrafik zu simulieren, hagelte es schlechte Kritiken, die sich nicht an der Handlung störten, sondern explizit auf kleine Fehler und Ungereimtheiten bei der Darstellung der Menschen hinwiesen. Ab einem gewissen Punkt wird also weniger die Ähnlichkeit zu einem echten Menschen anerkannt, sondern das Publikum stört sich vielmehr an den verbliebenen Differenzen zu den Vorbildern. Pixar umgeht das Problem, indem es meist nur Tiere mit menschlicher Psychologie darstellt. Ein besonders drastisches Beispiel für das Uncanny Valley ist der Film „Die Legende von Beowulf“.
Neben der Genauigkeit der visuellen Darstellung (Entwurf der Figuren und fotorealistisches Rendern) hat auch die Art der Bewegung Einfluß auf die Akzeptanz. Durch Motion Capture aufgenommene Bewegungen werden nur unvollkommen als realistisch empfunden, wenn sie auf computergenerierte Figuren übertragen werden. Erst eine aufwendige Nachbearbeitung durch erfahrene Animatoren erhöht die empfundene Natürlichkeit (wie z. B. der Figur „Gollum“ in „Der Herr der Ringe“).
[Bearbeiten] siehe auch
[Bearbeiten] Weblinks
- Karl F. McDorman: Androids as an Experimental Apparatus: Why is there an Uncanny valley and can we exploit it? (PDF, eingesehen 23. Mai 2007)