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Second Life - Wikipédia, a enciclopédia livre

Second Life

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.

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Second Life
Screenshot do ambiente virtual Second Life.
Screenshot do ambiente virtual Second Life.
Slogan Seu mundo. Sua imaginação.
Nomes anteriores {{{nomes_anteriores}}}
Requer pagamento {{{pago}}}
Cadastro {{{cadastro}}}
Gênero Rede de relacionamento
Ambiente virtual
País de origem  Estados Unidos
Idiomas Inglês, Português e outros.
Lançamento 2003
Extinção {{{data_extinção}}}
Pageviews {{{pageviews}}}
Posição no Alexa {{{alexa}}}
Desenvolvedor
Proprietário Liden Lab
URL http://secondlife.com/

O Second Life (também abreviado por SL[1]) é um ambiente virtual e tridimensional que simula em alguns aspectos a vida real e social do ser humano. Foi desenvolvido em 2003 e é mantido pela empresa Liden Lab[2] Dependendo do tipo de uso pode ser encarado[3] como um jogo, um mero simulador, um comércio virtual ou uma rede social. O nome "second life" significa em inglês "segunda vida" que pode ser interpretado como uma "vida paralela", uma segunda vida além da vida "principal", "real". Dentro do próprio jogo, o jargão utilizado para se referir à "primeira vida", ou seja, à vida real do usuário, é "RL" ou "Real Life"[4] que se traduz literalmente por "vida real".

Esse ambiente virtual tem recebido ultimamente muita atenção da mídia internacional,[5][6][7][8][9] principalmente as especializadas em informática,[10][11][12][13] pois o número de usuários cadastrados e também os ativos têm crescido significativamente, e ainda cresce em forma exponencial (veja gráfico em en:Image:Graph of Second Life population.png).

Índice

[editar] Propriedade e desenvolvimento do sistema

O sistema é formado por duas partes: o cliente e o servidor. A parte do servidor é executada 24 horas por dia, todos os dias da semana (exceto nos momentos de manutenção em que o sistema fica fora do ar) nos computadores especializados da empresa e a parte do cliente (Programa necessário para poder jogar) pode ser obtida gratuitamente por qualquer pessoa interessada através de um download no site oficial[14][15] e ser executada num PC moderno (veja o capítulo #Versões do cliente e compatibilidade).

[editar] Descrição geral do sistema

O ambiente virtual Second Life é um sistema computacional voltado principalmente para o entretenimento e pode ser encarado como um jogo, um mero simulador, um comércio virtual ou uma rede social, dependendo da forma como é utilizado.

O sistema possui um sistema de moeda próprio chamado Linden Dollar (também grafado como L$), levando o mesmo nome da empresa mantenedora (Linden), que obviamente não tem valor algum direto no "mundo real". Apesar de não ter valor real direto, os Linden Dollar podem ser convertidos para dólares americanos (reais) e também é possível comprar Linden Dollar através do site por Paypal ou cartão de crédito internacional, respeitando sempre os limites pré-estabelecidos pela administração do sistema.[16] A moeda virtual tem valor flutuante em relação ao dólar americano, ou seja, seu valor pode variar a qualquer momento. Em 25 de maio de 2007[16] cada real (R$) estava valendo cerca de L$ 129,85, ou ainda cada Linden Dollar estava valendo aprox. R$ 0,0077 (menos de um centavo de real).

Exemplos de produtos reais anunciados nos classificados:[17] um terreno mediano L$ 5.000,00 (~ R$ 38,50), uma textura de pele realista por L$ 3.500 (~ R$ 27), uma outra textura de pele por L$ 700 (~ R$ 5,40), uma lambreta por L$ 300 (~ R$ 2,31) e assim por diante. Os preços variam muito de vendedor para vendedor, pois cada um é livre para dar o preço que quiser às suas criações ou produtos anunciados. É possível também encontrar muita coisa de graça (conhecida como freebies), porém muitas vezes são de qualidade inferior.

O Second Life é visto pela mídia internacional, academicamente e pela opinião pública sob diversos aspectos:

  • Jogo[18][19] - O sistema não tem um objetivo claro e específico, nem missões e nenhum tipo de rumo fixo que deve ser obrigatoriamente seguido. Apesar dessas características atípicas para um jogo, há outras características comuns em jogos:
    • Competição econômica: é possível ganhar e perder dinheiro e bens dentro do sistema. É possível ter emprego, ser empresário, comerciante etc.
    • Competição social: é possível também participar de grupos sociais privados (somente convidados), mudar a aparência, construir casas, comprar carros e outros tipos de objetos de luxo.
    • O visual geral do sistema é lúdico, ou seja, é um composto de objetos modelados a partir de desenho vetorial 3D combinadas com texturas. É um mundo surreal onde quase tudo é possível: é possível voar, construir qualquer tipo de objeto, cair de metros de altura sem nada acontecer, teletransportar-se, ser imortal, entre outras coisas que fogem bastante da realidade.
    • Dentro do sistema é possível algumas competições esportivas como: corrida de cavalo, corrida de carros de fórmula um, corrida de motos, basquete, futebol etc.
  • Simulador[20][21] - O Second Life pode ser encarado também como um mero simulador que imita alguns aspectos da vida social do ser humano. O "simulador", do ponto de vista científico, não é realista, pois "fisicamente" quase tudo é possível por lá. Mas de certa forma os usuários (também chamados de residentes[22][23]) que convivem no sistema adaptam as coisas para funcionarem como na vida real. Muitos "momentos" da vida real podem ser vistos de certa forma no sistema: baladas, clubes, esportes, passeio, compras, shopping etc. Os brasileiros criaram sua comunidade já em 2006 com o nome de Ilha Brasil. (ver O Brasil no Second Life)
  • Ambiente de Educação a Distância - devido ao ambiente peculiar do SL, pesquisadores, como o Prof. Carlos Valente e João Mattar concluem que o SL é uma verdadeira revolução no tradicional E-Learning. Em "Second Life e Web 2.0 na Educação",[24] primeiro livro do mundo a tratar dessa temática,[25] os autores afirmam a existência de três gerações de EaD. Na primeira geração teria ocorrido o uso de mídias mais clássicas como o rádio, tv e correio. Na EaD 2.0, o uso mais intensivo dos recursos da Internet e dos ambientes de aprendizagem como o LMS Moodle, ficando caracterizada essa geração como E-learning. E agora a EaD 3.0, com o uso de recursos de ambientes tridimensionais e ambientes de aprendizagem como o SLOODLE, que mixa o SL com o Moodle. Universidades como a Anhembi-Morumbi, Mackenzie, a ESAB e a Unisinos já tentam ocupar seu espaço educacional nesse mundo virtual. A USP lidera um mega-projeto chamado de Cidade do Conhecimento 2.0, onde algumas universidades brasileiras e outras estrangeiras exploram esse ambiente do ponto de vista educacional.[26]
  • Comércio virtual[27][28][29][30] - Devido a possibilidade da conversão através do site de Linden Dollar em dólares americanos reais, muitas empresas estão aproveitando para explorar suas marcas dentro do ambiente virtual. Além disso, a própria exposição da marca dentro do Second Life é uma grande vantagem para a empresa no mundo real.
  • Rede social[31][32] - Assim como em muitas outras redes sociais, é possível também criar grupos no Second Life. É possível configurar o grupo para receber qualquer um, somente convidados ou até mesmo cobrar a entrada. Além disso, grupos podem ser formados "informalmente", ou seja, bastando aproximar um personagem do outro já é possível a comunicação através do teclado (e também por voz, em fase de testes). Além da comunicação escrita, é possível emitir sons pré-gravados, fazer gestos, empurrar, olhar (virar a cabeça, olhos e corpo), além de outras expressões corporais e o uso de objetos com dois ou mais personagens de uma vez.

[editar] Obtendo renda no ambiente virtual

Além de poder comprar os Linden Dollar com dinheiro real no site, é possível também ganhar Linden Dollar no jogo e convertê-los no site novamente para dinheiro real.

Há inúmeras maneiras de se obter uma fonte de renda: é possível criar objetos, construir imóveis, desenvolver acessórios para os avatares (as personagens também são conhecidos por avatares[33][34]), trabalhar para outros avatares e muito mais.

A corretoria autônoma ou empresária no Second Life só é possível se o usuário for um cliente premium, só assim ele terá o poder de vender e comprar terrenos e casas no simulador. A única maneira de um usuário que não é premium poder construir em um terreno que não seja uma sandbox, ou seja, um terreno que não é público, é ele pertencer a um grupo que possua esse terreno, e ter o poder de construir nele.

[editar] Construindo objetos no Second Life

Ver artigo principal: LSL

Não se pode construir objetos em qualquer lugar ou terreno no Second Life, pois a maioria deles são de propriedade privada. Para um jogador iniciante, ele deve se dirigir às Sandboxes (Caixas de Areia), que são ilhas onde o avatar tem acesso livre para construir os objetos que desejar.

O avatar pode salvar os objetos selecionados em seu inventário, assim como outras coisas que ele ganhou de outras pessoas, freebies, prêmios, cartões de visita,etc.

Os meios de construir objetos no Second Life são muito interativos, na Sandbox, ou no terreno que você criou, você começa com uma lista de objetos básicos: cubos, pirâmides, esferas, semi-esferas, etc. Esses objetos somados e editados podem dar formas a inúmeras coisas maiores e bem mais complexas do que os objetos básicos que se dispunha inicialmente. Os objetos básicos podem ser editados em seu tamanho (proporcional ou não), forma, rotação, posição, etc.

Os objetos construídos o Second Life podem na maioria das vezes conter scripts, a programação LSL, que faz o objeto construído obedecer a ordens predeterminadas. Os scripts ficam anexos ao conteúdo do objeto, e pode conter vários tipos de scripts em um objeto só.

Os scripts são essenciais para fazer um objeto ser um mostruário de item a venda, por exemplo, e poder transferir esse item quando um avatar clicar nele e selecionar a opção comprar.


[editar] Grupos no Second Life

No Second Life, os grupos funcionam como comunidades, podem ser de uma empresa ou até mesmo um grupo de amigos. Criar um grupo custa 100 Linden Dollars, e pode ter muitos membros divididos em um total de dez funções. Duas das funções são obrigatórias em um grupo: Everyone, que são todos os membros que entram no grupo, e Owner, que, além do criador do grupo, pode ter mais pessoas auxiliando com o gerenciamento.


[editar] Educação

Muitas universidades e empresas estão usando Second Life para educar e treinar, inclusive as Universidades de Harvard e Oxford.[35] Em 2007 o mundo virtual Second Life passou a ser usado como um meio de ensino de línguas estrangeiras.[36] Educadores tanto em Second Life quanto na vida real começaram a usar o mundo virtual para ensinar. O inglês (como língua estrangeira) ganhou presença através de várias escolas e cursos, como British Council, voltado para o Teen Grid (um espaço virtual para adolescentes). A língua espanhola e o Instituto Cervantes possuem uma ilha em Second Life. Uma lista de projetos educacionais em Second Life (incluindo algumas escolas de línguas) podem ser encontrados no site SimTeach.

[editar] Aparência geral e cenários

Second Life é como uma vida paralela: é possível fantasiar os planos até então impossíveis de serem atingidos na vida real. O cenário do jogo é em terceira dimensão e completamente interativo, onde praticamente qualquer objeto encontrado em sua jornada poderá sofrer a interação do avatar conforme sua respectiva função.

Os cenários são variados, dependendo do desenho e gosto de quem criou cada região. Apesar do ambiente possuir um mapa global extenso, a distância não é um problema pois é possível voar e se teletransportar. É possível também correr, abaixar-se, pular, entre outros inúmeros gestos disponíveis. O jogo tem um fuso horário próprio (UTC-7) ou Pacific Meridian Time), o mesmo da Califórnia, onde é sediado o Linden Lab, mantenedor do jogo. Em relação ao horário de Brasília, a diferença é de 4 horas para menos. Se agora no Brasil (verifique seu relógio) são 01:11, no Second Life a hora é 21:11.

O ciclo dia-noite no Second Life, porém, dura apenas 4 horas, período em que o sol nasce e se põe.

É possível comprar ou as vezes encontrar gratuitamente gestos, roupas, peles, formas de corpo e também facilmente trocar de sexo ou cabelo. Objetos também podem ser encontrados ou comprados: carros, casa, bola, vara de pescar, cadeira, quadros, revistas, jornais, motos etc.

Não há qualquer dano no personagem, ou seja: mesmo que alguém dê um tiro com uma arma virtual, apesar do barulho ou susto, o personagem não sofrerá qualquer tipo de avaria. Mesmo caindo de centenas de metros de altura, também não há o maior problema: o avatar levanta-se e pronto.

[editar] Jogabilidade

A jogabilidade do Second Life é interativa com quase todos os objetos do cenário, principalmente aqueles que são colocados ali especialmente para ser usados pelas outras pessoas, como fontes de distribuição de jornais, revistas, freebies, e outros. O Second Life é em terceira pessoa, mas possui jogabilidade diferenciada em relação a outros jogos semelhantes, mas isso é compensado pelas inúmeras coisas que ele lhe permite fazer no mundo virtual. Ao aumentar o zoom, o jogo muda para visão em primeira pessoa, o avatar deixa de aparecer na tela, e é substituído por um pequeno alvo, o que aumenta o manuseio de muitos objetos, como armas, por exemplo.

[editar] Polêmicas

Como uma rede social complexa, o Second Life também sofreu críticas da imprensa e opinião pública por não conseguir controlar crimes virtuais como racismo e pedofilia.[37][38][39]

A segunda vida "encantou" ao ponto de até mesmo famosas comunidades católicas fazerem da vinda do Papa Bento XVI ao Brasil, em 2007, um motivo para entrarem no serviço,[40][41] o que levantou questionamentos sobre a legitimidade de tal ação em comunhão com a verdadeira doutrina da Igreja Católica. Um dos maiores expoentes nas reprovações que se seguiram desde então está a de um publicitário, no blog intitulado "Canção Nova no Second Life: a serviço do maligno."[42].

[editar] O Brasil no Second Life

Em fevereiro de 2007 o avatar Unger Felix inaugura a ilha Brasil SP Jardins[carece de fontes?], já com uma estrutura de portal comercial e de entretenimento[carece de fontes?] e recheada de clientes do mundo real[carece de fontes?], tais como a Fecomércio, o Unibanco, Porto Seguro, PSDB, rádio 89 FM entre outros[carece de fontes?]. Outra ilha que se destaca comercialmente para empresas reais é a Ilha Brasil Sul, inaugurada em julho de 2007, que tem dentre elas a sede do Senac-RS. Outros espaços brasileiros, de caráter menos comercial também começaram a surgir[carece de fontes?], entre eles destacam-se Ilha Búzios, Ilha Help Brasil, Ilha Brasil Curitiba Batel, Ilha Brasília, Ilha Ribeirão Preto e Ilha RJ CITY[carece de fontes?].

Finalmente em 23 de abril de 2007 a IG-Kaizen inaugura seu portal oficial brasileiro[carece de fontes?], um complexo de 20 ilhas, espalhadas em um grid especial dentro do metaverso da LindenLab[carece de fontes?]. Inúmeros problemas técnicos marcaram os primeiros meses de operação da IG-Kaizen no sistema[carece de fontes?], com usuários reclamando na demora com o suporte técnico (agora em português) e nas operações de câmbio entre o Real (R$) e o Lindendollar ($L)[carece de fontes?]. Os custos apresentados ao mercado publicitário também assustou possíveis investidores, criando uma celêuma entre o custo/benefício de se anunciar para um público considerado ainda pequeno de aproximadamente 40 mil usuários brasileiros ativos de um total estimado de 280 mil cadastrados[carece de fontes?].

[editar] Estatísticas atuais

Segundo estatísticas do próprio site oficial,[43] dia 24 de maio de 2007 o sistema contava com 6.657.169 usuários e o sistema computou a movimentação de U$ 1.428.250 nas últimas 24 horas. O sistema também aponta que nos últimos 60 dias 1.737.273 pessoas "logaram", ou seja, entraram no sistema através do cliente.

[editar] Referências

  1. Link O Estado de S. Paulo: A arquitetura virtual nem começou: "[...] para o Second Life (SL), [...]"
  2. Linden Lab (em inglês)
  3. Ver também #Descrição geral do sistema
  4. Expresso: Agitação social e escândalos sexuais crescem no Second Life: "[...] como em RL (querendo dizer na vida real, Real Life)"
  5. Mais de 200 notícias em português sobre Second Life
  6. mais de 350 notícias sobre Second Life em italiano
  7. Mais de 2.600 notícias sobre Second Life em inglês
  8. Expresso: Problemas reais chegam à vida virtual
  9. B2B Magazine: Anhembi Morumbi inaugura campus no Second Life
  10. Exame Informática: Universidade de Aveiro inaugura hoje ilha no Second Life
  11. Exame Informática: Yahoo! estreia pesquisa no Second Life
  12. INFO Online: O Yahoo! pôs sua ferramenta de busca para funcionar dentro do Second Life esta semana.
  13. PC WORLD: Second Life conta com apenas 0,6% dos brasileiros conectados
  14. Seção oficial de download do Second Life Brasil (em português)
  15. Seção oficial de download do Second Life (do site secondlife.com) (em inglês)
  16. 16,0 16,1 Os limites podem ser encontrados (em inglês) em: http://secondlife.com/currency/
  17. Classificados (em inglês)
  18. Cosmo Online: "[...] jogo que é febre mundial [...]"
  19. Diário Digital: "[...] os utilizadores do jogo virtual [...]"
  20. Informe Digital: "O Second Life é um simulador da vida real [...]"
  21. O Globo Online: "O Second Life é um simulador da vida real [...]"
  22. Cosmo On Line: "[...] os residentes podem comprar o dinheiro [...]"
  23. Bem Paraná: "Os residentes só precisam abrir [...]"
  24. SECOND LIFE e WEB 2.0 na EDUCAÇÃO. Novatec Editora. ISBN 978-85-7522-147-1.
  25. reportagem da Universidade Federal do Pará
  26. relação completa das instituições de ensino no SL
  27. PC WORLD: "No Brasil, o movimento de empresas que estão investindo no Second Life começou no primeiro quadrimestre de 2007, mais intensamente em abril, quando foram inauguradas as primeiras ilhas brasileiras. --- É o caso da Fecomercio (Federação do Comércio do Estado de São Paulo), do grupo de comunicação católico Canção Nova; da TAM e das construtoras Tecnisa, Cyrela e Incorporadora Rossi. [...]"
  28. Portugal Diário: "São cada vez mais as empresas que entram no mundo virtual"
  29. Duplipensar.net: "Second Life e a nova corrida do ouro"
  30. TI Inside: "Fecomercio inicia atividades para associados no Second Life"
  31. PC WORLD: "IBM coloca time de vendas na rede social Second Life"
  32. O Estado de S. Paulo: "Estudantes mostram trabalho de formatura no Second Life"
  33. Abril Info Corporate: "[...] Assim, o avatar do vendedor da IBM [...]"
  34. PC WORLD: "Avatares de qualquer lugar do mundo podem freqüentá-la e [...]"
  35. Parker, Quin. "A second look at school life", The Guardian, 2007-04-6. Página visitada em 2007-06-16.
  36. Dorveaux, Xavier. "Apprendre une langue dans un monde virtuel", Le Monde, 2007-07-15. Página visitada em 2007-07-15.
  37. Expresso: Agitação social e escândalos sexuais crescem no Second Life
  38. Diário Digital: Polícia investiga Second Life por casos de pedofilia
  39. INFO Online: Second Life reage a denúncias de pedofilia
  40. O Globo Online. – "Emissora da renovação carismática cria ilha no Second Life"
  41. G1. Portal de Notícias da Globo. – "Na visita do Papa, Second Life ganha 'igreja'"
  42. Canção Nova no Second Life: a serviço do maligno.
  43. Site Oficial do Second Life

[editar] Ligações externas


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