ローグライクゲーム
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ローグライクゲーム (Rogue-like games) は、ローグと同様の特徴を持っているコンピュータRPGの総称である。
ローグライクゲームでは伝統的に全ての情報を文字で表示するが、オプションでキャラクターや地形等の情報をグラフィカルに表示できるものもある。また、チュンソフトが制作している不思議のダンジョンシリーズ等のコンシューマー用のローグライクゲームでは、グラフィック表示が標準になっている。
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[編集] 特徴
ここではローグライクゲームを特徴付ける要素群を説明する。 ただし、ローグライクゲームの全てが以下の要素を兼ね備えているわけではないし、同じ要素でもゲーム毎に目指す方向性により、様々なアレンジが加えられている。
- 文字による情報表示
- 伝統的に主人公は"@"記号で表され、他のキャラクター(敵モンスターなど)はアルファベットで表される。ローグでは大文字のアルファベットしか使用されていなかったが、最近のローグライクゲームでは大文字と小文字で異なるモンスターを表していることも多い。例えばイヌ(dog)は小文字の"d"で表され、ドラゴンを大文字の"D"で表されるなどである。さらに文字の色を変えることによって異なるモンスターを表すこともある。例えば、レッド・ドラゴンは赤い"D"で表され、ブルー・ドラゴンは青い"D"で表されるなどである。ダンジョンの地形やアイテムなどはASCIIに含まれる他の記号が用いられる。以下は典型的な例である。
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- 文字によるコマンド入力
- 主人公は1文字や2文字程度の短いキーコマンドで操作され、マウスオペレーティングや、テキストアドベンチャーのような長い文章からなるコマンドが操作に用いられることは少ない。こうしたコマンドは覚えやすくするために、英単語の最初の文字が使用されていることが多い。例えば、NetHackではプレイヤーは"r"を押すことによって巻物を読み(read)、"d"でアイテムを落とし(drop)、"q"で薬を飲む(quaff)。キー数の少ないコンシューマーや、それの影響を受けたタイトルでは一般的なRPGのような行動メニューからの行動選択が出来ることが多い。
- ランダム生成ダンジョン
- ローグライクゲームではダンジョンは一般的にランダムに生成される。これにより、ゲームをするたびに同じダンジョンが使用されるゲームに比べてリプレイ性に優れている。多くのゲームで固定の階も使用されている。一般的にこうした階は特別な場所を表すために用いられている。魔法のアイテムを始めとした各種アイテムの見かけ(未識別時の名称)もゲーム毎に変化し、一度使用してみるまでは種類が分からないものが多い。
- ターン制の戦闘システム
- 一般的にローグライクゲームはダンジョンズ&ドラゴンズに似たターン制の戦闘システムを用いており、リアルタイム制のゲームはほとんどない。ゲームの見かけやコマンド、シナリオ、戦略などはゲーム毎に様々である。
- シングルプレイヤーゲーム
- ほとんどのローグライクゲームはシングルプレイヤーゲームで、操作するキャラクターも1人だけである。これは伝統によるところが大きいが、ターン制のシステムをマルチプレイヤーや複数のキャラクターをサポートするように拡張することが難しいことも理由の一つである。しかし、MAngbandやCrossfireなど、マルチプレイヤーのローグライクゲームも存在し、これらはオンラインで遊ぶことができる。
- 恒久的な死
- 伝統的にローグライクゲームでは「死んだらおしまい」である。キャラクターが死ぬと、プレイヤーはゲームを最初からやり直さなければならない。セーブする機能はあるが、それはゲームを中断するために提供されている機能であり、キャラクターが死んだ場合には、セーブファイルは削除されるか、死んだとマークされる。コンピュータの技術さえあればこの機能を回避して死ぬ直前のセーブファイルから再開することは可能であるが、多くのプレイヤーがこれを不誠実な(あるいは不正な)行為と見なしている。ゲームによっては死亡することなく遊ぶことができる「ウィザードモード」(チート機能)を提供しているものも存在するが、これは主にデバッグのためであり、こうした手段を使用してゲームに勝利しても正当な勝利とは見なされない。
- スコアランキング
- キャラクターが死ぬと、所持金やそれまでの行動に応じてスコアが計算され、死亡した階層や死因(通常は止めを刺したモンスターとその方法)と共に記録される。ゲームによっては、インターネット上にプレイサーバやスコアサーバを設置し、他のプレイヤーとスコアを競うことができるものもある。
- 食糧問題
- ローグライクゲームでは食糧も重要な要素になり、キャラクターは定期的に食事をとらないと餓死してしまう。食糧の獲得方法は、ダンジョンでランダムに生成される食糧を拾う必要があるものから、店で簡単に購入できるものまで、入手しやすさも含めてゲーム毎に様々である。倒したモンスターの死体を食べることができるゲームもあり、その場合モンスターの種類により様々な(プラス効果から致命的な効果を及ぼすものまで)効果が付与されている場合が多い。
[編集] 歴史
ローグは国内においては同じくコンピュータRPG黎明期のウィザードリィやウルティマと比べマイナーなゲームだったものの、日本において国民的RPGのドラゴンクエストシリーズのキャラクターと世界観、グラフィックを用い、コンシューマでもプレイし易いようにアレンジされた『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』が1993年に発売された後は一気に知名度が上がった。また、ファイナルファンタジーシリーズのキャラクターと世界観を用いた『チョコボの不思議なダンジョン』は100万本のセールスを記録する事となった。ただし、コンシューマゲームが非常に一般的で逆にPCゲームが認知されていない日本においては「不思議のダンジョン」シリーズの方が一般的に知られている為に、「ローグライクゲーム」はしばし、「不思議のダンジョン」系ゲームと呼称される事がある。
[編集] ローグライクゲームの例
(★はアダルトゲーム)
- Rogue - 1980年
- Hack - 1982年頃、Jay Fenlasonらによって制作された。
- AB Hack - 1984年
- NetHack(日本語版あり) - Hackの改良版。メールやネットニュースなどネットを使って改良されたのでNetHackの名がついた。ローグから続くローグライクゲームの雄。
- NetHack the Next Generation(日本語版あり) - NetHack 3.2 がなかなかリリースされなかったため、有志によりNetHack 3.1 を元に制作された。NetHack TNG。
- Vulture's Eye - NetHack をクォータービューのグラフィカル表示とし、マウスオペレーションなどを追加したもの。
- Slash(日本語版あり) - NetHack 3.2 から派生。
- Slash'EM(日本語版あり) - 「Super Lots of Added Stuff Hack - Extended Magic」の省略形でSlash'EM。NetHackのヴァリアント。
- Vulture's Claw - Slash'EM をクォータービューのグラフィカル表示とし、マウスオペレーションなどを追加したもの。
- noeGNUd 2003年
- NetHack(日本語版あり) - Hackの改良版。メールやネットニュースなどネットを使って改良されたのでNetHackの名がついた。ローグから続くローグライクゲームの雄。
- AB Hack - 1984年
- Castle of the Winds(CotW) - 1989年、Rick Saada制作。プラットホームはWindows 3.x。ローグライクゲームは通常キーボード操作だが、マウス操作メインのゲームだった。
- Hack - 1982年頃、Jay Fenlasonらによって制作された。
- オメガ(日本語版あり)
- Moria - ロード・オブ・リングに基づいたローグライクゲーム。
- Dungeon Crawl(日本語版あり)
- GearHead(日本語版あり) - 自由な改造の可能な巨大ロボットでの戦闘と巨大ロボットから降りた人間状態の2つの要素のあるゲーム。
- カーブノア
- Elona(日本産) - 操作などはローグライクだが、ゲーム性はやりこみタイプのハックアンドスラッシュの要素が強い。
- 不思議のダンジョンシリーズ
- トルネコの大冒険シリーズ
- 風来のシレンシリーズ
- チョコボの不思議なダンジョンシリーズ - 洞窟でセーブができる、アクションが入っている等の特徴によりローグライクとは言い難い面もある。
- ザ・ナイトメア・オブ・ドルアーガ ~不思議のダンジョン~
- ポケモン不思議のダンジョンシリーズ
- ドラゴンクエスト 少年ヤンガスと不思議のダンジョン
- 機動戦士ガンダム 不思議のダンジョン
- ドラマチックダンジョン サクラ大戦 〜君あるがため〜
- プリンセスメモリー★ - カクテル・ソフト制作、2000年4月7日発売。感情をアイテムとして集める。ダンジョンでアイテムを拾うと、それによって少しずつヒロインが感情を取り戻すというシナリオ。斜め移動や食糧の概念がないなど、ローグとはかなりシステムが異なるとの情報あり。
- わくわくぷよぷよダンジョン
- トレジャーギア
- 降魔霊符伝イヅナ - サクセス制作。プラットホームはニンテンンドーDS。2006年。自動生成ダンジョン。
- モンスターゲートシリーズ(メダルゲーム。食糧の概念はない)
- Jack's くえすと 悪魔お助け隊
- ローグ ハーツ ダンジョン
- ドラえもん3 魔界のダンジョン
- 夢幻の迷宮シリーズ★ - ソフトウェアハウスぱせり制作。不思議のダンジョン(トルネコ・シレン)系統。ダンジョンから生還または気絶すると、自分の住む街まで一旦帰り、再度ダンジョンへ冒険するたびに、地形が変わり、レベルは1からとなる。1回のプレイ時間は2~3時間程度。女性キャラのみフルボイス。デザートタイム 夢幻の迷宮(1998年12月11日発売)、ファントムナイト ~夢幻の迷宮Ⅱ~(2000年04月28日発売)、夢幻の迷宮3 TYPE S(2003年05月30日発売)
- らぶ+らび★
- 不可思議なダンジョン2 - ローグライクでフリーのソフト。『「不可思議なダンジョン2」は、ダンジョン探索型のRPGです。プレイするたびにマップが変化するダンジョンを探検し、落ちているアイテムを上手く利用し、ダンジョンの奥深くに眠っている魔石を手に入れることが目的です』(公式サイトより)。作者KINA(日本人)。対応OS:Windows XP/2000/98/95。動作にはVB 6.0ランタイムが必要。不測の事態により強制終了してしまった場合に備えて、自動バックアップ機能が用意されているのがこの種のゲームとしてはめずらしい。
- ディアボロの大冒険 - ジョジョの奇妙な冒険の登場人物を主人公としたフリーソフト(厳密にはトルネコの大冒険のクローンゲーム)。
- バロック
- クムドールの塔 絶望の魔女
[編集] ローグライクゲームの影響を受けたタイトル
主に「自動生成」の要素をハックアンドスラッシュ系の楽しみに昇華したようなタイトルが多い。
- Diabloシリーズ
- HellGate: London
- エストポリス伝記シリーズ - ローグライクではないオーソドックスな国産RPGであるが、『II』や『外伝』の作中に「いにしえの洞窟」という不思議のダンジョンに影響を受けたダンジョンが存在する。ただし、該当のダンジョン内でも基本システムは通常と変わらないため、ローグライクとは言い難い。
- BUSHI青龍伝~二人の勇者~(アクションロールプレイングゲームと融合している。食糧の概念はない。)
- CODED ARMS(日本産) - FPS。食糧の概念はない。マップは自動生成される。コンテイニューが可能。
- ファイナルファンタジーX-2 インターナショナル+ラストミッション - ミニゲームの「ラストミッション」がそれである。
- ファイアーエムブレム 聖魔の光石 - 「エクストラマップ」はローグライクゲームに似ているとも言える。
- ポポローグ - ポポロクロイスの続編。プラットホームはプレイステーション1。「ポポロクロイス物語」より2年後、夢幻世界を舞台に繰り広げられるピエトロ王子の物語。夢幻フィールドは入るたびに変わるダンジョンでシレンやチョコボ、トルネコ等と同じランダム構造。パーティーを組む傭兵システムを持つ。ストーリーよりも長大なダンジョンの攻略に重点が置かれている。
[編集] 外部リンク
http://racanhack.sourceforge.jp/rhdoc/index.html ローグライクの作り方を説明している。ローグライクゲームのRacanhackのコードの解説だが、迷路の自動生成アルゴリズムの部分は絵付きで非常に解りやすい。
http://www.asahi-net.or.jp/~kh4s-smz/roguelike/lup/lup1187.htm 「ローグライクゲームのいい加減な系譜 第13版」。ローグライクゲームのかなり詳しい系譜がある。
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