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Universo di Diablo - Wikipedia

Universo di Diablo

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.

L' Universo di Diablo è un ambientazione fantasy creata dalla Blizzard Entertainment attraverso i videogiochi di Diablo e Diablo II più una certa schiera di romanzi e fumetti ispirati a tale serie. Qui di seguito c'è una minuziosa descrizione basata sui dati messi a disposizione dagli stessi autori che si sono ispirati sulle leggende della Cabala per nomi e simbologie.

Indice

[modifica] Geografia

La saga di Diablo è ambientata principalmente nel mondo di Sanctuary. Sanctuary è un mondo spaventoso, pericoloso ed ostile. Le popolazioni sono poche e le zone civilizzate ancora meno. Tutto questo a causa delle mostruosità sparse per tutto il pianeta, che aggrediscono i pochi viaggiatori che hanno il coraggio di uscire dalle proprie città, e che rendono impossibile la vita a quelli che vogliono rimanere nelle loro abitazioni. Un tempo questo mondo apparteneva alle forze delle tenebre. Gli angeli di Tyrael, scoprirono questo mondo e videro i demoni degli inferi crogiolarsi nei loro riti abominevoli. Decisero così, di scacciarli innescando la terribile Guerra del Peccato che li portò vincitori. Usarono poi i loro poteri per dare vita a quel mondo rovinato, e ricreare le varie razze, tra cui quella umana. Tuttavia, qualche decennio dopo, ci fu la cacciata dei Primi Maligni dall'inferno, da parte dei demoni maggiori. Il loro ritorno, riportò l'orrore e la rovina su Sanctuary e sulle sue terre, tanto che le specie create dagli angeli del paradiso, si trasformarono in abomini mangiatori di uomini. Attualmente, ci sono sei regni, che possano chiamarsi tali, sparsi su Sanctuary, e sono:

[modifica] Reami Occidentali

I reami Occidentali, sono la zona più civilizzata di Sanctuary. È divisa in tre zone: Entsteig, Khanduras e Westmarch. I tre reami sono caratterizzati da sterminate pianure erbose interrotte da colli rocciosi e ricche foreste. il clima, seppur reso freddo e piovoso dal Golfo di Westmarch, mantiene comunque un carattere mite e non troppo umido. L'economia dei pochi paesi sparsi tra queste zone è basata sulla raccolta della legna e sulla caccia, arti che hanno favorito la crescita della Sorellanza dell'occhio invisibile ed (in minima parte), della Sorellanza dell'Occhio di Falco. Tali ordini trovarono sede nelle Entsteig, dove un tempo si ergeva La cittadella delle Ranger, ora ridotta ad un semplice accampamento. Più a sud, nelle Khanduras, si innalza la città di Tristram, un paese commerciale di viaggiatori, viandanti, mercanti, mercenari e pazzi. È una città immersa nella criminalità più crudele dove si possono trovare i peggiori banditi di tutti i tre reami. E a poca distanza c'è Il Monastero, luogo antichissimo dal passato triste e oscuro. Infine procedendo ad ovest, ci sono le Westmarch la zona più ricca e popolata dei tre reami. Vi sono due città:Duncraig e Kingsport, che per quello che si sa, sembrano essere dei veri gioielli della civiltà.

[modifica] Aranoch

Aranoch è un immenso deserto che può essere raggiunto dalle carovane dei Reami Occidentali, attraverso un passaggio nella catena montuosa di Tamoe. Qui l'ambiente possiede uno dei climi peggiori al mondo e infatti sono poche le popolazioni che sono riuscite a innalzare qualcosa di più di un mero accampamento. L'unica città che è riuscita a prosperare è Lut Gholein, una città portuale abitata da componenti di varie popolazioni, che si affaccia sui Mari Gemelli. Il motivo di tale prosperità, sta nella sua posizione, che facilita gli scambi tra le carovane dell'ovest e i navigatori dall'est. Tempo fa, nei luoghi centrali di Aranoch, c'era un immensa e bellissima città che si estendeva per miglia. Tuttavia, al di sotto di essa, vi era una città di creature maligne, note come Vipere Artigliate, rimaste in quei sotterranei sin dai giorni in cui gli angeli erano sconosciuti. Un giorno quelle creature causarono una prolungata eclissi di sole per portare oscurità nella cittadella e per facilitare il loro attacco. Oggi rimangono solo alcune rovine, e quello che era il centro della città, oggi è nota come la zona della Città Perduta.

[modifica] Kejhistan

Nella parte orientale dei mari gemelli, vi sono le sterminate foreste pluviali del Kejhistan. Questo luogo era il paradiso: Giungle lussureggianti, cibo abbondante e una pace senza eguali. Recentemente, ha assunto un clima caldo umido portato da precipitazioni che raggiungevano i tremila millimetri annui. Con queste medie, le giungle del Kejhistan, possiedono più corsi d'acqua di tutti gli altri regni e vantano di avere anche il fiume più lungo di tutto il pianeta: Argentek. Una delle principali caratteristiche di questa regione, è la convergenza delle energie geomantiche di Sanctuary, verso la zona centrale della giungla, cosa che ha attirato i maggiori esperti di stregoneria, al fine di accrescere la propria conoscenza sulle forze naturali e sul loro uso. Qui nacquero i tre clan magici più potenti di Sanctuary: i Vizjerei, gli Ennead e gli Ammuit. Purtroppo la loro storia è correlata di continue guerre tra le varie fazioni; guerre che portarono il Kejhistan, ad essere uno dei regni meno popolati del mondo. La capitale del Kejhistan è Kurast, grande città di pietra, dal passato epico e nobile, purtroppo assediata dalle forze del Caos. L'unica parte rimasta abitata (e abitabile) è il porto di Kurast, protetto da uno scudo magico sacro. Questo quartiere è piccolo e malsano, abitato da gente strane e misteriosa. Il porto è affacciato sui Mari Gemelli ed è in contatto con Lut Gholein. Vi sono altri accampamenti abitati, poco lontano dal porto di Kurast, ma non si sa più nulla da tempo. Essi sono Ureh e Viz-jun. Più a sud vi sono le antiche cittadelle ecclesiastiche appartenute ai Vizjerei, un tempo nobili e saggi, ma i cui cuori ormai sono intrisi dell'odio del demone Mephisto. La loro capitale era Travincal, al cui centro c'era la Cattedrale Inarius, molto vicina al Mare della Luce e procedendo sempre verso sud, c'è Il tempio di Mephisto di cui nessuno sa più nulla.

[modifica] Arcipelago delle Amazzoni

Tra la fine dei mari gemelli e l'inizio del grande oceano, sorgono le isole delle Amazzoni. Queste isole dal clima tropicale sono famose per le loro meravigliose città sul mare che danno ospitalità ad un popolo matriarcale e navigatore. Le Amazzoni si distinguono dal resto di Sanctuary per religione, usi e costumi, completamente diversi da quelli degli altri popoli. Tra i pregi di questo popolo c'è da ricordare la loro maestria nel commercio e nel combattimento, per cui sono temute da molti. I nomi delle isole in cui vivono sono Phillos, Skovos e Lycander. La capitale del loro regno è Karcheus.

[modifica] I monti dei Barbari

Il territorio del popolo dei Barbari, si estende a nord delle Entsteig e di Aranoch e dal golfo di Westmarch fino al Mari Ghiacciati. Questo enorme regno vanta delle catene montuose più maestose ed imponenti, e dei climi più rigidi che si possano immaginare. Il monte più alto è Arreat che secondo una leggenda nasconde al suo interno la possente Pietra del Mondo sorvegliata dagli antichi. Sempre secondo la leggenda, i figli di Bul-Kathos (ovvero i Barbari), sarebbero stati incaricati dal mitico Arcangelo Tyrael per proteggere il monte Arreat da qualsiasi creatura maligna che avesse tentato di scalarla. E fu così che nacque la città fortezza di Harrogath, patria di tutti i Barbari che vogliono servire fedelmente la luce e ogni oppositore alle forze del Male.

[modifica] Scosglen

Di questo regno non si hanno informazioni certe. Si sa solo che si trova ad est del Mare Ghiacciato ed a nord del Kejhistan.

[modifica] Inferi

È il luogo extra dimensionale da cui provengono i Grandi Demoni, e le loro legioni. L'unico baluardo delle forze del bene è La Fortezza del Pandemonio Al di fuori di essa c'è un grande deserto di cenere e la terribile Città dei Dannati. Nelle zone sotterranee c'è Santuario del Caos, luogo di massima malvagità, dove nacquero i Primi Maligni.

[modifica] Storia

[modifica] Le guerre del Peccato

In principio, prima dell'avvento della razza umana, era in atto una guerra tra le forze della Luce, capitanate dall'Arcangelo Tyrael, e le forze delle Tenebre. I secondi avevano a comando delle loro schiere i sette Grandi Demoni, ovvero i tre Primi Maligni (Baal, signore della distruzione, Mephisto, signore dell'odio e Diablo, signore del terrore), e i quattro Demoni Maggiori (Duriel, signore del dolore, Andariel, signora dell'angoscia, Belial, signore della menzogna e Azmodan, signore del peccato). I quattro Demoni Maggiori avevano il ruolo di comprimari, mentre i tre Primi Maligni impartivano i comandi e sferravano gli attacchi più dolorosi alle forze della luce. La guerra procedeva da molto tempo ormai, e nessuna delle due fazioni sembrava in grado di prevalere sull'altra. I quattro Demoni Maggiori, stufi di questa situazione di stallo, si ribellarono ai tre Primi Maligni, e dopo una lunga battaglia riuscirono a esiliarli nel mondo di Sanctuary.

La loro semplice presenza su Sanctuary fu devastante: la fauna divenne sempre più violenta fino a modificarsi assumendo tratti orrendi e le piante dai frutti commestibili o almeno non velenose stavano scomparendo. Distruggere i Primi Maligni era praticamente impossibile e occorreva che la loro forza fisica e spirituale venisse prosciugata nel tempo prima che un qualche valoroso venisse a sconfiggerli. A questo pensò l'angelo Izual che forgiò, con il Metallo Celeste della sua spada, le Pietre dell'Anima. Sotto la benedizione di Tyrael nacque l'ordine dei maghi Horadrim, che giurarono di imprigionare i primi maligni nelle Pietre dell'Anima.

[modifica] L'ordine degli Horadrim contro i Primi Maligni

A questa gilda di potenti maghi, si unirono gli ordini di stregoni più potenti esistenti a quell'epoca: il primo fu l'ordine ecclesiastico dei Vizjerei, un ordine proveniente dal Kehjistan, comandati da Khalim, il Que-Hegan affiancato da Lazarus, e poi la legione dei Zakarum, un orda di coraggiosi combattenti al servizio di Tal Rasha.

La caccia ai Primi Maligni portò come primo prigioniero il più saggio, ma meno forte dei tre: Mephisto. La pietra dell'anima contenente il suo spirito venne portata nella cattedrale Inarius e tenuto sotto controllo dai Vizjerei. Tuttavia, con il tempo, il demone riuscì a estendere i suoi poteri oltre la pietra e ad intaccare le menti dei suoi carcerieri fino a schiavizzarle. Il secondo fu Baal che venne trovato da una legione dei Zakarum tra i deserti di Aranoch. Le legioni di Tal Rasha combatterono contro il demone e riuscirono ad imprigionarlo nella Pietra dell'Anima che però, durante lo scontro, si era scheggiata, perdendo così la sua integrità e il suo potere imprigionante. Tal Rasha, non vedendo altre soluzioni, per non lasciar fuggire il demone ordinò ai suoi seguaci di incastonare la Pietra nel suo petto; poiché essa era stata corrotta, Tal Rasha avrebbe dovuto a combattere per sempre con lo spirito di Baal. Il suo corpo fu condotto in una cripta a poca distanza dalla Città perduta, dove venne legato ad una colonna con delle catene magiche, mentre la cripta fu sigillata con degli incantesimi runici.

Ora mancava solo l'ultimo e più potente dei tre: Diablo. Dopo una lunga ricerca Jerek Cain riuscì a trovarlo nelle terre di Khanduras. Lo combatté a lungo e lo intrappolò nella Pietra dell'Anima. Nascose poi la Pietra in un antichissimo monastero vicino Tristram, tenendolo in stretta osservazione dagli abitanti dell'edificio. Purtroppo Jerek Cain non sapeva che in antichità in quel luogo erano accadute tragedie tristi e spaventose; e anche il monastero aveva un passato orribile e inquietante. Il dolore e la sofferenza che impregnava quel luogo e le invisibili anime disperate e malinconiche che abitavano l'edificio, funsero da nutrimento al demone, che cominciò a risvegliarsi prima del tempo.

[modifica] I brevi anni della pace

Passarono moltissimi anni durante i quali Tyrael, per ripristinare l'ordine naturale del pianeta, creò la possente Pietra del Mondo, un nexus di energia mistica che collegava le forze naturali con il Mondo Trascendente affinché la fauna e la flora ritornassero agli antichi splendori. Tale Meraviglia venne portata al monte Arreat.

Nel frattempo, però, in mancanza di un nemico comune, gli Horadrim cominciarono a litigare tra loro e le divisioni interne presero il sopravvento. Così l'ordine degli Horadrim decadde miseramente, e insieme a loro le conoscenze per raggiungere il Mondo Celeste e il Mondo Oscuro.

[modifica] Il risveglio del Terrore

La forza di Diablo si ad espanse ad una velocità sorprendente e infatti fu il primo dei tre a riuscire a fuggire. Il signore del Terrore estese il suo potere all'infuori della pietra, proprio come fece Mephisto, e riuscì a corrompere l'anima di Lazarus, arcivescovo di Khanduras, che divenne il principale servitore di Diablo. Il demone sfruttò l'energia degli spiriti sofferenti del monastero per evocare legioni intere dei suoi servi demoniaci. Con lo scopo di trovare un corpo in cui Diablo potesse rivivere, Lazarus attirò nei sotterranei le armate di Re Leoric, nobile e onorevole signore di Khanduras, che fu sconfitto insieme al suo esercito; tuttavia, Diablo trovò che aveva bisogno di un corpo più giovane, così Leoric, invece di diventare ospite dell'anima del demone, risorse dalla morte come il malvagio Re degli Scheletri.

Allora Lazarus tornò in superficie, fingendosi miracolosamente sopravvissuto al massacro, e chiamò il principe Albrecht, Leoric affinché si avventurasse nei sotterranei per distruggere il Male che aveva annientato suo padre. Una volta catturato il giovane, Lazarus conficcò nella sua fronte la Pietra dell'Anima di Diablo, facendo divenire quel corpo l'incarnazione fisica del demone.

Diablo creò una potente legione di demoni. Dal monastero giungevano urla e rumori spaventosi; la gente di Tristram non osava neanche avvicinarsi all'edificio ed aveva paura al solo sentir parlare di quel maledetto luogo.

In seguito a questi accadimenti, però, eroici cavalieri giunsero per cercare di sradicare il terribile male che qui si era insediato. Molti perirono nell’impresa ma uno solo, un valoroso guerriero, alla fine riuscì a sconfiggerlo.

[modifica] La vendetta del signore dei demoni

L'eroe estrasse la Pietra dell'Anima dalla fronte di Diablo, liberando così Albrecht dalla presa del demone. Per impedirgli di risorgere nuovamente, l'eroe conficcò la Pietra nella propria fronte nella speranza di riuscire a dominarlo e tenerlo imprigionato. Purtroppo però, l’eroe era destinato a soccombere di fronte ad un potere tanto esteso; tuttavia Diablo avrebbe impiegato molto tempo prima di impossessarsi completamente dell'anima del suo nemico. Durante questo tempo, il Maligno progettò il suo ritorno. Diablo comprese che aveva bisogno di riunirsi con i suoi fratelli: Mephisto, il signore dell’odio e Baal, il signore della distruzione.

Una notte, mentre si trovava ancora a Tristram, riuscì finalmente ad ottenere il pieno possesso sul corpo del suo avversario ed espanse i suoi poteri ben oltre il confine del suo corpo. Questa vittoria provocò la distruzione della città e di ogni altro impedimento da parte dell'eroe sulla volontà del Signore del Terrore di andare alla ricerca dei Primi Maligni. Da questo momento, l'eroe smarrì definitivamente la sua identità, e fu conosciuto come l'oscuro viandante.

[modifica] La liberazione dei Maligni

Durante il suo peregrinare verso est, Diablo riuscì ad attirare l'attenzione di un uomo: Marius. La mente di quest'ultimo era notevolmente disturbata dagli orrori a cui aveva assistito a Tristram; si trattava di una mente inquieta, malata, e quindi facilmente manipolabile. Dopo aver assistito ai poteri distruttivi del Maligno, dovuti ad una momentanea perdita di controllo, l'uomo seguì il maligno senza sapere il perché; più tardi avrebbe descritto quei momenti come se si trattasse di un sogno, non sapendo che la causa era il potere di Diablo.

Intanto la notizia della distruzione di Tristram dilagò per tutta Entsteig e portò alcuni a supporre che Diablo fosse ancora vivo (dato che nessuno ha visto la sua distruzione). Questo portò alcuni avventurieri a cercare risposte nelle Khanduras dove fu trovato l'unico sopravvissuto alla distruzione di Tristram: Deckard Cain.

Intanto Diablo, ormai libero e vincente sull'anima dell'eroe, s'incamminò assieme al suo compagno verso Lut Gholein, una città portuale di Aranoch, da cui incominciò delle ricerche riguardo a Baal suo fratello. Qui venne a sapere della battaglia tra Baal e Tal Rasha e di come quest'ultimo si sacrificò dopo la rottura della pietra. Si diresse verso la tomba di Tal Rasha, finché non incontrò Tyrael che gli bloccò il passo. L'Arcangelo ed il Primo Maligno combatterono a lungo ma la presenza di Marius stava per rivelare il suo significato. Baal attirò su di sé l'ometto gridando aiuto e facendogli credere di essere un prigioniero indifeso di una pietra demoniaca. Marius, che non sapeva nulla riguardo a Baal, sfilò la Pietra dell'Anima dal petto di Tal Rasha e il Signore della Distruzione risorse. Marius si rese conto dell'errore e Tyrael gli ordinò di portare quella pietra negli inferi e di distruggerla presso la Fornace Infernale.

Marius fu costretto a fuggire lasciando L'arcangelo a fronteggiare i due Primi Maligni, senza possibilità di vittoria. Marius tornò a Lut Gholein e prese la prima nave per Kehjistan. Raggiunse il porto di Kurast il giorno dopo parlò con Ormus per sapere come raggiungere gli inferi. Dopo molti giorni arrivò infine alla Cattedrale Inarius, ormai popolata dai servi di Mephisto. Raggiunta la Prigione dell'Odio scoprì che i Primi Maligni si erano finalmente ricongiunti. Mephisto, che era riuscito ad impossessarsi del corpo del più elevato sacerdote Zakarum, usò il suo sapere per sfruttare gli spiriti dei tre Primi Maligni e creare un nuovo portale per gli inferi.

[modifica] Il nuovo Portale per gli inferi

Con la riconciliazione dei tre, il portale si riattivò e il potere di Diablo esplose ferocemente, facendogli assumere le sue antiche sembianze mostruose. Marius, di fronte a quello spettacolo, perse tutto il suo coraggio e non ebbe la forza di attraversare il portale. Attanagliato dal terrore fuggì lontano.

Con il Portale riattivato, la vittoria dei Tre era ormai alle porte. Diablo varcò il portale, giungendo negli Inferi, ove avrebbe reclutato orde di demoni per conquistare il mondo di Sanctuary. Mephisto rimase nella sua prigione, di guardia al portale, mentre Baal si congedò dai fratelli per dare la caccia a Marius, e alla pietra di cui questi era il portatore.

Nel tentativo di ricongiungersi con i suoi fratelli, grandi erano state le atrocità commesse da Diablo, e gli echi di tali malefatte erano giunti fino ai quattro angoli del mondo, facendo accorrere valorosi eroi, desiderosi di fermare i Primi Maligni. Uno fra questi aveva sentito del tragico destino della città di Tristram, e ivi si era diretto. Giunto nell'accampamento delle Ranger, aveva dato un aiuto decisivo nella lotta per la riconquista del Monastero, ove aveva sconfitto Andariel, la Signora dell'Angoscia.

Lanciatosi all'inseguimento di Diablo nel deserto di Aranoch, l'eroe era infine giunto alla Tomba di Tal Rasha, ove aveva sconfitto Duriel, e liberato l'Arcangelo Tyrael. Rammaricato dal non essere riuscito ad impedire il ricongiungimento di Diablo e Baal, era ritornato a Lut Gholein, e si era imbarcato sulla prima nave diretta ai Reami Orientali.

Giunto finalmente a Kurast, l'eroe si mise subito sulle tracce di Diablo e Baal, aiutando nel contempo la popolazione locale, contro le orde dei seguaci di Zakarum, ormai asserviti al volere di Mephisto. Giunse a Travincal, e qui sconfisse il malvagio Concilio, penetrò nella prigione di Mephisto, e ivi si confrontò con il Signore dell'Odio. Dallo scontro l'eroe uscì vittorioso, e l'influenza di Mephisto su Kurast scomparve. Ma la battaglia era lungi dall'essere conclusa.

Presa con sé la Pietra dell'Anima di Mephisto, l'eroe varcò il portale, deciso a fermare Diablo, il Signore del Terrore. L'eroe giunse alla Fortezza del Pandemonio, l'ultimo baluardo delle forze celesti, contro le orde demoniache degli Inferi fiammeggianti. Qui l'eroe, consigliato dall'Arcangelo Tyrael, e dall'inseparabile Deckard Cain, si addentrò fino nel cuore della Città dei Dannati, ove si confrontò con Izual. Quando l'anima corrotta dell'Angelo Caduto lasciò il corpo ormai esanime, Izual rivelò all'eroe del suo tradimento, e di come fosse stato lui, sotto agonizzanti torture, a rivelare ai tre Primi Maligni il sistema per corrompere le Pietre dell'Anima ed estendere la loro influenza al di fuori di esse.

L'eroe discese negli Inferi, ove dopo una tremenda battaglia conquistò il Santuario Arcano di Diablo e sconfisse il Signore del Terrore. Quindi distrusse le Pietre dell'Anima, liberando per sempre il mondo dal flagello di Diablo e Mephisto.

[modifica] Personaggi

  • Anya
  • Albrecht
  • Alkor
  • Andariel, la Signora dell' Angoscia
  • Asheara
  • Athulua
  • Atma
  • Akara
  • Azmodan, il Signore del Peccato
  • Baal, il Signore della Distruzione
  • Belial, il Signore della Menzogna
  • Blood Raven
  • Bul-Khatos
  • Charsi
  • Deckard Cain
  • Diablo, il Signore del Terrore
  • Drognan
  • Duriel, il Signore del Dolore
  • Elzix
  • Fara
  • Geglash
  • Gheed
  • Griez
  • Griswold; è un avido fabbro che vive nella cittadella di Tristram. Si presenta come un vecchio calvo scorbutico e scettico interessato solo al denaro. Nel primo videogame della serie, il suo scopo era quello di vendere al protagonista principale delle armi. In questo modo il giocatore poteva ottenere il necessario per affrontare i dungeon colmi di mostri fuori dalla città.
    Nel secondo episodio, lo ritroviamo trasformato in un non morto che arranca tra le ceneri di Tristram.
  • Hadriel
  • Halbu
  • Hratli
  • Iamella
  • Ierhyn
  • Il Viandante Oscuro
  • Izual
  • Jerek Cain
  • Jerhyn
  • Kaelan
  • Kashya
  • Kethryes
  • Khalim, il Que-Hegan
  • Koruc il Protettore
  • La Contessa
  • Larzuk
  • Lakarus
  • Lysander
  • Madawc il Guardiano
  • Malah
  • Marius
  • Meshif
  • Mephisto, il Signore dell'Odio
  • Nathalya
  • Nihlathak
  • Nor Tiraj
  • Ormus
  • Quel-Kekh
  • Rathma
  • Re Leoric
  • Tal Rasha
  • Talic il Difensore
  • Tyrael
  • Warriv
  • Wirt lo gnomo
  • Zann Esu

[modifica] Ordini

  • Ammuit
  • Clan Di Zann Esu
  • Culto di Rathma
  • Ennead
  • Horadrim
  • La sorellanza dell'Occhio Invisibile
  • La Sorellanza dell'Occhio di Falco
  • Le tribù barbariche del Nord
  • Nephalem
  • Vizjerei
  • Zakarum

[modifica] Opere

Ci sono varie opere ispirate all'universo di Diablo:

[modifica] Fumetti

  • Tales of the Sanctuary

[modifica] Libri

  • Demonsbane
  • The Black Road
  • The Kingdom of Shadow
  • Legacy of Blood

[modifica] Giochi da tavolo

[modifica] Curiosità

La storia di Diablo è ispirata in parte da vari scritti in prosa ed in versi di Vincent Metzen. I programmatori hanno citato nel manuale di Diablo II, due pezzi scritti dall'autore:

« Ho percorso le strade, le oscure strade

che conducono nel cuore del Terrore. Mi sono calato Negli abissi dell’Odio e ho scalato le vette della Distruzione,

Per ogni segreto svelato, per ogni potere entrato in mio possesso, ho venduto ciò che restava della mia anima, senza pensare al prezzo. Eppure ancora cerco la conoscenza, le arti che in pochi controllano. Se riuscirò a trovarla, però, essa prosciugherà la mia vita e mi dannerà in eterno

Perché i poteri che ho conquistato sono una maledizione. Il mio spirito si consuma ad ogni magia e a ogni verso proibito. La forza e la conoscenza che ho ottenuto hanno preteso un pesante tributo.

Non avrei mai dovuto vendere la mia anima immortale in cambio del potere. »

L’adepto (Preludio, Parte II)

« Quale fuoco arde nei recessi del mio cuore, obbligandomi a

Marciare contro gli orrori che mi attendono alla fine del mio viaggio?

Ho percorso le strade che portano all’Inferno, ho sfidato il destino. Ho combattuto e ho perso sangue, ma sono arrivato dinanzi all’ultimo portale. Ora la mia missione incombe, l’immane compito mi attende. Io mi ergerò dinanzi ai tre, fino a quando la vittoria non sarà mia.

Terrore e ferite non potranno spegnere il mio ultimo urlo di battaglia,

mentre io lotterò contro l’Oscurità sotto il cielo fiammeggiante »

La fine del lungo viaggio

[modifica] Voci correlate


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