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Dungeon Master - Wikipedia

Dungeon Master

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bussola Nota disambigua – Se stai cercando il videogioco di ruolo, vedi Dungeon Master (videogioco).

Nel gioco di ruolo Dungeons & Dragons, il Dungeon Master (abbreviato in DM, letteralmente "signore dei sotterranei"[1]), chiamato anche Game Master, arbitro o narratore in altri giochi di ruolo, è colui che durante lo svolgersi del gioco è chiamato a gestire tutti quei fattori, come personaggi ed eventi, che non sono direttamente determinati dai giocatori che interpretano i personaggi giocanti (PG). È altresì colui che decide, con l'ausilio di dadi multifacce o con il suo arbitrio, il successo o il fallimento delle azioni dei PG, ed è il disegnatore del mondo in cui è ambientato il gioco.

È probabilmente il ruolo più oneroso da rivestire all'interno di un gruppo di giocatori di ruolo (detto anche party).

Indice

[modifica] Ruolo del Dungeon Master

[modifica] Prima di una partita

I compiti di un DM cominciano ben prima e finiscono ben dopo la durata della partita stessa. È lui infatti che deve pianificare il susseguirsi della trama, tenendo conto che i giocatori potrebbero decidere di muoversi in una zona da lui non considerata o comportarsi in una maniera che lui non si aspettava. Deve quindi creare una trama "a ventaglio", che si possa sviluppare in diversi modi a seconda dello sviluppo degli eventi. Ciò comporta già in partenza che una buona fetta del lavoro da lui svolto non sarà utilizzata se non in un secondo momento. Inoltre, deve preparare le schede e le caratteristiche dei personaggi con cui i PG entreranno in contatto. Non è raro che un DM disegni personalmente questi personaggi per poi presentarli in maniera più efficace.

[modifica] Durante una partita

Nel corso di una partita, il DM descrive il paesaggio e gli ambienti in cui i PG si muovono, disegna le mappe dei territori, decide le condizioni meteorologiche, gestisce l'avanzamento del tempo. Il suo compito principale però è la gestione e interpretazione dei personaggi non giocanti (PNG), ovvero tutte quelle figure che fanno parte della storia ma che non sono interpretate da alcun giocatore; maggiore è la bravura del DM a interpretare tali personaggi, maggiore sarà il divertimento dei giocatori nell'interagire con essi. Inoltre cerca di alternare e sfaccettare il più possibile la gamma emotiva vissuta dai PG. Ad esempio, in un gioco di ruolo fantasy di ambientazione medioevale (come Dungeons and Dragons giocato nell'ambientazione Greyhawk) può risultare noioso e poco coinvolgente un gameplay tutto incentrato sui combattimenti, mentre una serata in una taverna o una divertente avventura per una giovane contadina possono alleggerire la trama e donarle una frizzantezza molto più godibile.

Capita spesso che situazioni particolari generino contrasti sull'interpretazione di una regola; in questo caso, il DM è il giudice ultimo del regolamento, solitamente descritto all'interno di un "manuale del giocatore". Laddove vi sia una lacuna o un errore nel manuale, è suo compito usare il buon senso per gestire la situazione.

[modifica] Dopo una partita

Al termine di ogni partita, il DM stabilisce l'attribuzione di eventuali punti esperienza guadagnati dai giocatori. Nel fare ciò tiene conto dell'interpretazione dei giocatori, del successo o dell'insuccesso delle azioni dei loro PG, premiando l'originalità nel risolvere alcune situazioni ed eventualmente punendo le situazioni di metagioco, ovverosia quei casi in cui è palese che il giocatore fa agire il PG non in virtù di ciò che succede nel gioco ma in base a calcoli estranei ad esso; ad esempio, il giocatore ha sbirciato su un foglio del DM e ha visto che il drago d'oro millenario che hanno davanti in realtà ha paura dei topi, e quindi ne va a cercare uno, oppure "cerco delle porte segrete perché il DM non ci avrebbe mai messo dentro una stanza bloccata senza un modo per uscire").

[modifica] Cosa un DM non deve fare

Un DM raramente deve imporre gli eventi come li aveva progettati forzando i PG ad agire come lui vuole, altrimenti i giocatori si sentiranno prigionieri di un libro già scritto. Inoltre, è sbagliato esagerare con le ricompense alzando troppo la curva di avanzamento e rendendo così meno divertente lo sviluppo dei PG (un esempio classico: "Cosa ci faccio con un'altra spada +9?"). I DM alle prime armi spesso subiscono eccessivamente le pressioni degli altri giocatori, permettendo cose che non sarebbero dovute succedere. Così facendo possono dare una piccola soddisfazione nell'immediato ma rovinano il gameplay nel medio e lungo periodo. L'errore opposto è invece quello di mortificare i PG ponendoli sempre davanti a sfide insuperabili.

[modifica] Note

[modifica] Bibliografia

  • Jonathan Tweet; Monte Cook, Skip Williams. Guida del Dungeon Master. Twenty Five Edition, 2001. ISBN 8882880311


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