Artemis Entreri
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Personaggio di Dungeons & Dragons | |
Artemis Entreri | |
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Ambientazione | Forgotten Realms |
Creato da | R.A. Salvatore |
Prima apparizione | Le lande d'argento (1989) |
Informazioni personaggio | |
Razza | Umano |
Allineamento | Legale Malvagio |
Sesso | Maschio |
Età | Intorno ai 40 anni |
Classe | Ladro/Ranger/Guerriero/Assassino[1] |
Patria | Calimport |
Artemis Entreri è un personaggio immaginario creato da R. A. Salvatore protagonista di alcuni romanzi di Forgotten Realms, ambientazione per il gioco di ruolo Dungeons & Dragons.
Indice |
[modifica] Descrizione
[modifica] Storia
Artemis Entreri è uno spietato assassino proveniente dai bassifondi di Calimport, una città nel sud di Faerûn. Compare per la prima volta nell'opera Le lande di ghiaccio (titolo originale The Crystal shard), primo volume della Trilogia delle terre perdute, ma solo verso la fine del libro e molto viene lasciato all'immaginazione; appare nella città di Bryn Shander, cercando Regis l'halfling. Ha un ruolo importante nei volumi seguenti, combattendo contro Drizzt Do'Urden e torturando Regis. Lavora al servizio del Pascià di Calimport, Pook, e successivamente servirà Jarlaxle il mercenario a Menzoberranzan per poi seguirlo nella sua perenne ricerca di avventura e profitto, principalmente perché questi gli promette nuovi scontri con la sua nemesi e negli ultimi libri per scoprire il senso ultimo della sua vita.
[modifica] Personalità
Acerrimo nemico di Drizzt Do'Urden perché suo esatto contrario, Entreri vive una vita vuota cingendo alleanze allo scopo di trarne il massimo profitto, anche se alla fine questo non lo interessa poi tanto, l'unica cosa che è per lui di primaria importanza è la sua dedizione alla sua abilità nelle armi, il raggiungimento del perfetto stato guerriero. Secondo Drizzt, Artemis Entreri non è altro che «un involucro senza sostanza che vive una vita vorticosa avvolto nelle pericolose tenebre della malvagità» e questi sà dentro di se che il nemico ha ragione ed in uno scontro si getta sul suo nemico privo di guardia cercando l'oblio definitivo della morte ma alla fine la sua adamantina volontà a sopravvivere lo salva. Alla soglia dei quarant'anni inizia ad essere stanco di questa vita di continui pericoli e complotti, pensando di cambiare stile di vita, ma la cosa non è semplice, le ombre di centinaia di omicidi passati lo incalzano continuamente non permettendogli un facile transito verso uno stato superiore. Il drow Jarlaxle lo aiuta in queste scelte vedendo il vero valore dell'animo dell'assassino seppellito dietro un coriaceo muro di sfiducia e rancore.
[modifica] Armi ed oggetti magici
Entreri utilizzava come armi una sciabola ed un pugnale tempestato di gioielli e gemme. Il pugnale, a differenza della sciabola, è magico: quando un nemico sta per essere ucciso, il pugnale trasferisce l'energia vitale della vittima a colui che lo impugna.
Entreri non è in possesso di alcun oggetto magico, a parte il pugnale. Però ne ha utilizzati diversi, tra cui:
- una maschera magica, rubata a Drizzt, la quale permette di assumere le sembianze di qualsiasi tipo di creatura di Toril;
- un pendente di rubino, rubato da Regis a Pascià Pook, che permette di costringere chiunque a compiere la volontà del suo padrone;
- ne Il servitore della reliquia (terzo volume della serie I sentieri delle tenebre), Artemis è entrato in possesso della potente spada magica chiamata "Artiglio di Caronte" e di un guanto capace di assorbire la magia nell'unione con la spada. La nuova arma di Entreri è potenzialmente pericolosa anche per il suo stesso proprietario: infatti, chi la impugna senza la protezione del guanto è costretto ad ingaggiare con l'arma un confronto di volontà che comporta, nella maggioranza dei casi, la sconfitta e la morte. Artemis Entreri si è tuttavia rivelato in grado di sconfiggere l'arma, ed è ora in grado di impugnarla anche senza guanto. La spada potenzialmente pericolosa per chiunque ferisca possiede anche la peculiare abilità di emettere un campo di luce nera che permette la visione al buio nascondendo peraltro il possessore, è in grado di emettere volute di cenere fluttuante ed infine colpisce il bersaglio oltrepassando qualsivoglia barriera magica posta a protezione di esso. Nell'impresa di impossessarsi di un importante oggetto magico, Entreri distrugge il guanto magico.
- Ne La promessa del re stregone (secondo volume della trilogia I soldati di ventura ) Jarlaxle consegna ad Entreri una statuina di ossidiana raffigurante un cavallo capace di evocare una "creatura equina dei piani inferiori" (un essere particolarmente potente, descritto nel Manuale dei Mostri come "Incubo"). Di questa statuina il drow possiede una copia gemella.
- Ne Le lande di fuoco Entreri entra in possesso della statuina di Guenhwyvar (la pantera di Drizzt) ma non la utilizza.
[modifica] Note
- ^ Ed Greenwood; Sean K. Reynolds, Skip Willams, Rob Heinsoo. Forgotten Realms Ambientazione. Twenty Five Edition, 2001. 193 ISBN 88-8288-038-9
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