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Livre-jeu - Wikipédia

Livre-jeu

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Les livres-jeu, souvent aussi appelés livres dont vous êtes le héros (abrégé en LDVELH ou LDVH) du nom de la collection la plus célèbre en France[1], sont des livres interactifs dont le déroulement dépend des choix du lecteur.

Ce genre, né dans les années 1960-1970, devient célèbre en 1982 avec Le Sorcier de la Montagne de feu. Il connaît son heure de gloire dans les années 1980 et au début des années 1990 avant de sombrer dans l'oubli, les éditeurs abandonnant la réédition de ces livres dont le succès n'est plus au rendez-vous. Un léger renouveau se fait sentir à partir de 2003, lorsque l'éditeur anglais Wizard Books réédite les livres les plus connus de la série Défis fantastiques, suivi en 2007 par Gallimard en français.

Les livres-jeux ont amené de nombreux lecteurs vers le jeu de rôle, et certains ont été déclinés sur ce support : c'est le cas des séries telles que Défis fantastiques (Fighting Fantasy, éditée chez Puffin Books) et, plus récemment, Loup Solitaire, publiée par Mongoose Publishing en anglais et éditée en France par Le Grimoire.

Sommaire

[modifier] Principe

Les livres-jeux sont des livres dont les paragraphes sont numérotés. À la fin de la lecture d'un paragraphe, le lecteur a le choix entre plusieurs possibilités, représentant les actions du personnage qu'il incarne. Ces possibilités renvoient à d'autres paragraphes, qui développent les conséquences des choix du lecteur. Les paragraphes ne sont donc pas lus dans l'ordre des numéros, et chaque lecteur ne lira pas les mêmes paragraphes, puisqu'il ne fera pas les mêmes choix. Le livre peut donc générer « plusieurs histoires », même si dans les faits, ces livres sont souvent assez dirigistes. En effet, ils ne comportent généralement qu'une seule « bonne » fin, toutes les autres se soldant par l'échec, voire la mort, du héros.

Beaucoup de livres-jeux s'en tiennent à un enchaînement de paragraphes, et ne nécessitent rien d'autre que le livre lui-même. Mais d'autres, dont certains qui comptent parmi les plus célèbres, contiennent un système de règles, qui repose généralement sur des épreuves de hasard[2] nécessitant l'usage d'un dé à six faces (Défis fantastiques) ou, plus rarement, d'une table reproduisant un dé à dix faces (Loup Solitaire). Le lecteur doit déterminer les caractéristiques de son avatar, qui peuvent être plus ou moins nombreuses (jusqu'à dix dans la série Loup* Ardent) ; elles servent à déterminer ses chances de réussir des épreuves données, dont l'exemple le plus emblématique est le combat contre un ou plusieurs adversaires, disposant eux-mêmes de caractéristiques chiffrées. Le lecteur doit garder trace de ses totaux et de son équipement en les notant dans des pages prévues à cet effet au début du livre et appelées généralement feuille d'aventure (adventure sheet).

Plusieurs critères permettent de classer les livres-jeux :

  • leur linéarité, qui correspond à la variété des chemins proposés ; plus un livre est linéaire, plus sa structure se rapproche de celle d'un livre normal : le lecteur n'a que peu de choix, et ils influent peu sur la direction prise par l'aventure ; à l'opposé, un récit non-linéaire offre beaucoup de chemins variables, ce qui rend chaque relecture différente ;
  • leur difficulté, qui peut être de deux natures : elle peut simplement dépendre du hasard, par exemple lorsque le livre demande fréquemment de jeter les dés, avec la réussite ou la défaite à la clef ; d'un autre côté, certains livres ont été délibérément conçus par leurs auteurs comme des casse-têtes, avec un unique enchaînement de paragraphes menant à la victoire ; leur structure est complexe, et ils incluent souvent divers mécanismes destinés à éviter la triche (codes secrets, nombres à ajouter ou à retrancher aux numéros des paragraphes pour utiliser un objet, etc.) ; on parle alors souvent de one-true-path, littéralement « un seul bon chemin ».
  • la qualité de l'écriture et du scénario, qui peuvent rendre le livre plus intéressant que le jeu.

[modifier] Le courage, la chance et la destinée

– Vous êtes mon épée ? murmure-t-il.
– Vous m'avez conquise par votre courage, par votre chance, par votre destinée, dit la voix.
J. H. Brennan, La Horde des démons, Folio Junior, 1984, p. §31

Cet échange résume à lui seul les trois composantes du livre-jeu :

  • le courage, ce sont les décisions prises par le lecteur, sa part de liberté ;
  • la chance, c'est le hasard introduit par l'usage des dés, qui n'est pas systématique : certains livres-jeux ne font intervenir que les choix du lecteur ;
  • la destinée, c'est le texte : les différents embranchements de l'histoire sont déjà écrit par l'auteur du livre.

[modifier] Histoire

[modifier] Origines de la littérature interactive

Il semble que le premier à avoir eu l'idée d'un récit dicté par les choix du lecteur et susceptible de changer selon sa volonté ait été Raymond Queneau, qui applique ce principe dans Un conte à votre façon, écrit en 1967 et publié en 1981 dans le recueil Contes et propos[3]. Ce texte est, comme l'indique son titre, un conte impliquant trois petits pois. Il est très bref : les « paragraphes » ne font que quelques lignes et ne sont en tout et pour tout que vingt-et-un.

Dans le monde anglo-saxon, le concepteur des premiers véritables livres-jeux est Edward Packard, un diplômé de Princeton qui déclare avoir eu l'idée de livres écrits à la seconde personne en cherchant des histoires à raconter à ses enfants lorsqu'il était l'heure pour eux d'aller au lit. En 1969, il écrit un premier livre interactif, Sugarcane Island[4], qui subit plusieurs refus de divers éditeurs avant d'être édité en 1976 par Vermont Crossroads Press, qui en font le premier titre de la série The Adventures of You. R. A. Montgomery, le cofondateur de VCP, écrit un second tome, Journey Under the Sea, en 1977, puis vend ses parts dans la compagnie un an plus tard et passe chez Bantam Books, où il retrouve Packard, qui a publié deux autres livres chez Lippincott sans rencontrer le succès. Montgomery signe un contrat avec Bantam pour une série de six livres, intitulée Choose Your Own Adventure, dont le premier tome, Cave of Time, écrit par Packard, est publié en 1979. Ce sont les débuts d'une série à la longévité exceptionnelle : elle vivra près de vingt ans, et son dernier livre, paru en 1998, sera le 184e paru.

Au milieu des années 1970 et au début des années 1980, devant le succès des Choose Your Own Adventure, le genre commence à être repris par d'autres éditeurs, notamment aux États-Unis où Ken St. Andre suit l'idée de son collaborateur Steve McAllister et décline son jeu de rôle Tunnels & Trolls en aventures solo dès 1976, en inaugurant la série par Buffalo Castle de Rick Loomis[5], tandis que Simon & Schuster lancent la série Which Way Books en janvier 1982, avec The Castle of No Return. En juin de cette même année, l'éditeur de jeux de rôle TSR publie Dungeon of Dread (Le donjon de l'effroi), premier tome de la série Endless Quest.

[modifier] Le succès

Néanmoins, le livre-jeu de l'année 1982 est britannique : Le Sorcier de la Montagne de feu (The Warlock of Firetop Mountain), de Steve Jackson et Ian Livingstone, paraît chez Puffin Books en août. Il marque une nette avancée du genre : outre le fait qu'il ait été écrit à quatre mains, il est d'une ampleur inégalée jusqu'ici, puisqu'il totalise 400 paragraphes. Il introduit en outre, chose entièrement nouvelle, un système de règles de jeu, avec trois caractéristiques à déterminer grâce à des dés par le joueur : son habileté, son endurance et sa chance. Cependant, son scénario reste conventionnel, puisqu'il s'agit d'un simple porte-monstre-trésor, visiblement inspiré de Donjons et dragons, dans lequel le héros cherche à s'emparer du trésor d'un magicien caché au fin fond d'un labyrinthe souterrain.

Ce livre atteint des records de vente et lance une véritable mode du livre-jeu. La série Défis fantastiques (Fighting Fantasy), dont il est le premier tome, est probablement la plus fameuse de toutes, en particulier les premiers livres, comme Le Labyrinthe de la Mort de Ian Livingstone ou Le Manoir de l'Enfer de Steve Jackson. Au commencement série un peu fourre-tout, elle acquiert au fil des tomes, grâce au travail de l'éditeur Marc Gascoigne, une continuité relative, la plupart des livres se déroulant sur le monde imaginaire de Titan. Elle engendre plusieurs produits dérivés, dont un jeu de rôle (Fighting Fantasy, puis Advanced Fighting Fantasy), un magazine, Warlock, qui connaît treize numéros avant de s'arrêter, et plusieurs séries dérivées. La plus célèbre de celles-ci est Sorcellerie !, une série de quatre livres écrits par Steve Jackson, qui innove en proposant au lecteur un système de sortilèges à retenir. Les quatre livres ne constituent qu'une seule grande histoire, et Jackson dépasse allègrement les 400 paragraphes des Défis fantastiques : le quatrième et dernier tome, La Couronne des Rois, n'en compte pas moins du double.

Un grand nombre d'autres séries éclot au début des années 1980. En 1984, Joe Dever publie le premier tome de la série Loup Solitaire, qui se démarque des Défis fantastiques par la profondeur de sa toile de fond, l'univers du Magnamund, ainsi que par la continuité de ses livres : s'ils peuvent être lus indépendamment les uns des autres, ensemble, ils constituent l'histoire du dernier des Maîtres Kaï, Loup Solitaire. Les règles sont également caractéristiques, notamment par le choix offert dans une batterie de compétences, les Disciplines Kaï, que le lecteur doit choisir avec discernement pour faciliter son aventure. La fidélité des lecteurs est récompensée par une progression dans les rangs Kaï, qui se traduit par la possibilité de sélectionner une Discipline supplémentaire pour chaque livre déjà lu dans la série et l'opportunité de conserver les objets obtenus dans les tomes précédents.

Cette même année 1984, un auteur irlandais, James H. Brennan, lance deux séries au caractère marqué. La première, Quête du Graal (Grailquest), est un détournement parodique des aventures des chevaliers de la Table Ronde, dépeints comme des incapables notoires, tandis que Merlin apparaît comme un vieillard à moitié fou, irascible et incapable de lancer un sort correctement. La deuxième, Loup* Ardent (Demonspawn), est décrite par son auteur comme une tentative d'écrire des livres-jeux pour adultes, avec des règles plus complexes et une ambiance générale plus sombre et torturée, touchant parfois à l'érotisme, visiblement influencée par le cycle d'Elric de Michael Moorcock.

Si la grande majorité des livres-jeux qui paraissent alors restent dans le domaine de la fantasy, quelques-uns abordent d'autres domaines, comme la science-fiction, présente dans quelques Défis fantastiques, mais surtout dans la série Falcon de Mark Smith et Jamie Thomson[6], où le héros est une sorte de policier du temps. Les mêmes auteurs abordent un univers plus oriental dans la série La Voie du tigre (Way of the Tiger), où le lecteur incarne un ninja. L'histoire est abordée dans la série du même nom, par Simon Farell et Jon Sutherland, et la mythologie grecque sert de trame aux trois tomes des Chroniques crétoises (Cretan Chronicles). Le policier sert de base à plusieurs séries, et en particulier le détective Sherlock Holmes, puisque deux séries se réclamant de son nom apparaissent, toutes deux prenant place à l'époque victorienne (Sherlock Holmes et Super Sherlock).

En France, la plupart des livres-jeux qui paraissent, notamment dans l'emblématique collection Un livre dont vous êtes le héros de Gallimard (Folio Junior), sont des traductions d'ouvrages anglais. Quelques auteurs français s'essayent néanmoins au genre, notamment Gildas Sagot, avec deux séries (Défis et sortilèges et Métamorphoses) publiées chez Gallimard, et Doug Headline[7], auteur de nombreuses séries inachevées chez Hachette (La Saga du prêtre Jean, Superpouvoirs) ou Le Livre de Poche (La Loi du sabre).

[modifier] Le déclin

Le genre marque le pas à partir des années 1990 : les livres-jeux se vendent de moins en moins bien, et de nombreuses séries historiques s'arrêtent : les Défis fantastiques connaissent un sursis grâce au succès inattendu du n° 50, Retour à la Montagne de Feu (Ian Livingstone, 1992), suite du Sorcier de la Montagne de Feu qui aurait dû conclure la série. Le sursis est néanmoins de courte durée : seulement neuf livres paraissent encore avant l'arrêt de la série, en 1995[8]. La série Loup Solitaire s'achève en 1998 avec son vingt-huitième livre, La Cité de l'Empereur, l'éditeur Red Fox refusant de poursuivre sa collaboration avec Joe Dever, qui prévoyait quatre livres supplémentaires pour conclure sa série[9].

Du côté français, l'arrêt des livres-jeux se fait beaucoup plus tôt chez Hachette, qui arrête toutes ses séries entre 1987 et 1988, selon les vœux de la nouvelle direction du groupe[7]. Gallimard continue à publier des livres-jeux inédits jusqu'en 1997, puis en réédite une certaine quantité avec une nouvelle présentation, semble-t-il destinée à attirer les lecteurs les plus jeunes. Cette nouvelle édition est régulièrement réimprimée, du moins en ce qui concerne les livres les plus célèbres. Les autres deviennent des raretés ardemment recherchées par les collectionneurs, et atteignent souvent des prix très élevés sur les sites de vente en ligne comme eBay.

[modifier] Amorce d'un renouveau

Si le livre-jeu n'a jamais été tout à fait abandonné par les éditeurs, puisque des ouvrages, en très grande partie éducatifs, continuent de paraître dans les années 1990 et 2000, il semble toutefois connaître un second souffle au début des années 2000. En 1999, Joe Dever offre aux fans l'autorisation de publier en ligne ses livres (les séries emblématiques Loup Solitaire et Astre d'Or ainsi que leurs produits dérivés, et les séries moins connues Freeway Warrior et Combat Heroes), donnant naissance au site Project Aon[10]. Quatre ans plus tard, en 2003, l'éditeur Mongoose Publishing lance le jeu de rôle Lone Wolf[11]. Fin 2006, Mongoose a annoncé la réédition des livres-jeux de la série Loup Solitaire, avec divers bonus : par exemple, le tome 1 bénéficierait de 200 paragraphes supplémentaires écrits par Joe Dever lui-même. Le Grimoire, en parternariat avec Mongoose Publishing, a édité l'Encyclopédie du Monde en 2007.

En 2003, la série-phare Défis fantastiques commence à être rééditée par Wizard Books (le secteur jeunesse d'Icon Books), qui publie également deux livres inédits : Eye of the Dragon (L'Œil d'émeraude) de Ian Livingstone, et Bloodbones de Jonathan Green, livre prévu depuis 1995 mais qui n'avait pu paraître alors et avait depuis soulevé nombre d'interrogations et de rumeurs chez les lecteurs[12]. Une troisième nouveauté, Howl of the Werewolf, encore de Jonathan Green, est annoncée en février 2007[13].

[modifier] Parutions

[modifier] Parutions en français

En français, la collection la plus active dans la fin des années 1980-début des années 1990 était Un livre dont vous êtes le héros (éd. Folio Junior, Gallimard), avec plusieurs sous-collections.

Titre Auteur(s) Livres
(en français)
Date de parution Éditeur
Collection
Description
4e dimension Frédéric Blayo,
Fabrice Cayla,
Jean-Pierre Pecau
  1. Chasse à l'homme
  2. Le voyageur égaré
  3. Pris sur le vif
1988 Le Livre de Poche
Histoires à jouer
 
Astre d'Or
(World of Lone Wolf)
Ian Page,
Joe Dever
  1. Le Sorcier Majdar
  2. La Cité Interdite
  3. Le Royaume de l'Oubli
  4. La Guerre des Sorciers
1985—1986 Gallimard
Folio Junior
Série dérivée de Loup Solitaire, se déroulant dans le même univers, mais avec un autre personnage principal et sur un autre continent.
Car Wars
(Car Wars)
Steve Jackson
  1. À fond la caisse
  2. Panne sèche
1986—1987 Hachette
Haute Tension
En version originale, la série compte quatre livres supplémentaires, non traduits : Dueltrack (n° 3), Badlands Run (n° 4), Green Circle Blues (n° 5) et Mean Streets (n° 6).
C'est pas sorcier d'être… œuvre dérivée de l'émission de vulgarisation scientifique C'est pas sorcier
Choose Your Own Adventure Divers 184 (VO) 1979—1998 Divers La plus ancienne et la plus prolifique série de livres-jeux n'a pas été traduite en entier, ni même chez un seul éditeur : huit livres ont été traduits chez Pélican, deux chez Le Livre de Poche.
Chroniques crétoises Philip Parker,
John Butterfield,
David Honigmann
  1. La Vengeance d'Althéos
  2. Le Labyrinthe du Roi Minos
  3. L'Odyssée d'Althéos
1986—1991 Gallimard
Folio Junior
Série centrée sur la mythologie grecque dont le héros est Althéos, frère de Thésée.
Défis de l'histoire
(Adventure Gamebooks)
J. H. Brennan
  1. Le Trésor des Pharaons
  2. La Dernière Folie de Caligula
  3. La Guerre de Troie n'aura pas lieu
  4. La Guerre des Sorciers
1997—2000 Gallimard
Folio Junior
 
Défis et Sortilèges Gildas Sagot,
Bruno Giraudon
  1. Caïthness l'Élémentaliste
  2. Keldrilh le Ménestrel
  3. Péreim le Chevalier
  4. Kandjar le Magicien
  5. Les Héritiers de Dorgan
  6. Le Sanctuaire des Horlas
  7. La Huitième Porte
  8. L'Ultime Réincarnation
1988—1992 Gallimard
Folio Junior
 
Défis Fantastiques
(Fighting Fantasy)
Divers 59 (liste) 1982—... Gallimard
Folio Junior
Série hétéroclite, mais globalement axée médiéval-fantastique autour d'une planète imaginaire, Titan, fondée par Steve Jackson et Ian Livingstone. Quelques titres touchent à la science-fiction, voire à l'horreur. Deux tomes n'ont pas été traduits : Curse of the Mummy (n° 59) et Bloodbones (n° 26, nouvelle édition).
Destins
(Virtual Reality)
Dave Morris,
Mark Smith
  1. Le Pirate des Sept Mers
  2. L'Étoile de la Destinée
  3. Le Peuple Maudit
  4. Le Collier Maléfique
1993—1994 Gallimard
Folio Junior
En version originale, la série compte deux livres supplémentaires, non traduits : Heart of Ice (n° 5) et Twist of Fate (n° 6).
Donjons & Dragons Niveau Avancé
(Super Endless Quest)
Divers
  1. Le Voleur de Karass
  2. Le Trésor aux Maléfices
  3. L'Épreuve de la Tour Noire
  4. Le Défi du Ninja
1985 Solar En version originale, la série compte quatorze livres supplémentaires, non traduits.
Donjons & Dragons Niveau Avancé, 1 contre 1
(1 on 1)
James M. Ward,
Michael P. Price
  1. La Revanche du Dragon Rouge
  2. Le Duel de la Forêt des Druides
  3. Le Sabre de Glace
  4. Voleurs et Assassins
1986—1987 Solar En version originale, la série compte six livres supplémentaires, non traduits.
Double Jeu
(Double Game,
Clash of the Princes)
Simon Farell,
Jon Sutherland,
Martin Allen,
Andrew Chapman
  1. Issel le Guerrier
  2. Darian le Magicien
  3. Coréus le Prince
  4. Bardik le Voleur
  5. Lothar le Prince
  6. Clovis le Chevalier
1986—1987 Gallimard
Folio Junior
Les livres de cette série vont par paires, et peuvent être joués seuls ou à deux, auquel cas chaque lecteur prend un livre. À noter que les deux derniers livres, écrits par Martin Allen et Andrew Chapman, sont en fait une autre série, Clash of the Princes, dérivée des Défis Fantastiques, que Gallimard a amalgamé avec l'autre série Double Game, qui n'a rien à voir.
Dragon d'Or
(Golden Dragon Fantasy Gamebooks)
Dave Morris,
Oliver Johnson,
Yve Newnham
  1. Le Tombeau du Vampire
  2. Le Dieu Perdu
  3. Le Seigneur de l'Ombre
  4. La Malédiction du Pharaon
  5. Le Château des Âmes Damnées
  6. L'Œil du Dragon
1984—1985 Gallimard
Folio Junior
Série proche des Défis Fantastiques dans l'idée (des aventures de fantasy non liées entre elles), avec un système de règles très simple.
L'Épée de Légende
(Bloodsword)
Dave Morris,
Oliver Johnson
  1. Les Treize Mages
  2. Le Maître des Rêves
  3. Le Port des Assassins
  4. L'Impossible Mission
  5. Les Murailles de Spyte
1987—1988 Gallimard
Folio Junior
Ces cinq livres prennent place l'univers du jeu de rôle Les Terres de légende, conçu par Dave Morris. Le lecteur y incarne un groupe de un à quatre personnages (chevalier, magicien, voleur, prêtre) aux pouvoirs différents et pouvant évoluer au fil des tomes.
L'Épervier
(Falcon)
Mark Smith,
Jamie Thomson
  1. Qui est le traître ?
1985 Le Livre de Poche
Livre Interactif
En version originale, la série compte cinq livres supplémentaires, non traduits : Mechanon (n° 2), The Rack of Baal (n° 3), Lost in Time (n° 4), The Dying Sun (n° 5) et At the End of Time (n° 6).
Épouvante !
(Horror Classic Gamebook)
J. H. Brennan
  1. Le Château de Dracula
  2. Frankenstein le Maudit
1986 Gallimard
Folio Junior
Deux livres inspirés des classiques de la littérature d'horreur que sont Dracula et Frankenstein, dans lesquels le lecteur peut choisir d'incarner soit le héros (Jonathan Harker ou Viktor Frankenstein), soit le monstre lui-même.
Histoire
(Real Life Gamebooks)
Simon Farrell,
Jon Sutherland
  1. L'Ombre de la Guillotine
  2. À Feu et à Sang
  3. La Dernière Invasion
  4. Pour l'Indépendance
  5. Les Vaisseaux de Feu
1986—1988 Gallimard
Folio Junior
En version originale, la série compte trois livres supplémentaires, non traduits : Through the Wire: The Great Escape (n° 4), Thunder in the Glens: The Jacobite Rebellion (n° 5) et The Fear Factor: Terrorism in the City (n° 8).
Légendes et Maléfices Doug Headline,
Stéphane Salvetti
  1. La Naissance du Mal
1987 Le Livre de Poche
Livre Interactif
Trois autres tomes étaient prévus, mais ne furent jamais publiés.
Les livres à remonter le temps
(À travers les siècles)
Divers
  1. Le Grand Mammouth
  2. Mousquetaire du Roy
  3. Le voyage d'Ulysse
  4. L'or du Pharaon
  5. Le manuscrit mystérieux
  6. La Voie du Sabre
  7. Les drakkars
  8. Le trésor du Yucatán
  9. Perceval le Gallois
  10. Les sept voyages de Sindbād
  11. Le chevalier errant
  12. Le fils des steppes
  13. Complot sous la Terreur
  14. Le rubis sacré
  15. Les combattants de l'ombre
  16. La guerre des gangs
  17. Les soldats de l'ombre
  18. La révolte de Spartacus
  19. Aventure en Terre Sainte
  20. La guerre des tribus
1986—1988 Presses Pocket
Histoires à jouer,
Le Livre de Poche
Histoires à jouer
Les seize premiers livres de cette série sont parus chez Presses Pocket, les quatre derniers chez Le Livre de Poche.  
Livres-jeux historiques Patrick des Ylouses
  1. Vous êtes De Gaulle
  2. Vous êtes Kennedy
  3. Vous êtes Napoléon
1986 Solar  
Livre jeu, vivez l'aventure Gründ bandes dessinées
La Loi du sabre Doug Headline,
Jean-Luc Cambier,
Eric Verhoest
  1. La Marque du samouraï
  2. Le Monastère oublié
  3. Les Guerriers du feu
1987 Le Livre de Poche
Livre Interactif
 
Loup* Ardent
(Sagas of the Demonspawn)
J. H. Brennan
  1. La Horde des Démons
  2. Les Cryptes de la Terreur
  3. L'Ultime Combat de la Horde
  4. Les Maîtres du Mal
1984—1985 Gallimard
Folio Junior
 
Loup Solitaire
(Lone Wolf)
Joe Dever 28 (liste) 1984—1998 Gallimard
Folio Junior
Le héros incarne dans les vingt premiers livres Loup Solitaire, dernier survivant de l'ordre Kaï, qui cherche à vaincre les Maîtres des Ténèbres pour venger ses frères et sauver le monde du Magnamund. Les huit derniers tomes ont pour héros un membre de l'ordre Kaï refondé par Loup Solitaire, qui accomplit diverses missions dans le sud du Magnamund.
Le Maître du destin
(Fatemaster)
Paul Vernon
  1. La Forêt du Dragon
  2. Le Maître du Feu
1985 Gallimard
Folio Junior
 
Les Messagers du temps James Campbell
  1. Le Carillon de la Mort
  2. Le Masque de Sang
  3. L'Homme au Cheval de Brume
  4. Objectif : Apocalypse
1987—1989 Gallimard
Folio Junior
 
Métamorphoses Gildas Sagot
  1. L'Homme aux Cent Visages
  2. L'Oracle de Balkh
1993—1994 Gallimard
Folio Junior
 
Missions spéciales Fabrice Cayla,
Jean-Pierre Pecau,
Pierre Rosenthal
  1. Réseau Odessa
  2. Opération Méduse
  3. Le prisonnier
1988 Le Livre de Poche
Histoires à jouer
 
Les Portes interdites
(Forbidden Gateway)
Ian Bailey,
Clive Bailey
  1. L'Horreur dans la Vallée
  2. Terreur Hors du Temps
1985 Gallimard
Folio Junior
 
Quête du Graal
(Grailquest)
J. H. Brennan
  1. Le Château des Ténèbres
  2. L'Antre des Dragons
  3. Les Portes de l'Au-Delà
  4. Le Voyage de l'Effroi
  5. Au Royaume de l'Épouvante
  6. Le Temps de la Malédiction
  7. Le Tombeau des Maléfices
  8. La Légion des Morts
1984—1987 Gallimard
Folio Junior
Série basée sur les légendes arthuriennes, revisitées sur un ton parodique.
Les Quêtes sans Fin de Donjons & Dragons
(Endless Quest)
Divers 16 (liste) 1982—1985 Solar En version originale, cette série compte 49 livres.
La Saga du prêtre Jean Doug Headline,
Dominique Monrocq,
Michel Pagel,
Jacques Collin
  1. La Forteresse d'Alamuth
  2. L'Œil du Sphinx
  3. Les Mines du Roi Salomon
  4. Les Mystères de Babylone
  5. Les Adorateurs du Mal
1986 Hachette
Haute Tension
Trois tomes supplémentaires étaient prévus, mais ne furent jamais publiés. Leurs titres auraient été Au Pays des Dragons, Le Désert de la Mort et Shangri-La !.
Sherlock Holmes
(Sherlock Holmes
Solo Mysteries)
Geralz Lientz,
Peter Ryan,
Milt Creighton
  1. Meutre au Club Diogène
  2. L'Émeraude de la Rivière Noire
  3. Le Maître-chanteur d'Appledore
  4. Le Crime du Docteur Watson
  5. La Conspiration des Dynamiteurs
  6. Un Duel dans le Yorkshire
  7. Pour l'Honneur de la Reine
  8. L'Héritier Disparu
1987—1988 Gallimard
Folio Junior
Série policière dans l'Angleterre victorienne de Holmes et de Watson, où le lecteur doit résoudre une ou plusieurs affaires criminelles.
Sherlock Holmes Divers
  1. La malédiction de Shimbali
  2. L'affaire Tripsey
  3. La Main Rouge
  4. La statuette brisée
  5. Le dragon de Limehouse
  6. Le mystère de Stonehenge
  7. Meurtre dans l'Orient-Express
  8. L'héritage Welsey
1986—1988 Presses Pocket
Histoires à jouer,
Le Livre de Poche
Histoires à jouer
Les cinq premiers livres de cette série policière française (à ne pas confondre avec la série Sherlock Holmes de Folio Junior, d'origine anglaise) sont parus chez Presses Pocket, les trois derniers chez Le Livre de Poche. La publication du neuvième volume, Les chauffeurs du Nord, a été annulée au dernier moment (novembre 1988).
Sindbad le Magnifique Doug Headline,
Michel Pagel,
Fred Gordon
  1. Le Prince des Voleurs
1987 Le Livre de Poche
Livre Interactif
 
Sorcellerie !
(Sorcery!)
Steve Jackson
  1. Les Collines Maléfiques
  2. La Cité des Pièges
  3. Les Sept Serpents
  4. La Couronne des Rois
1983—1985 Gallimard
Folio Junior
Série dérivée des Défis fantastiques, se déroulant dans le même univers et avec les mêmes règles, avec l'ajout notable d'un système de magie. Les quatre livres s'enchaînent pour former une seule grande aventure.
Superpouvoirs Doug Headline,
Dominique Monrocq
  1. La Nuit du Météore
  2. Le Masque Jaune
1986 Hachette
Haute Tension
Un troisième tome était prévu, mais ne fut jamais publié.
Super Sherlock Ian Bailey
  1. Le Mystère de Compton
  2. La Villa des Revenants
1992—1993 Gallimard
Folio Junior
Série policière basée sur la résolution d'énigmes à l'aide d'indices.
La Voie du tigre
(Way of the Tiger)
Mark Smith,
Jamie Thomson
  1. La Vengeance du Ninja
  2. Les Parchemins de Kettsuin
  3. L'Usurpateur d'Irsmun
  4. Le Grand Maître d'Irsmun
  5. Les Seigneurs de la Guerre
  6. Les Démons du Manmarch
1985—1997 Gallimard
Folio Junior
Série d'inspiration orientale et médiéval-fantastique se déroulant dans le monde d'Orb. Le lecteur incarne le Ninja, Grand Maître de la Voie du Tigre. Les combats sont très développés et impliquent diverses techniques ninjas (coups de poing, coups de pied, mises à terre).

Les scénarios pour le jeu de rôle L'Œil noir ont également été publié dans la collection Un livre dont vous êtes le héros, à côté d'aventures solo, des livres-jeu utilisant les règles du jeu de rôle. De la même façon, les livres de base du jeu de rôle Les Terres de légende sont parus dans cette collection, alors qu'il ne s'agit absolument pas de livres-jeux.

[modifier] Parution dans d'autres langues

Titre Auteur(s) Livres
(en français)
Date de parution Éditeur
Collection
Description
Middle Earth Quest Game Books
  1. A Spy In Isengard
  2. Treason at Helm's Deep
  3. The Mines of Moria
  4. Rescue In Mirkwood
Tolkien Quest Solo Game Books
  1. Night of the Nazgul
  2. The Legend of Weathertop

[modifier] Jeux dérivés

Plusieurs jeux vidéo ont été issus des séries les plus vendues, en particulier Défis fantastiques et Loup Solitaire. En 2006, Learn Forward Media a sorti un DVD-jeu inspiré de The Abominable Snowman, un tome de la série Choose Your Own Adventure[14].

Ce type de livre s'adapte en effet parfaitement en film interactif.

[modifier] Notes

  1. Le nom de la collection chez Folio Junior est tiré du slogan imprimé sur la couverture de l'édition anglaise des Défis fantastiques : A thrilling fantasy adventure in which YOU are the hero, c'est-à-dire « une aventure de fantasy excitante dont VOUS êtes le héros ».
  2. Mais pas toujours ; ainsi la série Destins (Virtual Reality), qui inclut des règles basiques (gestion d'un capital de points de vie et d'un équipement, choix de compétences) se distingue en bannissant totalement le hasard : seules les décisions du lecteur dictent le déroulement de l'aventure.
  3. La partie « Histoire » a pour source Olivier Monseur, Essai sur une histoire du livre-jeu, in La Feuille d'Aventure, n° 2, septembre 2005.
  4. (en) Sugarcane Island sur gamebooks.org
  5. réédité en 2006 en fichier PDF dans le Tunnels & Trolls 30th anniversary CD ; l'introduction de cette réédition indique que l'idée leur était venue « bien avant les livres Choose your own adventure » (All of this happened years before the “Choose your own adventure” books popularized the idea to the general public.)
  6. Seul le premier tome (sur six) a été traduit, sous le nom L'Épervier.
  7. ab Interview de Doug Headline sur La Bibliothèque des Aventuriers
  8. Le n° 59, Curse of the Mummy, n'a pas été traduit en français.
  9. (en) Interview de Joe Dever sur The Kai Monastery
  10. Project Aon
  11. La fiche de la série sur le site de Mongoose Publishing
  12. (en) Récapitulatif des hypothèses sur le site Amylase, qui inclut également une lettre de Jonathan Green évoquant Bloodbones et datant de 2001.
  13. Page « actualités » du site La Bibliothèque des Aventuriers (descendre au 13 février).
  14. Site officiel du film

[modifier] Voir aussi

[modifier] Articles connexes

[modifier] Liens externes


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