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Pen-&-Paper-Rollenspiel – Wikipedia

Pen-&-Paper-Rollenspiel

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie

Zwei Rollenspieler auf dem Boden sitzend. Üblicherweise wird ein Tisch genutzt.
Zwei Rollenspieler auf dem Boden sitzend. Üblicherweise wird ein Tisch genutzt.

Das Pen-&-Paper-Rollenspiel ist ein Spiel, bei dem die Mitwirkenden in fiktive Rollen schlüpfen und gemeinsam durch Erzählen ein Abenteuer erleben.

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Übersicht

Stark vereinfacht kann Pen-&-Paper-Rollenspiel als Mischung aus herkömmlichem Gesellschaftsspiel, Erzählung und Schauspiel beschrieben werden. Der Spielleiter moderiert das Spiel, setzt den Handlungsrahmen und trifft wesentliche Entscheidungen bezüglich der auftretenden Ereignisse, Nebendarsteller und Schauplätze. Die übrigen Spieler stellen in diesem Rahmen ihre fiktiven Figuren, die Charaktere, dar und treffen für sie die Entscheidungen im Rahmen vorgegebener Regelsysteme. Letztere sollen dabei helfen zu bestimmen, inwieweit die fiktiven, nur verbalisierten Handlungen der Figuren erfolgreich sind, z. B. der Sprung von einer hohen Mauer. Der Erfolg oder Misserfolg dieser fiktiven Handlungen wird mithilfe von Spielwürfeln, seltener auch Karten, simuliert.

In Rollenspielkreisen werden „Pen-&-Paper-Rollenspiele“ meist schlicht als „Rollenspiele“ (RSP und RS) und „role-playing games“ (RPG) bezeichnet. Pen & Paper wird üblicherweise dann vorangestellt, wenn der Gegensatz zu anderen Spielformen wie Live-Rollenspiel, Computer-Rollenspiel oder Foren-Rollenspiel betont werden soll, da der Einsatz von Papier und Stiften oft die einzigen Hilfsmittel des verbal ablaufenden Spiels sind. Selten werden auch die eingedeutschten Bezeichnungen „Papier-und-Stift-Rollenspiel“ oder „Papier-und-Bleistift-Rollenspiel“ verwendet. Eine weitere Alternative ist „Tischrollenspiel“.

Wissenschaftliche Theorien zur Funktionsweise von Rollenspielen sind rar, doch erste Ansätze einer Rollenspieltheorie haben sich bereits herausgebildet. Darüber hinaus gibt es zahlreiche Untersuchungen zum Phänomen Rollenspiel, die sich jedoch überwiegend auf Haus-, Diplom- und Magisterarbeiten beschränken.

[Bearbeiten] Funktionsweise

[Bearbeiten] Rollenverteilung

Üblicherweise übernimmt einer der Spieler die Rolle des Spielleiters oder Erzählers. Häufig wird für diese Rolle auch die aus „Das Schwarze Auge“ übernommene Bezeichnung Meister und Dungeon Master (DM) aus D&D verwendet. Zu dessen Aufgaben zählt es, den Mitspielern zu beschreiben, was deren Spielfiguren widerfährt. Bildlich gesprochen ist er Auge und Ohr der Spieler und übernimmt die Rolle der Nicht-Spieler-Charaktere, die mit den Spielern interagieren. Ferner ist er Schiedsrichter und Moderator. Die Spieler dagegen sind Darsteller in dieser vom Spielleiter vorskizzierten Geschichte und bestimmen die Handlungen ihrer Charaktere. Der Spielleiter kennt die Rahmenhandlung, relevante Ereignisse und Hintergründe der Geschichte und baut die nicht vorherzusehenden Aktionen/Reaktionen der Mitspieler, die durch die Handlungen ihrer Figuren den Verlauf der Geschichte zu beeinflussen versuchen, ins Spiel ein.

Spezielle freie Rollenspiele wie InSpectres weichen von dieser Rollenverteilung ab. Hier übernimmt jeder Spieler auch die Rolle des Erzählers und bestimmt die Ergebnisse seines Handelns. Teils wird auf einen Spielleiter verzichtet.

[Bearbeiten] Spielmechanismus

Der Spielleiter schildert den Spielern ihre Situation: „Ihr reitet gemütlich durch den Hohlweg, als plötzlich ein Schwarm Vögel vor euch auffliegt. Offenbar wurden sie aufgescheucht, wohl nicht durch euch. Was tut ihr?“. Auf diese Ausgangslage reagieren die Spieler dadurch, dass sie die Aktionen ihres Charakters bestimmen. Der Spielleiter beschreibt anschließend die Veränderungen und Reaktionen der Umwelt aufgrund dieser Aktionen. So entsteht - im Gegensatz zu einer gewöhnlichen Geschichte - ein Dialog zwischen Spielern und Spielleiter, in dem durch das Spiel von Aktion und Reaktion die Geschichte erzählt wird. Dabei muss die Aktion keineswegs vom Spielleiter ausgehen. Vielmehr wird erwartet, dass die Spieler aktiv werden, anstatt in passiver Reaktion zu verharren. Gespräche, die zwischen den Spielern untereinander oder zwischen ihnen und vom Erzähler verkörperten Nebendarstellern stattfinden, werden häufig in wörtlicher Rede geäußert, mit dem Versuch sie schauspielerisch zu untermalen. Dies bleibt jedoch auf das Gespräch beschränkt, Bewegungen werden im Gegensatz zum Live-Rollenspiel nicht oder nur ansatzweise nachgestellt.

[Bearbeiten] Regelsysteme

Die Werkzeuge des Rollenspielers
Die Werkzeuge des Rollenspielers
Ein Charakterbogen des Spiels Sturmbringer
Ein Charakterbogen des Spiels Sturmbringer

Pen-&-Paper-Rollenspiele verwenden üblicherweise Regelsysteme, die mehreren Zwecken dienen.

  • Sie definieren die Stärken und Schwächen eines Charakters in Relation zur Spielwelt. Dies geschieht üblicherweise durch das Festlegen von numerischen Werten für die verschiedenen Fähigkeiten eines Charakters.
  • Sie helfen bei der Entscheidung über den Ausgang zweifelhafter Situationen, in dem sie einen Mechanismus zur Verfügung stellen, der die Fähigkeiten eines Charakters mit der Schwierigkeit einer Aufgabe vergleichbar macht.
  • Sie bringen ein Zufallselement ins Spiel, das als Spannungsmittel dient. Als Zufallselement dienen dabei üblicherweise Spielwürfel.
  • Sie definieren das Ausscheiden eines Charakters aus dem Spiel, zum Beispiel durch Tod.
  • Sie definieren Mechanismen, die den Fluss der Geschichte beeinflussen können, etwa durch die zeitweise Übergabe des Erzählrechtes an einen Spieler.

Die Werte der Charaktere werden auf einem Blatt Papier, dem Charakterbogen, festgehalten. Da sich diese Angaben im Laufe des Spiels ändern können, wird zumeist mit einem Bleistift geschrieben.

Da die vorgegebenen Regeln nicht immer konsistent sind und nicht dem Geschmack der Mitwirkenden entsprechen müssen, besteht die Möglichkeit, Regeln und Werte zu ändern und dem eigenen Spielstil anzupassen, also „Hausregeln“ zu entwickeln. Da dies zu Problemen führen kann, wenn sich Mitglieder verschiedener Gruppen treffen, um gemeinsam zu spielen, ist dies eher die Ausnahme als die Regel.

Um den Spielern weitere Anregungen zu bieten und die Fantasiewelten bunter und komplexer zu gestalten, werden Quellenbücher veröffentlicht. Diese enthalten weitere Informationen zur Spielwelt, etwa Landkarten, geographische und geschichtliche Angaben, neue Möglichkeiten zur Erschaffung von Charakteren und Zusatzregeln.

[Bearbeiten] Anforderungen an den Spielleiter

An den Spielleiter werden hohe Anforderungen gestellt, da er auf die oft kreativen Aktionen der Spieler reagieren und sie in seine Geschichte einbauen muss. Daran lässt sich die Qualität eines flexiblen Spielleiters festmachen: Wenn diesem in einer unvorhergesehenen Situation die Ideen ausgehen und er die Spieler auf seinen Weg zurück zwingen möchte, kann das zu Frustration am Spieltisch führen. Um so mehr Freude bereitet es, wenn der Spielleiter die Geschehnisse nahtlos in die Geschichte einfließen lässt, einige Geschehnisse anpasst und den Spielern so „echte“ Handlungsfreiheit lässt.

Der Spielleiter veranschaulicht, wie der Ort, an dem man sich gerade befindet, aussieht und übernimmt die Rolle aller Personen, die nicht von Spielern gespielt werden. Das sind die Nicht-Spieler-Charakter (NSC), Nebendarsteller wie Bewohner eines Dorfes, der König eines Landes, der Feind samt seiner Schergen und Monster. Aber genauso wie die Gegenspieler verkörpert er auch die Verbündeten. Mag es ein Held sein, der die Gruppe zeitweise begleitet oder vielleicht auch eine holde Maid, welche gerade gerettet wurde. Hierbei ist es auch immer wieder eine neue Herausforderung für den Spielleiter, den Spielern das Erzählte möglichst plastisch darzustellen, und die Nicht-Spielercharaktere glaubhaft zu präsentieren - gegebenenfalls durch Gesten, Mimiken etc.

[Bearbeiten] Zeitliche Struktur eines Rollenspiels

Ein Rollenspiel hat kein vordefiniertes Ende. Die Geschehnisse können immer weiter gesponnen werden, sodass eine endlose Geschichte entsteht. Üblicherweise wird das Spiel in Abenteuer eingeteilt, die mit dem Erreichen eines Zieles, wie dem Lösen einer Aufgabe enden, etwa die Prinzessin retten, den Schatz finden, ein bestimmtes Raumschiff kaufen. Aus den Möglichkeiten, dieses Ziel zu erreichen, im Kampf und durch Diplomatie und Intrige, können neue Abenteuer entstehen. Es kommt maßgeblich auf die Fantasie des Spielleiters an, was er aus den Resultaten der Spieler macht. Dabei wird eine gewisse ästhetische Form angestrebt, die dem Spannungsbogen eines Buches oder Films ähnelt. Die Aneinanderreihung von Abenteuern zu einer komplexen Geschichte nennt man Kampagne. Obwohl die Abenteuer weiterhin in sich abgeschlossen sind, werden sie in einer Kampagne miteinander verbunden und bilden eine komplexere Geschichte mit Wendungen, Erzfeinden und Heldentaten von epischen Ausmaßen. Im Laufe der Abenteuer sammelt die Gruppe viele Fragmente, die sich zu einem Größeren zusammensetzen. Eine Kampagne ist deshalb nicht zu verwechseln mit einer Reihe von Abenteuern, die zwar von derselben Abenteurergruppe bestritten wird, aber sonst keinen weiteren Zusammenhang haben. Wird ein Abenteuer mit Charakteren gespielt, die inklusive Hintergrund nur für dieses eine Abenteuer vom Meister geschaffen wurden, so spricht man von einem One-Shot.

[Bearbeiten] Kategorisierung

Einige Theorien - etwa die GNS-Theorie von Ron Edwards - unterteilen Rollenspiele in verschiedene Unterkategorien. Unterschieden wird zwischen regel- und würfellastigen Spielen und Erzählspielen, den Storytelling Games, bei denen das Ausgestalten der gespielten Rollen und das Erzählen der Geschichten im Zentrum steht. Regelarme und regellose Spiele werden als Freie Rollenspiele bezeichnet. Häufig wird bei regellosen Rollenspielen eine Gruppenvereinbarung definiert, die den Rahmen des Spiels vorgibt. Common Sense und ein gemeinsames Gefühl helfen den Rollenspielern beim kollektiven Erarbeiten der stimmigen Erzählung und angemessenen Reaktion der Spielwelt auf ihre Aktionen. Begriffe wie „Erzählrollenspiel“ und „Abenteuerrollenspiel“ sind selten eindeutig und werden unterschiedlich definiert.

[Bearbeiten] Geschichte

Gary Gygax, der Erfinder des Fantasy-Rollenspiels D&D
Gary Gygax, der Erfinder des Fantasy-Rollenspiels D&D

Die Form des Pen-&-Paper-Rollenspiels hatte seinen Anfang in den 1970er Jahren in den USA. Dort brachte Gary Gygax 1971 das erste Regelwerk zu seinem Rollenspiel „Dungeons & Dragons“ heraus. Zur gleichen Zeit spielte in Lake Geneva die Castle & Crusade Society selbst erstellte Wargames. Dort fand jährlich ein Treffen von Wargame-Spielern statt, das „Geneva Convention“ genannt wurde, aus dem später das größte Rollenspieltreffen, die GenCon, wurde. Auf einem dieser ersten Treffen begegneten sich Arneson und Gygax und bemerkten übereinstimmende Interessen. Unter dem Einfluss von Conan-Romanen und dem Erfolg der Tolkien-Trilogie Der Herr der Ringe kam man auf die Idee, ein mittelalterliches Miniaturenspiel zu entwickeln. Gygax hatte schon ein eigenes Regelwerk namens Chainmail erdacht. Gemeinsam schuf man fantastische Kreaturen und Magieregeln und machte ein Fantasy-Spiel daraus. Je detaillierter die Regeln wurden, desto weiter entfernte sich das Spiel von Massenschlachten oder Scharmützeln. Bald konzentrierte man sich auf das Schicksal einzelner Helden und ihrer Questen. Statt Armeen gegeneinander zu führen, spielte man Belagerungen. Es war nur eine Frage der Zeit, bis der Verteidiger der Burg das Geschehen in die Burg verlagerte und Keller und Kavernen einfügte.

Es war immer noch ein einfaches Tabletop, welches seine Wurzeln, die Wargames, nicht leugnen konnte. Hit Points z. B. stammten aus Spielen, in denen Seeschlachten simuliert wurden, die Armor Class kam aus einem Spiel namens „Ironclad“. In Lake Geneva begann Arneson mit seiner Blackmoor Campaign, die als am längsten währende Rollenspielkampagne gilt. In der Urversion bestanden andere Regeln. So waren Arneson und Gygax unterschiedlicher Meinung über Spell Levels (dt. Zaubergrade). Arneson hatte ein Konzept von Spell Hit Points im Sinn und Saving Throws (Rettungswürfen). Arneson wollte, dass ein gelungener „Save“ eben die vollständige Rettung bedeutet, nicht nur halben Schaden anrichtet.

Die Vielfalt der Würfel war zunächst nicht geplant. 1971 hatte man in London in einem Laden am Trafalgar Square zwanzigseitige Würfel entdeckt, die in den Regelmechanismus von Chainmail / Blackmoor / Dungeons & Dragons übernommen wurden. Als 1974 die erste Auflage von D&D erscheinen sollte, brauchte man einen neuen Lieferanten, da der Laden in London geschlossen war. Ein Lehrmittelversand in Kalifornien bot solche Dinge an, allerdings nur komplette Sätze, W4 bis W20 in einem Beutel. Die Arbeit, die Beutel aufzureißen, um die Zwanzigseiter herauszunehmen, war der neugegründeten Firma TSR zu groß, also baute man auch die übrigen Würfel in das Spiel ein.

D&D wurde bald international bekannt und in vielen Ländern nachgedruckt. In Deutschland wurde im Jahr 1978 Magira als erstes Rollenspiel herausgebracht, das später in Midgard umbenannt wurde. Besonders erfolgreich wurde das 1984 erschienene Spiel Das Schwarze Auge, das bis heute das am weitesten verbreitete deutsche Rollenspiel ist.

Neben kommerziellen Systemen sind heute ebenfalls Freie Rollenspiele verbreitet, die teilweise im Internet frei heruntergeladen werden können.

[Bearbeiten] Künstlerische Rezeption

Obwohl Rollenspiele nie zu einem Massenphänomen geworden sind, haben sie in Literatur, Film und weiteren Medien Spuren hinterlassen.

Im Kriminalroman „Inspektor Jury sucht den Kennington-Smaragd“ von Martha Grimes (1983) kommt Inspektor Jury in Berührung mit einer Rollenspielgruppe und gewährt Einblicke in die Szene. Die im Spiel verwendete Karte eines Labyrinths hilft später bei der Aufklärung des Mordfalls.
Im Spielberg-Film „E. T.“ (1982) wird die Entdeckung des Außerirdischen eingeleitet durch eine Filmszene, in der der Junge Eliot mit Geschwistern und Freunden eine miniaturengestützte Rollenspielrunde spielt. Es findet hier eine indirekte Übertragung zwischen gespielter Phantasie und phantastischer Realität statt.
Der Film „Labyrinth der Monster“ (1982) stellte das Thema Rollenspiel erstmals in den Mittelpunkt. Geschildert wird der Realitätsverlust eines Rollenspielers. Ähnlich aufgebaut ist der spanische Film „Heart of the Warrior/El Corazon de Guerrerot“ (2002).
Die Independent-Produktion „The Gamers“ (2002) karikiert hingegen die Szene. Die Handlung wechselt zwischen einer studentischen Rollenspielrunde am Spieltisch und den Erlebnissen der imaginären Heldengruppe, wobei diese als Persiflage angelegt sind.
Mit dem Film „Dungeons & Dragons“ (2000) diente erstmals ein Rollenspielsystem als Vorlage für einen Spielfilm. Der Regisseur Courtney Solomon verwendete allerdings keine der bekannten D&D-Welten, sondern schuf eine eigene Hintergrundwelt. Trotz schlechter Kritiken ist Solomons Film interessant, da typische Rollenspielelemente (Heldengruppe mit verschiedenen Fantasyrassen, Queststruktur, Labyrinthe, Diebesthematik) sowohl Handlung als auch Filmstruktur prägen.

[Bearbeiten] Organisationen

Rollenspieler organisieren sich häufig in Rollenspielvereinen, um Conventions zu veranstalten, auf denen man sich trifft, gemeinsam spielt und Handel treibt. Die weltweit bedeutendste Rollenspielerzusammenkunft ist seit 1967 „Gen Con“ an verschiedenen Orten, zumeist in den USA, meistbesucht in Deutschland der „NordCon“.

[Bearbeiten] Siehe auch

Liste der Pen-&-Paper-Rollenspiele

[Bearbeiten] Weblinks

Commons
 Commons: Rollenspiel – Bilder, Videos und Audiodateien


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