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松野泰己 - Wikipedia

松野泰己

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』

松野 泰己まつの やすみ1965年 - )は、新潟県妙高市出身のゲームクリエイター法政大学経済学部中退。

オウガバトルシリーズやイヴァリースシリーズなど、SRPG作品を中心に制作している。

シナリオ面での設定に対する拘りやシステム面でのコアユーザー向けと言える難易度の高さなど日本にとって馴染みの少ない作風を特徴としており、其処から「洋ゲーのようなゲームを作る」と評される事もある。

目次

[編集] 遍歴

[編集] クエスト在籍時代

1989年クエストに入社。彼の作品の中心メンバーとなる皆川裕史吉田明彦岩田匡治(彼を介して崎元仁とも)と出会う。いくつかの作品の企画参加を経てオウガバトルシリーズを製作。そのグラフィックやゲーム性、ストーリーなどの演出は、プレーヤーに強い印象を残し、ファンの間では未だに根強い人気を誇っている。

[編集] スクウェアへの移籍

1995年9月、タクティクスオウガのマスターアップの終了後、発売を待たずにクエストを退社した。以前より松野は『タクティクスオウガ』が完成したらクエストを辞める約束をしていたという。その後、製作の自由を求めスクウェア(現スクウェア・エニックス)に入社した。これに関しては「スクウェアからの引き抜きがあったのでは」という疑惑も挙がったが、ファンサイトの電子掲示板で「クエスト退社の理由は『経営陣との方針の食い違い』からである」と否定した。同時にクエストの社員である皆川裕史と吉田明彦も移籍しているのは、松野自身からの誘いによる移籍であり、スクウェアの関与ではない。

[編集] スクウェア在籍時代

スクウェアでは最初に『ファイナルファンタジータクティクス』を任せられる。クエストから呼び寄せた旧知のスタッフと、スクウェアの伊藤裕之達と共に約1年の製作期間で完成させた。タクティクスオウガに酷似していたために物議を醸すこととなったが、シミュレーションRPGでは異例の100万本を越える売り上げを達成した。その後『ベイグラントストーリー』を制作。高い評判を得るが、独自路線を強く出しすぎたためか売上は不振で、ディレクターを辞職し、チームを解散した。

[編集] 『FFXII』の製作と途中降板

その後はスクウェアの提供するネットワークサービス、PlayOnlineに関わり、2002年、スクウェアがソフト製作部門に事業部制を導入すると共に、第4開発事業部部長として執行役員も務めた。坂口博信の推薦で『ファイナルファンタジーXII』のプロデューサー、ディレクター、シナリオを担当。それと並行して、クエストのゲーム事業がスクウェアへ譲渡された縁で、旧クエストのメンバーと合流。彼らがメインで開発した『ファイナルファンタジータクティクスアドバンス』のプロデューサーや原案を務めた。しかし、『FFXII』の開発途中でメディアでの露出が無くなり、2005年3月、執行役員から解任。同年8月には病気療養による降板が発表され、取締役員の河津秋敏がエグゼクティブプロデューサーに就任し、松野は監修・原案として開発に関わることになった。またスクウェア・エニックスはユーザーのEメールへの回答で「2005年8月末をもって退職した」と発表している。のちに、海外メディアへのインタビュー[1]において河津は上記2作の参加とシナリオの遅れがFFXII製作遅延の原因と語っているが、電撃プレイステーションVol.406のインタビューにおいてはディレクターの伊藤が、バトルシステムの構築にはそのくらいの時間が必要だったとも語っている。

[編集] 退職後の動向

降板後は沈黙が続いたが、2006年9月14日の任天堂主催"Wii Preview"の会場内で放映された開発者インタビューに登場した。[2]任天堂Wii用ゲームソフトのアイデアを練っているとのことで、これが実に2年ぶりのメディアへの登場となった。その後、崎元仁が海外のインタビュー[3]で「現在、彼と一緒に仕事をしている」と答えている。

[編集] 作風

[編集] 創作手法

世界観の構築を非常に重要視したゲーム作りを行う事で有名であり、シナリオ制作にあたってはまず歴史や神話、文化や政治体制など世界の根幹となる部分を細密に設定し、それらを土台とする広大な空想世界を創造(オウガバトルサーガイヴァリース)、その中の出来事として物語を作るというスタンスを取る。

製作する作品の多くは日本における古典的な西洋風ファンタジー物を基調としているが、国家宗教、人種など、一筋縄では解決しない諸問題が複雑に絡み合うストーリーや、政治的闘争や捕虜虐待といった生々しいシーンの描写など、上述の「日本の古典的ファンタジー」が忌避してきた感のある現実的な展開を作品中に盛り込む為、結果としてダークファンタジー的なシリアスさを有すると評価される事が多い。また王族・貴族といった権力階級を物語の中核に据えることが顕著に見られる傾向であり、伯爵・侯爵といった存在が出ないゲームはないほどで、現代日本人になじみのない階級社会とそのしがらみについて描かれた世界が非日常感を演出するための常套手段となっている。

そのハードさ、暗さに批判的なユーザーが居る一方で、従来の日本のファンタジーで避けられていた要素を鏤めたシナリオ、そして独特な台詞回しに魅せられたファンも多い。

このような世界観の構築は、プレイヤーの世界観への没入によるプレイヤーとプレイヤーキャラクターの一体化という理由に裏付けられる。主人公の特徴は総じて控えめなものに設定されており、『伝説のオウガバトル』の「カオスフレーム」や、『タクティクスオウガ』の「バルマムッサの虐殺」などに代表されるプレイヤーの手で決断を下す場面が多く見られる。これを発展させ『ベイグラントストーリー』では、選択肢を用いずにインタラクティブ性を持たせる技法を用いた。

製作しているジャンルがRPG、SRPG中心なのは、あくまで「商品としてのゲーム」を製作しているためであると話している。オウガバトルを製作したきっかけはマニアックなジャンルであったシミュレーションゲームを万人受けする水準まで引き下げた『ファイアーエムブレム』のヒットによるものであり、「シューティングゲームを製作したい」と述べたこともある。

[編集] 逸話

  • クイーンを愛好しているようで、作品には曲から物語の着想を得たもの、サブタイトルや地名をそのまま曲名にしたもの、クイーンにちなんだ固有名詞などがいくつか入っている。
  • 製作現場における自らの役割については「自分はゲームクリエイターではなく、あくまで制作を統括するビジネスマンでありたい」と発言している。[4]一方で、ゲームクリエイターとして「やるからにはなんでもやりたい」という気持ちもあるようで、自らが制作する作品には監督として大部分に関わり、特に『ファイナルファンタジーXII』は超大作級の作品でありながら、制作総指揮・監督・脚本と異例とも言える多くのポジションを担当していた。
    • 事実、ゲーム製作の根幹を担うプログラミングに関しては全くの素人であると語っている。また定評のあるシナリオに関しても「仕方なく書いている」という主旨の発言をしており、あくまでも製作を統括する立場として関わる事を望んでいると思われる。

[編集] 脚注

  1. ^ Evénement Final Fantasy XII à Paris(jeux-france.com)
  2. ^ Wii Preview (任天堂 - Wii開発者インタビュー映像 六分目辺り)
  3. ^ Hitoshi Sakimoto Interview from 1UP.com
  4. ^ ベイグラントストーリー アルティマニア P.5 ( ISBN 4-925075-75-6 )

[編集] 製作作品

以下、スクウェア時代

[編集] 関連項目


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