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Briscola - Wikipedia

Briscola

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.

La briscola è un popolare gioco di carte di origine italiana giocato con un mazzo di 40 carte, di quattro semi; solitamente giocato con 2, o 4 (2 coppie) giocatori.

Vi sono varianti che possono essere modifiche regionali, che generalmente non influenzano le regole principali, o modifiche più strutturali e ufficiali (come ad esempio la cosiddetta Briscola Chiamata) che modificano il gioco, tanto da costituire dei veri e propri giochi quasi a sé stanti.

Indice

[modifica] Briscola classica

Si gioca con un mazzo di 40 carte diviso in 4 semi di 10 carte ciascuno. I punti disponibili per ciascun gioco sono in totale 120, vince chi ne realizza almeno 61; se i punti sono 60 il gioco è pari. Se i giocatori sono d'accordo si possono anche giocare partite da due mani: chi totalizza 120 o più punti dopo le due mani vince.

[modifica] Svolgimento della partita

Terminate le fasi preliminari del gioco:

  • disposizione dei giocatori
  • designazione del mazziere
  • e distribuzione delle carte,

secondo gli usi locali, il gioco classico segue delle regole basilari sostanzialmente semplici:

ogni giocatore si ritrova 3 carte in mano, mentre la prima del mazzo, viene scoperta e posta sul tavolo per designare il seme di briscola (o atout); per convenzione la carta che designa la briscola, viene messa per metà sotto il mazzo per tutta la durata della partita, cosicché sarà sempre visibile ai giocatori e sarà l'ultima carta ad essere pescata, dopodiché iniziano una serie di mani.

[modifica] Le mani

Partendo dal giocatore a destra del mazziere[1] a seguire, ogni giocatore giocherà la sua carta che riterrà più opportuna, ovvero la poserà fisicamente sul tavolo, con lo scopo di aggiudicarsi la mano o di totalizzare il maggior numero di punti da solo o nel gioco di coppia. Da parte dei giocatori non esiste alcun obbligo di giocare un particolare tipo di seme, come invece avviene in altri giochi basati sull'atout

L'aggiudicazione della mano avviene secondo regole molto semplici:

  • il primo giocatore di mano, così viene chiamato colui che posa la prima carta a ogni giro, determina il seme di mano o dominante[2] e virtualmente è il vincitore temporaneo della mano.
  • la mano può essere temporaneamente aggiudicata da un altro giocatore se posa una carta del seme di mano, ma con valore di presa maggiore, oppure giocando una qualsiasi carta del seme di briscola, anche con valore di presa inferiore.

Alla fine la mano viene aggiudicata dal giocatore che ha posato la carta di briscola col valore di presa maggiore, o, in mancanza, da colui che ha giocato la carta del seme di mano comunque col valore di presa maggiore; e infine, in mancanza di carte di briscola o altre carte del seme di mano, dal primo giocatore della mano, in quanto rimane l'unico ad aver giocato la carta del seme di mano.
Si badi che il seme di mano, essendo determinato di volta in volta dalla prima carta giocata nella mano, può anche incidentalmente coincidere col seme di briscola; in questo caso la mano se la aggiudica colui che ha giocato la briscola maggiore.

Il giocatore che vince la mano, prende poi tutte le carte poste sul tavolo e le ripone (coperte) davanti a sé; in seguito sarà il primo a prendere la prima carta del tallone, seguito da tutti gli altri sempre in senso antiorario, e sarà sempre il primo ad aprire la mano successiva, e quindi a decidere il nuovo seme di mano.

[modifica] Fine della partita e l'ultima mano

La partita consiste quindi in un avvicendamento di diverse mani che si concludono con l'esaurimento del tallone, alla fine del quale si ha l'ultima mano la quale è gioco forza costituita da tre prese, che avvengono senza pescare altre carte, in quanto queste sono finite.

L'ultima mano è solitamente la mano più importante e spesso determinante per l'esito della partita, in quanto in essa tendono a concentrarsi il maggior numero di punti; infatti, i giocatori tendenzialmente conservano in mano i carichi precedentemente pescati, se non si sentono in grado di aggiudicarseli con sufficiente certezza, correndo così anche il rischio di incartarsi.[3].

Data la delicatezza di questa fase del gioco, solitamente vengono adottate delle regole diverse rispetto al resto della partita: a seconda degli usi del luogo, può vigere l'obbligo di non parlare, comportamento normalmente permesso nel resto del gioco, oppure di scambiarsi le carte tra i giocatori della stessa squadra per prenderne visione e concordare le prossime mosse.

[modifica] Il vincitore

Nella briscola il vincitore della partita, è colui, o la coppia, che ha totalizzato il maggior punteggio sommando i punti delle singole carte vinte durante le prese; ciò non permette però di dare regole su come definire un vincitore assoluto del gioco, che in genere consiste di più partite. Come in tutti i giochi di carte, specialmente quelli soggetti a varianti regionali, non è possibile definire un modo unico per designare il vincitore.

Innanzitutto il numero dei giocatori è variabile, anche se consuetudinariamente si gioca in 2 o a coppie di 2, ciò non toglie che si possa giocare anche in tre oppure in 4, ognuno per sé.

Inoltre il gioco può essere costituito così come da una singola partita, e quindi chi si aggiudica la partita si aggiudica il gioco, da più partite consecutive, che costituiscono in questo caso una sorta di manche, e quindi il gioco essere aggiudicato da chi vince più partite, in numero arbitrario o prefissato all'inizio.

[modifica] Il punteggio

I punti disponibili per ciascun gioco sono in totale 120, vince il giocatore (o la coppia) che ne ha realizzato almeno 61; se i punti sono 60 il gioco è pari e la partita va rigiocata.

Carta Punti
Asso 11
Tre 10
Re o 10 4
Cavallo o Donna o 9 3
Fante o Jack o 8 2
7, 6, 5, 4 e 2
(dette scartine o scartini o lisci)
0

In alcune zone, come il basso Piemonte e l'Oltrepò Pavese, i valori del Tre e del Sette sono invertiti. In questo modo il Sette diventa la seconda carta più alta, e il Tre diventa uno scartino.

[modifica] Segni convenzionali

Nel gioco a 4 si possono fare dei segni convenzionali al capitano (uno per squadra, da nominare all'inizio) che di conseguenza comanda il gioco del proprio compagno, conoscendone le carte. Se non viene previsto un capitano, un giocatore può fare gesti convenzionali al proprio compagno per indicare le carte più significative che ha. Ovviamente i segni devono essere rapidi, in modo da non farli notare agli avversari.

Alla prima mano è generalmente vietato parlare e fare alcun tipo di gesto al compagno anche se in alcune zone va diffondendosi questa possibilità.

Carta Segno
Asso di briscola labbra chiuse in fuori (quasi a lanciare un bacino), strizzatina d'occhio
Tre di briscola lieve deformazione della bocca
Re di briscola occhi al cielo
Regina (o Cavallo) di briscola alzata di spalla
Fante di briscola punta della lingua fuori dalle labbra, all'angolo della bocca
7, 6, 5, 4 e 2 di briscola
(dette fermini o stoppini)
pollice ed indice sfregati velocemente
Carichi (Asso o Tre)
non di briscola
rapida apertura delle labbra, rigonfiamento guance
Assenza di briscole
(essere a vuoto)
strizzatina d'occhio, soffio

Dato che gli avversari osservano il compagno per intercettarne i segnali, in alternativa può essere il capitano a fare un segno di riferimento da cui il compagno partirà per indicare le briscole. Ad esempio, se il capitano alza la spalla ad indicare la Regina o Cavallo, il compagno potrà dirgli "due sopra" ad indicare il Tre, o "due sotto" ad indicare il Sette.

[modifica] Accusi

Nella Briscola, è possibile applicare anche gli accusi. Tuttavia è questa una possibile regola non molto diffusa . Gli 'accusi' nella briscola, si effettuano con il 9 (regina) e con il 10 (Re) dello stesso seme. Se il 9 e il 10 sono di briscola dicesi accusa di briscola e vale 40 punti che si devono sommare al punteggio della passata. Se il 9 e il 10 sono dello stesso seme ma non di quello di briscola dicesi semplicemente accusa e vale 20 punti che si devono sommare al punteggio della passata. Gli 'accusi' vanno effettuati appena un giocatore ha in mano 9 e 10 , che non deve possedere necessariamente quando vengono date le carte ma può anche possedere man mano che le carte vengono pescate. Il suddetto utilizzo degli accusi (regola peraltro molto poco diffusa ), può comunque essere inibitorio ai fini del risultato finale, dato che al giocatore, in alcuni casi , nel gioco , con l'intreccio del calo dei carichi, potrebbe , ad esempio , essere più utile conservare sconosciuti ad altri il suo possesso di 9 e 10.

[modifica] Origine e Diffusione

La briscola si ritiene originata in Italia; il gioco è tuttavia presente anche in altre aree geografiche. Tra queste: Slovenia (briškula, in croato e sloveno), Croazia (nelle aree costiere e sulle isole, utilizzando maggiormente le carte triestine), Romania, Svizzera, Belgio, Olanda, Lussemburgo, Francia, Spagna, Portogallo, Malta, Eritrea, Libia. Inoltre il gioco è diffuso anche in comunità di immigrati originarie da Paesi dove il gioco è diffuso.

[modifica] Varianti

Per approfondire, vedi la voce Briscola (varianti).

Il gioco della briscola presenta diverse varianti. Spesso queste varianti sono piccole modifiche o differenziazioni rispetto al regolamento più comune (a Roma ad esempio vi è una variante che prevede la regola per cui chi arriva prima a 4 partite vinte vince), altre, invece, più complesse o molto più complesse, modificano sostanzialmente il gioco. I punti disponibili per ciascun gioco sono in totale 120, vince che ne realizza almeno 61 o in alcune varianti anche 60 o un numero di punti superiore in relazione alle dichiarazioni concordate prepartita e prima individuazione/dichiarazione iniziale del seme briscola.

[modifica] Varianti Principali

Le varianti principali e più complesse sono:

Da menzionare la variante Mariaje ed inoltre come in Libia, sia popolare il gioco noto come Schembil (skimbil), o Schenbil (skinbil). Schembil e' praticamente una variante della briscola che si gioca a sei giocatori divisi in due gruppi di tre persone, guidati da un raises. Analogamente alla briscola a coppie ci si siede in modo da non avere due compagni vicini. Per potere giocare con 6 giocatori, all'inizio del gioco vengono scartate i due in modo da avere 36 carte, anziché 40.

[modifica] Note

  1. ^ Il fatto di partire dal giocatore alla destra del mazziere è una convenzione comune alla maggior parte, se non quasi alla totalità, dei giochi di carte, dove il giro delle giocate avviene per consuetudine in senso orario
  2. ^ È facile sentire dire, per esempio, che comanda spade, in questo caso significa che la prima carta posata era del seme di spade indipendentemente dal seme di briscola ufficiale
  3. ^ incartarsi è un termine tecnico che nei giochi di carte indica la condizione di un giocatore che si trova nella situazione di dover giocare in modo da favorire l'avversario in quanto costretto da fatti contingenti per le carte che possiede in mano

[modifica] Collegamenti esterni

Briscola su DMoz (Segnala su DMoz un collegamento pertinente all'argomento "Briscola")


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