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网络游戏 - Wikipedia

网络游戏

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网络游戏(亦稱線上遊戲)是指让众多玩家通过zh-hans:互联网; zh-hant:網際網路; zh-hk:互聯網;共同娱乐的电脑游戏。游戏的形式有很多种类,多為策略游戏(MMORTS)、动作游戏角色扮演游戏(MMORPG)。

目录

[编辑] 發展過程

廣義的網路遊戲定義是指只要能夠透過網際網路或者區域網路進行的遊戲,與單機遊戲作區隔。網路遊戲的發展可追溯至1970年代大型電腦上,由於網路遊戲需要較大量運算以及網路傳輸容量,因此早期的網路遊戲通常以純文字訊息作為呈現方式,重視玩家與玩家間的互動,而非聲光效果。

隨著電腦硬體及軟體技術的進步,網路遊戲伺服器逐漸出現在小型的工作站伺服器,並且受到學生族群的歡迎,其中尤以MUD最具代表性。與此同時,傳統的單機遊戲也開始出現利用區域網路進行小規模連線(2-8人)的形式,但多半以射擊或即時戰略遊戲為主,這類型網路遊戲進行時,需要交換數量驚人的同步訊息,因此通常較適合高速的區域網路,難以實現人數規模更龐大的網路遊戲。

1990年代中期,遊戲產業開始採用類似MUD架構的技術發展網路遊戲。此類架構不同於依賴高速區域網路連線的射擊或即時戰略遊戲,取而代之的是藉由最佳化的通訊協定及複雜的預測式演算法,來達成網路遊戲所需的資訊同步。這類型的遊戲與MUD一樣,需要居中運算的遊戲伺服器,並且能夠實現萬人以上同時連線進行遊戲的規模。這種類型的遊戲後來被統稱為“大型多人線上遊戲,(Massively Multiplayer Online Game、MMOG)”,以和早期的區域網路遊戲有所區別。大型多人線上遊戲由於玩家人數和規模龐大的關係,通常屬於角色扮演遊戲類型[1],因此又可稱為 Massively Multiplayer Online Role Playing GameMMORPG

[编辑] 收費模式

  • 一般市面上經營的網路遊戲,都需要向玩家收取費用才能讓玩家進行遊戲,收費方式有“月費制”和“點數計時制”這兩種。此外,近兩年來線上遊戲也有所謂的“免費遊戲”,讓玩家可以不需要付任何費用就能進行遊戲,遊戲營運公司則是改以“販賣虛擬道具”的方式賺取收益。此外,也有遊戲是以“版本”作為計費單位,玩家每次付費可以自由遊玩到下一次改版為止,如《激战》。
  • 月費制:玩家付取一定費用,可以自由遊玩30天,例如:天堂魔獸世界仙境傳說魔力寶貝大航海時代等遊戲都是以這種方式經營,但目前有部份遊戲公司擔憂私人伺服器的崛起紛紛修改遊戲經營為免費遊戲。
  • 點數計時制:玩家以現金購買“點數卡”儲值到遊戲帳戶中,依上線時間單位進行扣點。通常採取月費制的遊戲,也會提供點數計時制讓不常上線的玩家有彈性的選擇,如大航海時代(此遊戲有兩種收費模式)。
  • 免費遊戲:遊戲本身不向玩家收取費用,經營公司改以販售特定功能的"虛擬寶物" "vip服務"等作為收益來源,主要還是要抑制私人伺服器的風氣。例如:Hattrick楓之谷、富貴達人Online、卡巴拉島、飛天歷險free版、熱血江湖亂 Online、墨香Online、真。少林傳奇Online、LFO瑪奇Mabinogi、光之冒險Online、飛飛Online征途勁舞團、熱舞online、唯舞獨尊online、跑Online、ryl2(神話)、路尼亞戰記完美世界、九州英雄、異魔界Online、武林外傳等遊戲,都是以此種方式經營。
  • 版本計費制:遊戲每次版本向玩家收取一次的費用,待下一次內容進行改版後再向玩家收取另一次版本的費用。例如:激戰就是以此方式經營。

[编辑] 雙重收費

  • 收費免費同時出現於同一時間,但內容為相容以其中一款作藍本
    • 星空之門/星夢
星空之門是收費遊戲,但由於大量免費遊戲出現,造成玩家流失。現時香港官網已經不存在。
星夢是免費遊戲,由於大量免費遊戲出現,為了賺錢也決定轉型,但為了賺舊玩家的錢,決定製作新遊戲「星夢」。現時已取代了星空之門。
    • 天傳Online
天傳Online是猿人在線代理的第二款網絡遊戲,但並不如第一款代理的受歡迎,因此也決定和第一款代理一樣變成免費,開設一個免費伺服器。

這種是較特殊的造法,使用的遊戲極為罕有。

[编辑] 網路遊戲對遊戲產業的衝擊

網路遊戲對遊戲產業造成極大的衝擊,主要的原因在於網路遊戲幾乎不會受到軟體盜版的侵害。通常所有網路遊戲軟體的使用者,都必須支付連線費用以登入遊戲伺服器,方能進行遊戲,因此非法取得軟體的使用者並無法獲得明顯的利益。事實上,許多網路遊戲甚至以免費下載的方式散佈他們的遊戲軟體,而改以連線費用做為主要收入來源。

網路遊戲的技術門檻與營運成本相對地也較傳統單機遊戲高,包括遊戲伺服器的硬體折舊及軟體開發,以及後續的線上服務等。但其商業模式仍較傳統單機遊戲具有優勢,因此網路遊戲在全球遊戲產業總產值的比例中仍以驚人速度逐年提高。2004年,美國網路遊戲產業的營業額,已經第四度超越好萊塢的電影產業,而韓國的網路遊戲業產值則超過其汽車產業。

[编辑] 网游防沉迷系统

部分人士認為: 其实从单机游戏时代開始,已有很多人出現游戏沉迷这种社会现象,但是由于单机游戏的上瘾性不够,所以没有造成现在这种严重的社会状况。在中国大陆很多学生由于过于投入于网络游戏当中,造成逃课、辍学甚至过劳死自杀等一系列问题。相關問題亦有在其他地區出現。在香港,亦有研究指學生過份沉迷網上遊戲,使學生與家人的關係變差。

中华人民共和国新闻出版总署颁发的《网络游戏防沉迷系统标准》将在中国大陆限制个人网络游戏的游戏时间。在其他地方,雖然未有有關限制,但亦有投入不少資源於找尋學童行為偏差與沉迷網絡遊戲的關係。當中,大多數的研究都在日本進行。

[编辑] 線上遊戲寶物買賣

在许多网络游戏中,有些虚拟物品的获得概率很小,且作用巨大,因此其虚拟价值不菲,而其他玩家为了快速得到这些虚拟物品,不惜以流通货币购买。由此引发网络游戏帐号盗窃等诸多问题。

彩虹冒險虛擬點數道具-魔金(提升裝備效果發動率)最初市價為60卡(類似遊戲貨幣),而現在(3-4年後)竟然提升至300至數千卡(視乎日數)
最初寵物是不限日數的永久形式以點數出售,目前已改為日數制,因此這些永久寵物則能夠以天價出售。

[编辑] 参看

[编辑] 外部链接


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