Brazil R/S
Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Для улучшения статьи желательно?:
|
Brazil r/s | |
Тип | система рендеринга |
Разработчик | SplutterFish Llc |
ОС | Microsoft Windows |
Текущая версия | v2 |
Лицензия | Proprietary |
Сайт | SplutterFish |
Brazil r/s (Brazil Rendering System) - система рендеринга (визуализации изображения), разработанная компанией SplutterFish Llc.(США, Калифорния).
Создатели этого рендерера, Steve Blackmon и Scott Kirvan, длительное время работали в Blur Studio, и разрабатывали плагины к 3ds Max (тогда ещё 3D Studio MAX). В частности, они являются авторами материала и карты Raytrace, материала Ink’n’Paint, системы расчёта глобального освещения Light Tracer, основанной на алгоритме Monte-Carlo, плагинов для эскпорта/импорта изображений в формате HDRI (RGBE) и OpenEXR, и некоторых других плагинов, вошедших в 3ds Max.
В процессе работы над новой версией рейтрейсера для 3ds Max, который должен был бы стать значительно более быстрым и обладать рядом новых функций, авторы столкнулись с большим количеством ограничений, накладываемых API 3ds Max, и приняли решение о написании полноценного рендера, тем не менее, работающего в качестве плагина к 3ds Max.
Первая бета версия рендера Brazil r/s появилась в конце 2000 года, под кодовым название Ghost Renderer (Призрак). Brazil r/s был быстро принят студией A-List, для использования в кинопроизводстве. Позже рендер получил всемирное распространение. Он используется рядом студий, среди которых Blur Studio, Animal Logic, Digital Dimension, The Orphanage и др.
Brazil r/s основной продукт SplutterFish, реализован как плагин к Autodesk 3ds Max, Rhinoceros, Autodesk Maya, и как отдельный модуль standalone. На коммерческой основе в настоящее время доступна только версия для 3ds Max, в то время как Rhino 3D версия доступна в открытом бета тестирование через McNeel and Associates.
Brazil r/s - это рейтрейсный рендер, в котором присутствует несколько алгоритмов просчета глобального освещения Global Illumination: QMC и Photon Mapping.
Brazil r/s хорошо себя зарекомендовал в среди архитекторов дизайнеров и CG художников, благодаря простоте настроек, стабильности и качественному, предсказуемому результату рендеринга. Brazil r/s 1.x, в отличие от некоторых других рендеров, наиболее тесно интегрирован с 3ds Max - то, что возможно просчитать, используя стадартный рендерер 3ds Max, с тем же успехом просчитывается Brazil r/s.
Из недостатков можно отметить низкую скорость рендера первой версии относительно других систем рендеринга V-Ray, finalRender, что являлось в том числе и следствием отмеченной выше тесной интеграции с 3ds Max.
В конце 2007 года вышла в свет вторая версия Brazil r/s, в которой разработчики смогли значительно увеличить скорость рендеринга и добавили несколько важных элемнентов. К сожалению, до сих пор недоступна новая демо-версия.
Brazil r/s использовался в произодстве кинокартин: Звёздные войны Эпизод III: Месть ситхов и Город Грехов.
[править] Ссылки
- Официальный сайт
- Настройка и расчёт освещения в brazil r/s Часть 1. Обзор средств brazil
- Настройка и расчёт освещения в brazil r/s Часть 2. Практика расчёта освещения
- Какой рендер выбрать? Часть 2
[править] См. также
- Ray tracing
- Шейдер
- Алгоритмы использующие z-буфер и Z-буферизация
- Нефотореалистичный рендеринг