Алгоритм Брезенхэма
Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Алгоритм Брезенхэ́ма (англ. Bresenham's line algorithm) — это алгоритм, определяющий, какие точки двумерного растра нужно закрасить, чтобы получить близкое приближение прямой линии между двумя заданными точками. Это один из старейших алгоритмов в машинной графике — он был разработан Джеком Е. Брезенхэмом (Jack E. Bresenham) в компании IBM в 1962 году. Алгоритм широко используется, в частности, для рисования линий на экране компьютера. Существует обобщение алгоритма Брезенхэма для построения кривых 2-го порядка.
Содержание |
[править] Алгоритм
Отрезок рисуется между двумя точками — (x0,y0) и (x1,y1), где в этих парах указаны колонка и строка, соответственно, номера которых растут вправо и вниз. Сначала мы будем предполагать, что наша линия идёт вниз и вправо, причём горизонтальное расстояние x1 − x0 превосходит вертикальное y1 − y0, т.е. наклон линии от горизонтали — менее 45°. Наша цель состоит в том, чтобы для каждой колонки x между x0 и x1, определить, какая строка y ближе всего к линии, и нарисовать точку (x,y).
Общая формула линии между двумя точками:
Поскольку мы знаем колонку — x, то строка — y — получается округлением к целому следующего значения:
Однако, вычислять точное значение этого выражения — глупо; достаточно заметить, что y растёт от y0 и за каждый шаг мы добавляем к x единичку и добавляем к y значение наклона
которое можно вычислить заранее. Более того, на каждом шаге мы делаем одно из двух: либо сохраняем тот же y, либо увеличиваем его на 1.
Что из этих двух выбрать — можно решить, отслеживая значение ошибки, которое означает — вертикальное расстояние между текущим значением y и точным значением y для текущего x. Всякий раз, когда мы увеличиваем x, мы увеличиваем значение ошибки на величину наклона s, приведённую выше. Если ошибка превысила 0.5, линия стала ближе к следующему y, поэтому мы увеличиваем y на единицу, одновременно уменьшая значение ошибки на 1. В реализации алгоритма, приведённой ниже, plot(x,y)
рисует точку, а abs
возвращает абсолютную величину числа:
function line(x0, x1, y0, y1) int deltax := abs(x1 - x0) int deltay := abs(y1 - y0) real error := 0 real deltaerr := deltay / deltax int y := y0 for x from x0 to x1 plot(x,y) error := error + deltaerr if error >= 0.5 y := y + 1 error := error - 1.0
Проблема такого подхода — в том что с вещественными величинами, такими как error
и deltaerr
, компьютеры работают относительно медленно. Кроме того, при вычислениях с плавающей точкой может накапливаться ошибка. По этим причинам, лучше работать только с целыми числами. Это можно сделать, если умножить все используемые вещественные величины на deltax
. Единственная проблема — с константой 0.5 — но в данном случае достаточно умножить обе части неравенства на 2. Получаем следующий код:
function line(x0, x1, y0, y1) int deltax := abs(x1 - x0) int deltay := abs(y1 - y0) int error := 0 int deltaerr := deltay int y := y0 for x from x0 to x1 plot(x,y) error := error + deltaerr if 2 * error >= deltax y := y + 1 error := error - deltax
Умножение на 2 для целых чисел реализуется битовым сдвигом влево.
Теперь мы можем быстро рисовать линии, направленные вправо-вниз с величиной наклона меньше 1. Осталось распространить алгоритм на рисование во всех направлениях. Это достигается за счёт зеркальных отражений, т.е. заменой знака (шаг в 1 заменяется на -1), обменом переменных x и y, обменом координат начала отрезка с координатами конца.
[править] Литература
- Роджерс Д. Алгоритмические основы машинной графики. — М.: Мир, 1989. — С. 512.