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Uno (jogo de cartas) - Wikipédia, a enciclopédia livre

Uno (jogo de cartas)

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.

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Uma versão do Uno em língua inglesa
Uma versão do Uno em língua inglesa

Uno é um jogo de cartas da Mattel. Recomenda-se jogá-lo com dois a dez jogadores.

O objetivo do jogo é ser o primeiro jogador a ficar sem cartas na sua mão, utilizando ao mesmo tempo todos os meios possíveis para impedir que os outros jogadores façam o mesmo. Para isto são utilizadas todas as cartas, via mudança de cor, obrigando os outros jogadores a apanharem mais cartas ou retirando-lhes a vez. Quando um jogador fica com apenas uma carta na mão, este deve dizer "UNO".

Índice

[editar] Baralho

O baralho do jogo de cartas Uno é específico para o jogo referido e a versão padrão deste tem exatamente 108 cartas, sendo estas:

 * 19 cartas azuis - de 0 a 9;
 * 19 cartas verdes - de 0 a 9;
 * 19 cartas vermelhas - de 0 a 9;
 * 19 cartas amarelas - de 0 a 9;
 * 8 cartas “Comprar duas cartas” - duas de cada cor em vermelho, amarelo, azul e verde;
 * 8 cartas “Pular” - duas de cada cor em vermelho, amarelo, azul e verde;
 * 8 cartas “Inverter” - duas de cada cor em vermelho, amarelo, azul e verde;
 * 4 cartas “Coringa”;
 * 4 cartas “Coringa comprar 4 cartas”

[editar] Regras

[editar] Distribuir as cartas

No início do jogo, cada jogador recebe 7 cartas. As restantes cartas são deixadas no baralho que deve ser posicionado ao alcance de todos os jogadores, com a face "UNO" virada para cima. A carta do topo do monte é virada e colocada sobre a mesa com a face colorida (numérica) virada para cima. Se forem retiradas as cartas Coringa e Coringa Comprar Quatro Cartas, essas cartas são devolvidas ao monte, e será pega mais uma para iniciar o jogo.

[editar] Como Jogar

O jogo começa no sentido horário. Aquele que fica à esquerda de quem distribuiu as cartas é o primeiro a jogar. Para isso, deve ser jogada sobre a carta virada anteriormente uma que seja da mesma cor ou contenha o mesmo símbolo/número. Por exemplo: se a carta virada é um 2 vermelho, poderão apenas ser jogadas cartas com o número 2 ou cartas de cor vermelha.

A qualquer momento do jogo, caso seja jogada uma carta, independentemente da cor, número ou símbolo, um jogador que possua uma carta igual (obrigatoriamente da mesma cor e número/símbolo) pode jogar imediatamente, passando todos os jogadores que jogariam após o que jogou a carta. O jogo continua a partir do jogador seguinte aquele que jogou fora da sua vez mas com uma carta igual.

Quando um jogador possui duas ou mais cartas com o mesmo número ou símbolo, estas podem ser jogadas em simultâneo. As cartas "Inverter" são todas consideradas (se forem jogadas duas cartas, o jogo mantém o seu sentido).

Quando um jogador coloca uma carta "Comprar Duas Cartas", o jogador seguinte apanha duas cartas e passa a vez ao jogador que se lhe segue. Se um jogador coloca a carta "Pular", o jogador seguinte perde a vez.

No caso de ser jogada uma carta "Inverter", o sentido de jogo inverte-se (começa-se a jogar, como foi dito, no sentido horário. Se for colocada uma carta "Inverter", joga-se em sentido inverso).

Pode-se ainda jogar as cartas Coringa: estas podem ser colocadas durante qualquer momento do jogo, independentemente da carta que se encontra no topo do monte de cartas jogadas, são elas: CORINGA COMPRAR QUATRO CARTAS que obriga o jogador seguinte a perder a vez e a retirar quatro cartas do baralho, e o jogador que a jogou exige qual cor que continua o jogo. Mas, essa carta só poderá ser jogada quando o jogador não tem nenhuma carta de mesma cor ou número no monte de descarte. No entanto, se o jogador prejudicado desconfiar que o jogador que jogou a carta referida está blefando, o jogador que jogou terá que apanhar as 4 cartas mais 2 adicionais, como punição, e a carta CORINGA que faz com que o jogador que a jogou exija a acor que continua o jogo. O jogo continua assim até que um jogador não tenha mais nenhuma carta. Neste ponto, existem duas vertentes:

  1. O jogador que terminou sai do jogo, e os que ficam, terminam a partida até ficar apenas um jogador com cartas.
  2. Contam-se os pontos de cada jogador segundo a descrição seguinte:
    • Cartas de 1 a 9: valor valor numérico da carta
    • Cartas 0 (zero): sem cotação
    • Cartas "Inverter", "comprar Duas Cartas" e "Pular": 20 pontos
    • Coringa e Coringa Comprar Quatro Cartas: 50 pontos

Anotam-se os pontos de cada jogador e o primeiro a atingir 500 pontos vence.

[editar] Penalidades

 *Comprar duas cartas

O próximo jogador deve comprar duas cartas e perde o seu turno.

 * Pular

O próximo jogador perde o seu turno.

 * Inverter

A ordem é invertida de horária para anti-horária e vice-versa. Quando jogada de dois jogadores, a carta Inverter é utilizada como carta "Pular", sendo que o memo jogador deverá jogar outra carta imediatamente.

 * Coringa

O jogador escolhe uma cor e o próximo a jogar deverá jogar uma carta da cor escolhida.

 * Coringa Comprar Quatro cartas

Parecida com a “Coringa”, só que o próximo jogador deverá comprar 4 cartas e perde o seu turno. Essa carta só pode ser jogada se o jogador não tiver nenhuma carta da mesma cor da carta da pilha de descarte.

Se a pessoa afetada pela carta achar que quem a jogou está “blefando”(ou seja, tem uma ou mais cartas da mesma cor da pilha de descarte), o jogador deverá mostrar sua mão. Caso seja confirmado o blefe, o jogador que jogou a carta deverá comprar 4 cartas de punição. Caso contrário, o jogadador afetado primeiramente deverá comprar 6 cartas(4 originalmente da carta e mais 2 de punição).

[editar] Veja também


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