Uno (jogo de cartas)
Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
Este artigo ou seção precisa ser wikificado. Por favor ajude a formatar este artigo de acordo com as diretrizes estabelecidas no livro de estilo. (maio de 2008) |
Uno é um jogo de cartas da Mattel. Recomenda-se jogá-lo com dois a dez jogadores.
O objetivo do jogo é ser o primeiro jogador a ficar sem cartas na sua mão, utilizando ao mesmo tempo todos os meios possíveis para impedir que os outros jogadores façam o mesmo. Para isto são utilizadas todas as cartas, via mudança de cor, obrigando os outros jogadores a apanharem mais cartas ou retirando-lhes a vez. Quando um jogador fica com apenas uma carta na mão, este deve dizer "UNO".
Índice |
[editar] Baralho
O baralho do jogo de cartas Uno é específico para o jogo referido e a versão padrão deste tem exatamente 108 cartas, sendo estas:
* 19 cartas azuis - de 0 a 9; * 19 cartas verdes - de 0 a 9; * 19 cartas vermelhas - de 0 a 9; * 19 cartas amarelas - de 0 a 9; * 8 cartas “Comprar duas cartas” - duas de cada cor em vermelho, amarelo, azul e verde; * 8 cartas “Pular” - duas de cada cor em vermelho, amarelo, azul e verde; * 8 cartas “Inverter” - duas de cada cor em vermelho, amarelo, azul e verde; * 4 cartas “Coringa”; * 4 cartas “Coringa comprar 4 cartas”
[editar] Regras
[editar] Distribuir as cartas
No início do jogo, cada jogador recebe 7 cartas. As restantes cartas são deixadas no baralho que deve ser posicionado ao alcance de todos os jogadores, com a face "UNO" virada para cima. A carta do topo do monte é virada e colocada sobre a mesa com a face colorida (numérica) virada para cima. Se forem retiradas as cartas Coringa e Coringa Comprar Quatro Cartas, essas cartas são devolvidas ao monte, e será pega mais uma para iniciar o jogo.
[editar] Como Jogar
O jogo começa no sentido horário. Aquele que fica à esquerda de quem distribuiu as cartas é o primeiro a jogar. Para isso, deve ser jogada sobre a carta virada anteriormente uma que seja da mesma cor ou contenha o mesmo símbolo/número. Por exemplo: se a carta virada é um 2 vermelho, poderão apenas ser jogadas cartas com o número 2 ou cartas de cor vermelha.
A qualquer momento do jogo, caso seja jogada uma carta, independentemente da cor, número ou símbolo, um jogador que possua uma carta igual (obrigatoriamente da mesma cor e número/símbolo) pode jogar imediatamente, passando todos os jogadores que jogariam após o que jogou a carta. O jogo continua a partir do jogador seguinte aquele que jogou fora da sua vez mas com uma carta igual.
Quando um jogador possui duas ou mais cartas com o mesmo número ou símbolo, estas podem ser jogadas em simultâneo. As cartas "Inverter" são todas consideradas (se forem jogadas duas cartas, o jogo mantém o seu sentido).
Quando um jogador coloca uma carta "Comprar Duas Cartas", o jogador seguinte apanha duas cartas e passa a vez ao jogador que se lhe segue. Se um jogador coloca a carta "Pular", o jogador seguinte perde a vez.
No caso de ser jogada uma carta "Inverter", o sentido de jogo inverte-se (começa-se a jogar, como foi dito, no sentido horário. Se for colocada uma carta "Inverter", joga-se em sentido inverso).
Pode-se ainda jogar as cartas Coringa: estas podem ser colocadas durante qualquer momento do jogo, independentemente da carta que se encontra no topo do monte de cartas jogadas, são elas: CORINGA COMPRAR QUATRO CARTAS que obriga o jogador seguinte a perder a vez e a retirar quatro cartas do baralho, e o jogador que a jogou exige qual cor que continua o jogo. Mas, essa carta só poderá ser jogada quando o jogador não tem nenhuma carta de mesma cor ou número no monte de descarte. No entanto, se o jogador prejudicado desconfiar que o jogador que jogou a carta referida está blefando, o jogador que jogou terá que apanhar as 4 cartas mais 2 adicionais, como punição, e a carta CORINGA que faz com que o jogador que a jogou exija a acor que continua o jogo. O jogo continua assim até que um jogador não tenha mais nenhuma carta. Neste ponto, existem duas vertentes:
- O jogador que terminou sai do jogo, e os que ficam, terminam a partida até ficar apenas um jogador com cartas.
- Contam-se os pontos de cada jogador segundo a descrição seguinte:
-
- Cartas de 1 a 9: valor valor numérico da carta
- Cartas 0 (zero): sem cotação
- Cartas "Inverter", "comprar Duas Cartas" e "Pular": 20 pontos
- Coringa e Coringa Comprar Quatro Cartas: 50 pontos
Anotam-se os pontos de cada jogador e o primeiro a atingir 500 pontos vence.
[editar] Penalidades
*Comprar duas cartas
O próximo jogador deve comprar duas cartas e perde o seu turno.
* Pular
O próximo jogador perde o seu turno.
* Inverter
A ordem é invertida de horária para anti-horária e vice-versa. Quando jogada de dois jogadores, a carta Inverter é utilizada como carta "Pular", sendo que o memo jogador deverá jogar outra carta imediatamente.
* Coringa
O jogador escolhe uma cor e o próximo a jogar deverá jogar uma carta da cor escolhida.
* Coringa Comprar Quatro cartas
Parecida com a “Coringa”, só que o próximo jogador deverá comprar 4 cartas e perde o seu turno. Essa carta só pode ser jogada se o jogador não tiver nenhuma carta da mesma cor da carta da pilha de descarte.
Se a pessoa afetada pela carta achar que quem a jogou está “blefando”(ou seja, tem uma ou mais cartas da mesma cor da pilha de descarte), o jogador deverá mostrar sua mão. Caso seja confirmado o blefe, o jogador que jogou a carta deverá comprar 4 cartas de punição. Caso contrário, o jogadador afetado primeiramente deverá comprar 6 cartas(4 originalmente da carta e mais 2 de punição).