Dziedziczenie (programowanie obiektowe)
Z Wikipedii
Dziedziczenie (ang. inheritance) to w programowaniu obiektowym operacja polegająca na stworzeniu nowej klasy na bazie klasy już istniejącej.
Na przykład, jeśli mamy klasę (w C++):
class Punkt { public: float x,y; Punkt(float _x, float _y); virtual void wypisz(); virtual void przesun(float przesuniecie_x, float przesuniecie_y); };
Załóżmy, że w naszym programie wynikła potrzeba użycia dodatkowej klasy, która różni się od tej jedynie w kilku szczegółach. Dzięki dziedziczeniu nie musimy tworzyć takiej klasy od zera, a możemy zamiast tego wprowadzić jedynie konieczne modyfikacje do klasy już istniejącej.
Przykładowo chcemy, by nowa klasa miała dodatkowy składnik:
string nazwa;
a także odpowiednio zmieniona metodę wypisz
.
Dziedziczona klasa może zostać zdefiniowana w następujący sposób:
class NazwanyPunkt: public Punkt { public: string nazwa; NazwanyPunkt(float _x=0,float _y=0,string _nazwa=NULL); virtual void wypisz(); };
W ten sposób powstała nowa klasa o nazwie NazwanyPunkt
(klasa pochodna, podklasa, potomek) wywodząca się od klasy Punkt
(klasa podstawowa, nadklasa, rodzic).
Bardzo ważna w naszej klasie pochodnej jest pierwsza linijka:
class NazwanyPunkt: public Punkt
Wyrażenie znajdujące się po dwukropku nazywa się listą pochodzenia. W składni języka C++ informuje ona od czego wywodzi się klasa pochodna.
W C++ klasie pochodnej możemy zdefiniować:
- dodatkowe dane składowe (w naszym przykładzie:
string nazwa;
) - dodatkowe funkcje składowe (w naszym przykładzie zmieniliśmy funkcję
wypisz()
) - nową treść funkcji wirtualnej
W innych językach szczegóły dziedziczenia mogą wyglądać odmiennie, np. w CLOS klasa pochodna może wpływać na metody odziedziczone po klasie podstawowej, ogólna zasada dziedziczenia pozostaje jednak taka sama.
[edytuj] Dziedziczenie wielokrotne
Dziedziczenie wielokrotne (ang. multiple inheritance) nazywane także dziedziczeniem wielobazowym to operacja polegająca na dziedziczeniu po więcej niż jednej klasie bazowej. Dziedziczenie wielokrotne stosowane jest na przykład w języku C++. W innych językach programowania (np. w Javie) dopuszczalne jest wyłącznie dziedziczenie jednokrotne, zaś do uzyskania efektu, który w C++ osiąga się poprzez dziedziczenie wielokrotne używa się interfejsów.
Przeanalizujmy przykład (w C++):
class Samochod { public: int iloscKol; void jedz() { /* ciało metody */ } }; class Lodz { public: float wypornosc; void plyn() { /* ciało metody */ } }; class Amfibia : public Samochod , public Lodz { public: string nrRejestracyjny; };
- W efekcie wielokrotnego dziedziczenia Klasa
Amfibia
posiada wszystkie pola i metody swoich klas bazowych.
Dzięki zastosowaniu wielokrotnego dziedziczenia, stworzony obiekt danej klasy jest wielotypowy. W odniesieniu do powyższego przykładu możliwe są następujące operacje:
... void napompujKolo( Samochod& samochod ) { /* ciało metody */ } void naprawKadlub( Lodz& lodz ) { /* ciało metody */ } int main() { Amfibia amfibia; napompujKolo( amfibia ); naprawKadlub( amfibia ); return 0; }
- Widzimy, że obiekt
amfibia
jest jednocześnie typuSamochod
iLodz
.
[edytuj] Wielokrotne dziedziczenie a interfejsy
Zarówno dziedziczenie wielokrotne, jak i interfejsy pozwalają na uzyskanie równoważnego efektu -- możliwości traktowania obiektu polimorficznie ze względu na wiele, niespokrewnionych ze sobą typów. Wielodziedziczenie jednakże jest techniką znacznie bardziej niebezpieczną, gdyż w przeciwieństwie do interfejsów, łączy w sobie środki do współdzielenia implementacji ze środkami współdzielenia zewnętrznego kontraktu klasy, a zatem dwie funkcje o radykalnie różnych zastosowaniach. Dlatego też użycie wielokrotnego dziedziczenia wymaga znacznej wiedzy o mechanizmach języka i ścisłej dyscypliny od stosującego je programisty, w przeciwnym wypadku bowiem istnieje niebezpieczeństwo stworzenia hierarchii klas w której zmiana szczegółów implementacyjnych może pociągnąć za sobą konieczność zmiany kontraktu, lub też sytuacji w której nie będzie możliwe stworzenie hierarchii o pożądanym kształcie bez wprowadzania nieprawidłowego zachowania obiektów.
Dla kontrastu, w przypadku użycia interfejsów, czynności dziedziczenia (współdzielenia implementacji) i dzielenia interfejsu (czyli zewnętrznego kontraktu) są celowo rozdzielone. W ten sposób nie jest możliwe przypadkowe pomylenie tych dwóch pojęć, co miałoby opłakane skutki.
Argumentem podnoszonym na rzecz wielokrotnego dziedziczenia bywa fakt, że umożliwia ono proste wykorzystanie istniejącej implementacji z więcej niż jednej klasy bazowej. Jest to prawda, jednak w rzeczywistości bardzo rzadko ten właśnie efekt jest tym co naprawdę ma zastosowanie w danej sytuacji, często zaś istnieje fałszywe wrażenie iż jest to potrzebne. Jeśli istotnie zachodzi potrzeba wykorzystania więcej niż jednej implementacji, w przypadku użycia interfejsów można wykorzystać techniki osadzania i delegacji; powoduje to konieczność większej pracy ze strony programisty, jednak zazwyczaj jest to pożądane, gdyż zmusza do głębszego zastanowienia się nad pomysłem łączenia niespokrewnionych klas, a dodatkowo powoduje, że nowa klasa zachowuje się dokładnie tak jak oczekuje tego programista, a nie tak jak stanowi definicja języka (która rzadko pokrywa się z intuicją w bardziej skomplikowanych obszarach, a wielodziedziczenie należy do najbardziej skomplikowanych).
Należy również pamiętać, że powyższe argumenty odnoszą się głównie do "tradycyjnych" języków o statycznym systemie typów, takich jak C++. W innych językach, takich jak Python, również istnieje mechanizm wielodziedziczenia, jednakże konstrukcja systemu typów i mechanizmu klas jest radykalnie odmienna, co powoduje że powyższa dyskusja traci swoją aktualność.
[edytuj] Źródła
- Scott Meyers, More Effective C++