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Gioco del Ponte - Wikipedia

Gioco del Ponte

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Gioco del Ponte 2004, San Michele contro San Martino
Gioco del Ponte 2004, San Michele contro San Martino

Il Gioco del Ponte (giòo der ponte in Pisano) è una manifestazione storica che ogni anno, in conclusione delle manifestazioni del Giugno Pisano, si svolge sul Ponte di Mezzo a Pisa.

Il gioco, in cui si fronteggiano le Magistrature (che rappresentano i quartieri cittadini) riunite nelle Parti di Mezzogiorno e Tramontana (a sud e a nord dell'Arno), consiste nella spinta di un carrello lungo un binario appositamente montato sul Ponte di Mezzo: attualmente è previsto che due squadre composte da trenta uomini per parte si affrontino, spingendo, in una posizione ottenuta poggiando con il collo e le spalle sui bracci del carrello, verso la parte di ponte della squadra avversaria. Il gioco è articolato in due combattimenti, più un eventuale spareggio: vince la parte che spinge almeno due volte il carrello nella parte di ponte della squadra avversa. Prima dello scontro tra le fazioni, si svolge il corteo storico, composto da 710 figuranti, dei quali 41 a cavallo, tutti in costume stile cinquecentesco spagnolo. Il corteo si snoda sulle quattro strade che costeggiano il tratto centrale cittadino del fiume Arno (i cosiddetti Lungarni).

Una stampa settecentesca con il Gioco del Ponte
Una stampa settecentesca con il Gioco del Ponte

Indice

[modifica] Origini

Anticamente, durante la Repubblica di Pisa, il gioco (detto allora mazzascudo) era disputato in maniera assai diversa, come si evince dal nome, e prevedeva un vero e proprio scontro fisico e serviva da allenamento per i cittadini nel caso dovessero proteggere la città. Il gioco fu vietato dai fiorentini nel 1407 all'indomani della conquista per sopprimere il ricordo di Pisa libera. Poi ripristinato ha avuto varie riprese, interruzioni più o meno lunghe, e modifiche alla formula, fino a giungere a quella attuale, che dovrebbe essere di transizione verso una nuova, da consolidare nei prossimi anni.

L'ultima edizione del gioco del ponte disputata con la formula originale risale al 6 febbraio 1807.

[modifica] Parte di Tramontana (nord dell'Arno)

  • Magistratura di Santa Maria
  • Magistratura di San Francesco
  • Magistratura di San Michele
  • Magistratura dei Mattaccini
  • Magistratura dei Satiri
  • Magistratura di Calci

[modifica] Parte di Mezzogiorno (sud dell'Arno)

  • Magistratura di Sant'Antonio
  • Magistratura di San Martino
  • Magistratura di San Marco
  • Magistratura dei Leoni
  • Magistratura dei Dragoni
  • Magistratura dei Delfini

[modifica] Organizzazione delle Parti

Il Gioco del Ponte si svolge una volta all'anno, l'ultima domenica di Giugno, ma l'organizzazione dura tutto l'anno, sia dal punto di vista generale, con manifestazioni collaterali, edizioni minori in varie località della Provincia di Pisa, divulgazioni nelle scuole, ritrovi conviviali nei quartieri e nelle Parti, ecc., che da quello "militare", con la preparazione delle Squadre per il giorno della battaglia(una Squadra, per dirsi ben allenata inizia la preparazione dal mese di Gennaio, effettuando, nella propria sede, almeno DUE allenamenti alla settimana). Per organizzare tutto ciò, è previsto che le due Parti abbiano un preciso organigramma interno. La guida spetta al Comando di Parte, che si compone del Generale Comandante di Parte, che rappresenta la massima carica e ne dirige l'organizzazione generale, del Luogotenente Generale di Parte, che rappresenta la massima autorità e ne dirige l'organizzazione "militare". Essi sono assistiti, rispettivamente, dal Consigliere Civile e dal Consigliere Militare, e da due Cancellieri. A sua volta, ogni parte è suddivisa in sei magistrature, in rappresentanza dei quartieri cittadini (vedi punto precedente), ognuna guidata dal Magistrato, coadiuvato dall'Ufficiale Addetto e da tre consiglieri di Magistratura. I sei Magistrati sono anche membri del Comando di Parte. Ogni Magistratura organizza la propria Squadra, guidata dal Capitano(allenatore vero e proprio, nonché comandante durante il combattimento), e composta da 20 Combattenti, di cui, uno, solitamente il più esperto, ricopre la carica di Caposchiera (per usare un termine calcistico, "allenatore in campo").


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