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Aiel - Wikipedia

Aiel

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.

Gli Aiel sono un popolo protagonista della saga fantasy "La Ruota del Tempo" dello scrittore statunitense Robert Jordan, la loro sede è la Terra delle Tre Piegature (una terra per foggiare la loro forza, una terra per mettere alla prova il loro carattere e una terra per punirli del loro peccato nei confronti delle antiche Aes Sedai) che si trova ad oriente dell'altissima catena montuosa detta la Dorsale del Mondo, una terra estremamente arida chiamata dai popoli occidentali la Desolazione Aiel, una terra nella quale risulta estremamente difficile riuscire a sopravvivere. Fiscamente gli Aiel sono di statura molto alta, con i capelli spesso rossi o comunque chiari e gli occhi verdi, azzurri o grigi. Sono abilissimi nel mimetizzarsi completamente nell'ambiente in cui si trovano. La loro organizzazione sociale ricorda quella delle antiche Irlanda e Scozia celtiche: sono divisi in dodici clan principali (tredici, aggiungendo quello perduto dei Jenn) a loro volta suddivisi in sette. La loro cultura ha molti aspetti che ricordano quelli dei nativi nord americani, mentre la loro etica ricorda quella dei samurai del Giappone feudale. Le loro tecniche di combattimento ricordano infine quelle dei guerrieri Impi Zulù alla fine del XIX secolo. I guerrieri si raggruppano a loro volta in Società Guerriere che vanno al di là dei confini dei clan; gli Aiel sono guerrieri quasi imbattibili sia armati che a mani nude (nei libri si dice che ci vogliano almeno tre o quattro uomini normali armati per riuscire a batter un Aiel che combatte a mani nude).


Indice

[modifica] Ji'e'toh

Ji'e'toh è il sistema di regole che si trova alla base di tutte le interazioni all'interno della società Aiel: vita sociale, regole di combattimento, matrimonio, relazioni intime. I due termini derivano dalla lingua antica e significano letteralmente "onore" ed "obbligazione". Gli Aiel hanno sviluppato questo sistema come risposta alle dure condizioni di vita nella Terra delle Tre Piegature, necessitando di una severa disciplina per preservare il più possibile la vita umana in questo ambiente così inospitale.

Ad esempio nei combattimenti il maggiore ji si ottiene toccando in battaglia un nemico senza ferirlo od ucciderlo. Questo comporta per il toccato un toh: egli diventa gai'shain (obbligato a chiedere pace) e servirà remissivamente il suo vincitore per un anno ed un giono, senza toccare armi, vestendosi anche completamente di bianco come segno della sua condizione. Il minore dei ji per gli Aiel, deriva invece dall'uccidere un nemico in battaglia, perché ritengono che sia molto più facile ucidere che lasciare un nemico vivo. Le Sapienti Aiel, i fabbri, le donne incinte ed i bambini al di sotto di dieci anni non possono essere fatti gai'shain.

Una persona che ha un toh nei confronti di un'altra, può raggiungerlo, cioè superare questa obbligazione, in varie maniere: servendo, umiliandosi in varie forme, facendosi battere, ecc. Il toh viene raggiunto quando la persona cui si deve l'obbligazione si ritiene soddisfatta e dice che quell'altra persona non ha toh nei suoi confronti.

[modifica] Clan e Sette

Gli Aiel, che sono un popolo seminomade, si dividono in Clan, a loro volta suddivisi in Sette, ciscuna delle quali è organizzata in numerose Proprietà o Fortezze: all'interno della Desolazione Aiel ciascun Clan controlla una vasto territorio desertico, che può essere paragonato ad uno stato, le Sette possono essere paragonate alle regioni all'interno degli stati, mentre le Proprietà (dove si trovano i terrazzamenti delle coltivazioni, o dove si trovano le rare fonti d'acqua per abbeverare il bestiame) possono essere paragonate alle città ed ai villaggi di una regione. A capo di ciascuna Proprietà o Fortezza si trova una donna, la Padrona della Fortezza, mentre i Capoclan capeggiano i rispettivi Clan; i Capoclan per vedere riconosciuta la propria autorità si devono recare tra le Colonne di Vetro del Rhuidean, un Ter'angreal che mostra la vera storia degli Aiel: se l'uomo supera la prova vedrà il suo braccio sinistro marchiato con il simbolo del Drago; il mitico Car'a'carn vale a dire il Capo dei Capi, preannunaciato dalle profezie, quando si recherà tra le Colonne e supererà la prova, verrà marchiato su entrambe le braccia (egli è il protagonista della saga: Rand al'Thor).

I Clan si trovano tra di loro in uno stato di guerra permanente, perché si disputano di continuo il controllo dei territori migliori, all'interno della Desolazione Aiel, fortunatamente però questa guerra risulta poco cruenta, grazie alla mitigazione portata dal sistema del Ji e Toh.

I tredici clan Aiel (inclusi gli antichi Jenn Aiel) e le Sette conosciute.

  • Chareen
    • Cosaida
    • Jarra
    • Montagna Bianca
  • Goshien
    • Altipiano
    • Jhirad
    • Mosaada
    • Sale Rosso
    • Acque Rosse
    • Fiume di Pietra
  • Shaarad
    • Rocce Nere
    • Haido
    • Imran
  • Tomanelle
    • Jenda
    • Serai
    • Shorara
  • Codarra
    • Fenditura Jaern
  • Shiande
    • Neder
  • Daryne
    • Picco Curvo
    • Shelan
  • Reyn
    • Musara
    • Due Guglie
  • Miagoma
    • Picco Freddo
    • Acque Fumanti
    • Dorsale Spinosa
    • Fonte del Fiume Secco
  • Nakai
    • Rupi Nere
    • Acque Nere
    • Piana Salata
  • Taardad
    • Acque Amare
    • Acque di Sangue
    • Chumai
    • Rocce Fredde
    • Quattro Fori
    • Quattro Pietre
    • Montagne di Ferro
    • Cime Seghettate
    • Jindo
    • Miadi
    • Nove Valli
  • Shaido
    • Domai
    • Sali Verdi
    • Jonine
    • Jumai
    • Moshaine
  • Jenn

[modifica] Le Società Guerriere

Le Società raggruppano guerrieri (o guerriere, nel caso delle Fanciulle della Lancia) provenienti da clan diversi e servono per sviluppare tecniche di combattimetno particolari e codici comunicativi tipici per ciascuna (ad esempio il linguaggio delle mani tra le Fanciulle). I membri all'interno di ciascuna Società, pur appartenendo a clan diversi, non possono combattersi tra di loro, quindi esse sono anche uno strumento utile per far familiarizzare persone provenienti da clan differenti, che spesso sono rivali od in aperto conflitto, perciò sono soprattutto un possibile mezzo per appianare i contrasti tra i clan. Alcuni Aiel addirittura preferiscono soggiornare sempre presso le loro società, così da evitare di venir coinvolti nelle incessanti faide tra i Clan.

Elenco delle Società Guerriere:

  • Far Dareis Mai (le Fanciulle della Lancia)
  • Shae'en M'taal (i Cani di Pietra)
  • Aethan Dor (gli Scudi Rossi)
  • Seia Doon (gli Occhi Neri)
  • Far Aldazar Din (i Fratelli delle Aquile)
  • Rahien Sorei (i Corridori dell'Alba)
  • Sha'mad Conde (i Camminatori del Tuono)
  • Hama N'dore (i Danzatori della Montagna)
  • Sovin Nai (le Mani del Pugnale)
  • Cor Darei (le Lance della Notte)
  • Tain Shari (il Vero Sangue)
  • Duadhe Mahdi'in (i Cercatori d'Acqua)
  • Mera'din (i Senzafratello) la nuova società nata per accogliere coloro che hanno abbandonato i propri clan e si sono accodati agli Shaido, dopo le rivelazioni del Ruidhean

[modifica] Le Sapienti Aiel

All'interno della società Aiel, le Sapienti sono donne rispettate ed intoccabili, soprattutto in battaglia (infatti esse non partecipano mai ai combattiemtni, nonostante il loro grande potere). Le Sapienti, pur appartenendo ai Clan, sono poste al di sopra dei Clan stessi ed il loro parere è sempre vincolante, persino per i Capoclan. Entrano a far parte delle Sapienti tutte le donne che sono in grado di incanalare l'Unico Potere o che sono Camminatrici dei sogni (capaci cioè di entrare in Tel'Aran'Rhiod, il Mondo dei Sogni), ma spesso vengono amesse anche donne comuni, dotate di notevole autorevolezza. La gerarchia al loro interno non è determinata dalla loro potenza nell'incanalare, ma dalla forza di carattere.

Il primo passo che una apprendista deve fare per diventare Sapiente è recarsi nel Ruidhean, presso il ter'angreal a forma di tre cerchi, qui vengono mostrati a chi vi entra, tutti i possibili futuri basati sulle proprie scelte (la maggior parte delle memorie riguardanti queste visioni si affievolisce nel corso della vita, finché non si presentano i momenti in cui la scelta si ripresenta alla memoria). Dopo un lungo e severo periodo di apprendistato il passo definitivo per diventare Sapiente è quello di recarsi nuovamente nel Ruidehan in un altro ter'angreal, a forma di colonne di vetro: esse conservano la vera memoria del popolo Aiel ed è lo stesso ter'angreal visitato da quelli che vogliono diventare capoclan.

Le due Sapienti più autorevoli tra tutti gli Aiel sono Sorilea ed Amys (quest'ultima è anche una considerevole incanalatrice ed una Camminatrici nei sogni). Altre Camminatrici tra le Sapienti, sono Bair e Melaine (quest'ultima con una buona forza in Saidar). Infine le più autorevoli Sapienti degli Shaido Aiel sono Therava, Someryn (entrambe dalla notevolissima forza in Saidar) e soprattutto Sevanna, che ha ottenuto il titolo di Sapiente, pur senza averne diritto, e che in pratica comanda il Clan, essendo la vedova degli ultimi due Capoclan.

[modifica] Alcuni altri personaggi Aiel

Tra i molti altri personaggi Aiel che si possono ricordare vi sono: Aviendha, compagna del Drago Rinato; Gaul, che è il primo Aiel di cui si fa conoscenza, amico fraterno di Perrin Aybara; Bain e Chiad amiche di Faile; il capoclan dei Taardad, Rhuarc, marito della Sapiente Amys ed amico di Rand al’Thor.


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