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The Legend of Zelda: The Wind Waker - Wikipedia, la enciclopedia libre

The Legend of Zelda: The Wind Waker

De Wikipedia, la enciclopedia libre

The Legend of Zelda: The Wind Waker
Desarrollador: Nintendo EAD
Editor: Nintendo
Diseñador: Eiji Aonuma
Lanzamiento: Japón 12 de diciembre de 2002
América 24 de marzo de 2003
Europa 3 de mayo de 2003
Género: Aventura
Jugadores: 2
Plataforma: Nintendo GameCube
Formato: GameCube Optical Discs
Requisitos Mínimos: 12 bloques libres en la Memory Card

The Legend of Zelda: The Wind Waker es un episodio de la saga de videojuegos de Nintendo "The Legend of Zelda", creada por Shigeru Miyamoto y producida actualmente en conjunto con Eiji Aonuma. Tiene una secuela para Nintendo DS: The Legend of Zelda: Phantom Hourglass.

Tabla de contenidos

[editar] Argumento

El juego nos sitúa muchos años después de los hechos relatados en Ocarina of Time. Todo comienza cuando Link, un joven que vive en la apartada Isla Initia con su abuela y su hermana Abril, cumple la edad del Héroe Legendario. Como dice la tradición, todos los niños que llegan a esa edad, deben vestirse con ropas verdes similares a las de aquel héroe para así convertirse en hombres valientes y fuertes.

Pero precisamente ese día, un pájaro gigante aparece por Isla Initia dejando caer a una muchacha en un bosque cercano. Link decide ir a ver lo ocurrido y conoce a Tetra, la capitana de un barco pirata. Tras esto, el pájaro gigante vuelve a la carga y, por confusión, secuestra a Abril. Es así como Link emprende un viaje en busca de su hermana.

En un principio la historia puede parecer simple: el típico juego de un héroe que tiene que salvar a alguien secuestrado. No obstante, este es tan sólo el inicio de un relato que se complica cada vez más según avanzamos, hasta convertirse en un complejo episodio de la Leyenda de Zelda, en el más simbólico de todos ellos.


En realidad todo lo ocurrido es culpa de Ganondorf, el malvado hombre que se había apoderado de la Trifuerza del Poder en Ocarina of Time y que, tras romper el sello en el que estaba encerrado, trata una vez más de hacer realidad su obsesión: Gobernar Hyrule.

Cuando Ganondorf volvió de las tinieblas, el joven Héroe del Tiempo que había salvado el Reino años atrás ya había partido en un misterioso viaje del que jamás regresó (Majora's mask?) así que la gente, indefensa, tan sólo podía rezar.

Las Diosas escucharon sus plegarias y enviaron un diluvio que sepultó el reino Hyrule bajo un gran océano y lo sacaron de la corriente del tiempo para que, así, Ganondorf no pudiera conseguir sus propósitos y no profanara su tierra sagrada. Sólo unos pocos afortunados que huyeron a las montañas más altas sobrevivieron a la "Gran Inundación". Esos supervivientes pronto comenzaron a rehacer sus vidas en los restos de su antigua tierra, de la que ya sólo quedaban unas pocas islas esparcidas por un inmenso mar. La historia de la majestuosa Hyrule pronto cayó en el olvido y pasó a ser simplemente una leyenda más, un cuento para niños en el que nadie creía.

No obstante, Ganon conocía la verdad. Sabía que el poder combinado de los tres Triángulos divinos que formaban la Trifuerza le permitiría volver a sacar Hyrule a la superficie para apoderarse de ella, así que, siendo poseedor del triángulo que le confería el don del poder, comenzó a buscar los dos fragmentos restantes que aún no habían caído en sus manos (la Trifuerza del Coraje y la Trifuerza de la Sabiduría), que sin duda debían poseer los descendientes del Héroe y la Princesa del Destino que le habían vencido siglos atrás.

Ganondorf, por este motivo, envía a un malvado pájaro gigante a buscar por todo el océano a todas aquellas personas que pudieran ser los portadores de estos dones. (De ahí que intente secuestrar a Tetra, pues se tiene la sospecha de que guarda una importante relación con la leyenda de la Trifuerza.).

Toda esta historia sirve como marco a una aventura de proporciones épicas, extraordinariamente bien escrita, con giros argumentales sorprendentes y con un final que pretende transmitir un mensaje muy importante: Debemos seguir siempre adelante, aceptar las circunstancias que el paso del tiempo trae consigo, por terribles que sean, y no darnos por vencidos. No vivir atados al pasado, pero no olvidarnos de él; mirar cara a cara al futuro y seguir nuestro propio camino con la vista al frente o, como la propia Tetra dice: "levad anclas, no toqueis el timón y dejad que nuestro destino lo decida el viento".

El simbolismo de este episodio está latente en todos y cada uno de los personajes, pero principalmente en el del villano, Ganondorf. Por primera vez conocemos las motivaciones por las cuales ha cometido todos los crímenes que carga sobre sus hombros, por primera vez el villano tiene un motivo y hace incluso pensar al jugador que tal vez no sea tan malo después de todo. El monólogo final de este personaje en lo alto de su torre, en los últimos minutos de existencia de la tierra de Hyrule antes de ser arrasada, plantea al jugador la duda acerca de la bondad de las Diosas: ¿Era la solución destruirlo todo sólo para que él no gobernara? ¿Ha sido peor el remedio que el problema?.

Ganondorf representa en este juego a todas aquellas personas que son incapaces de superar el pasado y de seguir adelante. Vive atado a su obsesión, a la ya desaparecida tierra de Hyrule. Vive única y exclusivamente con la motivación de traer de vuelta el pasado. La batalla final del juego, en la que vemos cómo poco a poco el mar se desploma sobre Hyrule por última vez, es una metáfora en la cual el elemento del mar simboliza el futuro, que va cayendo inexorablemente sobre los personajes. Al final, mientras Link y Zelda consiguen subir a la superficie sanos y salvos, Ganondorf se queda en el fondo para siempre. Podría decirse que vivía tan atado al pasado que el futuro se le cayó encima.

[editar] Objetos

Son todos los instrumentos que le sirven a Link para continuar el juego.

[editar] Instrumentos útiles

  • Catalejo: Se lo da a Link su hermana. Sirve para mirar en todas direcciones a objetos lejanos, enemigos, etc...
  • Vela: Para que Link pueda navegar en el Mascarón Rojo tiene que poseer la vela.
  • Garra: Este objeto es una combinación gancho-soga que permitire a Link superar grandes obstáculos. En los sitios donde puede clavarse aparece una marca amarilla.
  • Botella vacía:En ellas pueden meterse pociones, hadas ect... que pueden ser de ayuda más adelante del juego.

[editar] Armas

  • Batuta de los Vientos: Permite a Link controlar diversos acontecimientos (como la dirección del viento) dirigiendo una melodía.
  • Hoja Deku: Permite planear, además lanza una ráfaga de viento.
  • Espada del Héroe: Espada que había pertenecido a un héroe de la antigüedad.
  • Escudo del Héroe: Escudo para defenderte de ataques, perteneció a un héroe de la antigüedad.
  • Escudo Espejo: Se usa para reflejar ciertos tipos de luz.Se puede conseguir en el templo de la tierra.
  • Botas de Hierro: Botas muy pesadas, impide ser arrastrado por vientos fuertes.Se consiguen en la montaña de hielo al oeste de Forbidden Woods
  • Flechas de Fuego: Flechas con las que poder quemar enemigos y encener antorchas o quemar objetos.
  • Flechas de Hielo: Flechas con las que poder congelar enemigos y apagar o enfriar objetos.
  • Flechas de Luz: Flechas especiales que eliminan todo mal.
  • Martillo de calavera: Enorme martillo para golpear algunos switches.
  • Tinglevisor: Objeto que permite la conexión externa con una Game Boy Advance
  • Trifuerza: Reliquia que contiene la esencia de las tres Diosas Creadoras. Junto con un fénix, es el símbolo de Hyrule.
  • Caja Luminográfica: Permite obtener luminografías (fotografías) que se pueden intercambiar por figuras en la Galería Nintendo.

[editar] Bolsas

  • Bolsa de trofeos: En ella Link puede llevar los trofeos que consiga al vencer a sus enemigos.
  • Saco de cebos: Sirve para que Link pueda guardar los cebos que se encuentre o compre y después usarlos con los animales.
  • Saca de cartero:A veces la gente pedirá a link que le lleve alguna carta. Usa esta bolsa.

[editar] Aliados

  • Abril: Hermana pequeña de Link.
  • Abuelita: Abuela de Link.
  • Mascarón Rojo: Noble barco velero con un gran secreto relacionado con la Familia Real Hyliana.
  • Makar: Tímido y educado Kolog que tiene la habilidad de tocar el violonchelo.
  • Medli: Paje del Venerable Valú, de la tribu Orni.
  • Tetra y los Piratas: Un grupo de piratas que surcan los mares en busca de riquezas y tesoros, Tetra es descendiente directa de la princesa Zelda.
  • Tingle: Comerciante alocado y excéntrico, será de gran ayuda a Link.
  • Zelda: Es Tetra transformada. La última descendiente de la familia real del Reino Sumergido de Hyrule. En la batalla decisiva ayudará a Link.

[editar] Gráficos

Uno de los aspectos que más llama la atención de este juego es su estilo gráfico, parecido al de los dibujos animados, con el nombre técnico de Cell shading. Algunos pueden considerarlo algo infantil a primera vista, pero sin duda, una vez que se juega durante un rato se llega a la conclusión de que nos encontramos ante un mundo vivo, paradójicamente más "real" que muchas otras representaciones gráficas más "realistas". El viento meciendo la hierba y las nubes; las olas; las fases de la luna; las constelaciones; el transcurrir del día y de la noche; la personalidad e individualización de los numerosos personajes,... hacen que el juego se convierta en una experiencia visual que cualquier usuario apreciará.

En cuanto a los personajes, cabe destacar la importancia que los diseñadores han dado a las emociones y a la transmisión de sentimientos al jugador. Se sirven, para ello, de cabezas grandes con ojos llamativos y cejas marcadas que, de manera muy simple, con un par de líneas, convierten a cada individuo en un ser único, personal y lleno de vitalidad, con una larga lista de expresiones acordes a su estado de ánimo y que le han valido a "The Wind Waker" un montón de premios en este apartado. Se alejan estos modelos, pues, de las típicas "marionetas" pálidas, perfectas e inexpresivas que aparecen en muchos videojuegos. Se observan individuos de toda clase: graciosos, grotescos, malvados, excéntricos, malhumorados, felices, bellos,... Todo un acierto por parte del equipo de desarrollo encargado de este apartado de la elaboración del juego.

En conclusión, "The Wind Waker" es una combinación perfecta entre unos gráficos desenfadados pero "reales" con un argumento y un fondo muy serio, que lo convierten en un atractivo para una amplia gama de jugadores.

[editar] La mecánica del juego

Como todos los episodios de la saga The Legend of Zelda, la mecánica consiste en explorar libremente un gigantesco mundo en el que nos encontramos distintos personajes con los que interactuar, y superar rompecabezas y pruebas dentro de una serie de mazmorras llenas de enemigos, en las que siempre se obtendrá algún nuevo objeto que servirá para abrir paso por algún lugar antes inaccesible.

The Legend of Zelda: The Wind Waker es un RPG, una aventura en la que se mezcla la acción de los combates a tiempo real con la libertad de explorar un inmenso mapeado y la superación de pruebas que nos harán pensar para avanzar (puzzles), todo ello conducido por uno de los mejores y más simbólicos hilos argumentales de la saga.

[editar] Los templos

Templo 1: Isla del Diablo --- Items obtenidos: Ninguno --- Minijefe: Varios Bokoblins --- Jefe: Shield Bokoblin

Templo 2: Caverna cresta de dragón --- Items Obtenidos: Botella/Cuerda --- Minijefe: 2 Shield Bokoblins y 1 Moblin --- Jefe: Gohma

Templo 3: Bosque Prohibido --- Items obtenidos: Bumerán --- Minijefe: Mothula --- jefe: Kalle Demos

Templo 4: Torre de los dioses --- Items obtenidos: Arco del Héroe --- Minijefe: Ferrus --- Jefe: Gohdan

Templo 5: Isla del diablo Revisitada --- Items Obtenidos: Martillo de calavera --- Minijefe: Phantom Ganon --- Jefe: Rey Helmaroc.

Templo 6: Templo de tierra --- Items Obtenidos: Escudo Espejo --- Minijefe: Stalfos --- Jefe: Jalhalla

Templo 7 Templo de Viento --- Items Obtenidos: Garra --- Minijefe: Wizzrobe --- Jefe: Molgera

[editar] Jugabilidad

El título de este episodio de la saga Zelda, "The Wind Waker" (en español "El Despertador de los Vientos")se debe a la capacidad del protagonista de interactuar con el viento gracias a una batuta, con la que lo dirige como si se tratase de una orquesta (como si el viento fuera una sinfonía que Link, el nuevo Héroe de los vientos, dirige a su gusto).

Gracias a la "Batuta de los Vientos" se puede cambiar con facilidad la dirección en la que soplan las corrientes de aire para poder desplazarse por el mar con el barco de vela hacia cualquier lugar (libertad absoluta) o también crear tornados que van directamente a diversos puntos del gigantesco mundo en que se desarrolla el juego, sin tener que ir navegando. Los controles son sencillos pero también efectivos. Gracias al sistema ideado y creado por Nintendo ya en el año 1998 con The Legend of Zelda: Ocarina of Time, y que ha marcado un antes y un después en los videojuegos del género (asignación de objetos a botones, salto automático, fijación de blanco mediante el botón L y las distintas aplicaciones del botón de acción), cualquier jugador, experto o inexperto, conseguirá acomodarse fácilmente al mando. Se incluyen además nuevas habilidades o combos con la espada que hacen los combates mucho más atrayentes y dinámicos.

[editar] Recepción

La recepción fue variada en distintas partes del mundo, debido al rediseño del protagonista y del nuevo mundo que debía explorar.

En América y en Europa su nuevo diseño fue bien recibido, de hecho debido a esta dicotomía en cuanto al diseño se originaron muchos debates de cómo debía lucir el siguiente capítulo de la saga -que fue finalmente Twilight Princess-, sin embargo, tal fue el impacto que la secuela directa de The Wind Waker, Phantom Hourglass, conserva no sólo su original diseño, sino que amplía el universo de su predecesor.

El juego cosechó un gran éxito entre la crítica al ser altamente evaluado en diversos medios como IGN o EGM, además de revistas como Nintendo Power o Famitsu. En Japón vendió más de 400000 copias en las primeras dos semanas, y actualmente es uno de los más vendidos del sistema GCN en el mundo.

Sin embargo, este Zelda también es uno de los más criticados por parte de los jugadores corrientes; el aspecto Cel-Shaded sólo fue la primera de muchas quejas hechas por parte del usuario final. Son muchos los aspectos acusados, entre los más comunes están el repetitivo viaje por mar, la pequeñez de las islas, la escasez de calabozos o la baja de dificultad con respecto a otros juegos de Zelda.

[editar] Referencias

[editar] Véase también

[editar] Enlaces externos


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