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Wearable Computing – Wikipedia

Wearable Computing

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie

Wearable Computing (engl. tragbare Datenverarbeitung) ist das Forschungsgebiet, das sich mit der Entwicklung von tragbaren Computersystemen (Wearable Computer) beschäftigt. Ein Wearable Computer wiederum ist ein Computersystem, das während der Anwendung am Körper des Benutzers befestigt ist. Wearable Computing unterscheidet sich von der Verwendung anderer mobiler Computersysteme dadurch, dass die hauptsächliche Tätigkeit des Benutzers nicht die Benutzung des Computers selbst, sondern eine durch den Computer unterstützte Tätigkeit in der realen Welt ist.

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Beispiele

Das Konzept des Wearable Computing lässt sich einfach an einem simplen Alltagsbeispiel demonstrieren: Ein Hörgerät unterstuezt erfüllt transparent eine Funktionalitaet ohne den Nutzer grossartig zu stören oder besonders auffaellig zu sein. So stellen sich Forscher im Bereich auch das Nutzen von Computerresourcen für Alltagssituationen vor.

Beispiele für Tragbare Computer sind Armbanduhren, die ständig den Puls messen, Brillen, deren Innenseiten als Bildschirm dienen oder Kleidungsstücke, in die elektronische Hilfsmittel zur Kommunikation und Musikwiedergabe eingearbeitet sind.

[Bearbeiten] Einordnung in der Informatik

Wearable Computing ist ein interdisziplinaere Gebiet der Informatik, das sich aus Teilgebieten der folgenden Informatikfachbereiche zusammensetzt:

  • Die Vision des Wearable Computings ist vergleichbar mit der des Ubiquitous Computing (Rechnerallgegenwärtigkeit) und [Pervasive Computing]] (Vernetzung von Alltagsgegenständen durch Computer).
  • Mobile Computing, das sich auf in der Umgebung integrierte Computersysteme fokussiert siehe auch Handheld, Eingebettetes System, Mobiltelefone und PDAs
  • Auch spielt bei Wearable Computing die Mensch-Computer-Interaktion eine wichtige Rolle, da die Computersysteme direkt den Menschen bei Alltagstaetigkeiten unterstuezen und nicht stoeren sollen.
  • Um Menschen proaktiv bei Alltagstaetigkeiten zu unterstuezen muss das System auch über relevante Informationen des momentanen Benutzerzustandes informiert sein, dies bezeichtnet man als Kontextsensitivität und es baut auf die Informatik Teilgebiete der Künstlichen Intelligenz und Mustererkennung auf.

[Bearbeiten] Ziele und Hindernisse der Forschung

Ziel der Forschung ist es, Gebrauchsgegenstände und Kleidungsstücke zu entwickeln, die sehr einfach zu bedienen sind und in hohem Maße vom Benutzer und seiner Umgebung abhängig Funktionen bieten. Ein tragbares Navigationssystem sollte etwa nicht die Eingabe des Standortes verlangen, sondern ihn selbständig ermitteln und abhängig von Wetter, Preis und Vorlieben den Benutzer zum gewählten Ziel führen.

Offene Forschungsfragen und Hindernisse bei der Entwicklung von Wearable Computern sind:

  • Kontexterkennung: Ein Wearable Computing-System soll möglichst viele explizite Benutzereingaben durch eine automatische Erkennung des Benutzerkontexts ersetzen, beispielsweise den aktuellen Aufenthaltsort durch die Verwendung von Ortungssystemen. Darüber hinaus soll das Computersystem auch komplexes Verhalten seines Benutzers richtig deuten und ihn dabei unterstützen. Beispielsweise sollte ein Navigationssystem in der Lage sein, unterschiedliche Routen für einen Touristen oder einen Geschäftsreisenden empfehlen und möglichst ohne eine explizite Konfiguration durch den Benutzer erkennen, ob er im Moment als Tourist oder Geschäftsreisender unterwegs ist.
  • Benutzungsschnittstellen: Da Wearable Computer den Benutzer bei anderen Tätigkeiten unterstützen sollen, benötigen sie Benutzungsschnittstellen, die die Aufmerksamkeit des Benutzers nicht vollständig binden. WIMP (Windows Icons Menus Pointer) Interfaces sind dabei nur bedingt geeignet.
  • Energieversorgung. Moderne Batterien und regenerative Energiequellen sind noch nicht in der Lage, die für tragbare Computersysteme gewünschte Nutzungsdauer zu bieten.
  • Miniaturisierung der Elektronik und Integration in Kleidung: Die dafür nötige Technik sind zur Zeit noch nicht im industriellen Maßstab verfügbar.
  • Benutzerakzeptanz: Ist die Verwendung eines Wearable-Computers, insbesondere seiner sichtbaren Benutzungsschnittstellen im sozialen Kontext akzeptiert? Entsprechen die Vorteile, die durch die Verwendung eines Wearable Computers erreicht werden den dadurch entstehenden Nachteilen? (Kosten, Aussehen, Aufwand für das An- und Ablegen) Ist eine Investition in einen Wearable Computer zum momentanen Zeitpunkt sinnvoll? (Weiterentwicklung der Technik, Kostensenkung in der Zukunft, weitere Miniaturisierung...)
  • Bedenken hinsichtlich Betriebssicherheit, gesundheitlichen Folgen
  • Bedenken zu Privatheit und Datenschutz (Bewegungsprofile; Kaufprofile): Wem gehört der Wearable Computer und die durch ihn erfassten Daten? Dem Träger? Dem Eigentümer? Dem Hersteller?

[Bearbeiten] Weblinks


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