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Super Mario Land 2 – Six Golden Coins – Wikipedia

Super Mario Land 2 – Six Golden Coins

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie

Super Mario Land 2 - Six Golden Coins ist das zweite Game Boy-Spiel von Nintendo in der Reihe 'Super Mario Land' und gleichzeitig das letzte mit Mario als Titelheld. Wie der Vorgänger 'Super Mario Land' wurde es nicht von Mario-Vater Shigeru Miyamoto entwickelt. Erscheinungsdatum war 1992.

Dies ist das erste Spiel, in dem Marios böses Alter-Ego Wario auftaucht. Ist er in diesem Spiel noch der Bösewicht, der die Welt um das Schloss herum mit einem bösen Fluch verzaubert hat und Marios Schloss in Besitz genommen hat, ist er ab dem folgenden Spiel Wario Land - Super Mario Land 3 und den folgenden Spielen der 'Super Mario Land'-Reihe der Titelheld.


Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Story

In 'Super Mario Land 2' muss Mario sein Schloss, das er von Prinzessin Daisy nach deren Befreiung in Super Mario Land erhalten hatte, von Wario zurück erkämpfen. Hierzu muss Mario 6 goldene Münzen, die als Schlüssel für das Schloss dienen, erkämpfen, die von Wario über das ganze Land um das Schloss herum verstreut wurden. Sie befinden sich in 6 Welten, deren Endbosse Mario bezwingen muss, um an die Münzen zu kommen - verliert er alle Leben, fallen die Münzen an die Endbosse zurück, und Mario muss sie erneut bezwingen.

Die sechs goldenen Münzen befinden sich in sechs Welten, die Mario durchspielen muss.

Die Tree-Zone

  • In dieser befindet sich Mario in einem übergroßen Baum wieder. Er muss von den Wurzeln über das Innere des Baumes, über Blätter oder eine Bienenwabe zum Baumwipfel gelangen und muss dabei gegen Ameisen, Bienen und dergleichen kämpfen. Es gibt 5 Level, von denen jedoch nur vier absolviert werden müssen.
  • Eingang zum Bonuslevel: Im zweiten Level oberhalb des richtigen Ziels. (Hasen-Mario muss fliegen!) Hat man das Bonuslevel absolviert, erblüht der Hintergrund der Zone!
  • Endgegner: Eine riesige Krähe, in deren Ei sich eine goldene Münze befindet.

Die Turtle-Zone

  • Hier wird Mario von einer riesigen Schildkröte verschluckt und landet in einer Wasserwelt. Mario taucht in die Tiefe herab, zunächst in ein versunkenes Schiff, dann in den Bauch eines Wals, in dessen Magen der Endgegner auf Mario wartet.
  • Eingang zum Bonuslevel: Im zweiten Level, dem versunkenen Schiff, muss der kleine (!) Mario eine enge Passage durchqueren. Hat man das Bonuslevel absolviert, erwacht der Wal und blinzelt.
  • Endgegner: Eine riesige Krake, die den Nachwuchs in den Kampf schickt.

Die Space-Zone

  • Dies ist eine Welt im Weltall. Um dorthin zu gelangen, muss Mario im 'Hippo-Level' in einer der von dem Nilpferd Hippo ausgestoßenen Luftblasen zum oberen Ausgang fliegen. Im Weltall muss Mario einen speziellen Weltraumanzug tragen und wird zum sogenannten Space-Mario. Zuerst landet Mario auf dem Mond, wo er mit einer etwas seltsamen Schwerkraft zu kämpfen hat. Im zweiten Level kann Mario dann völlig schwerelos im Weltall fliegen. Ihm stellen sich gefährliche Sterne und Weltraummonster in den Weg.
  • Eingang zum Bonuslevel: Im ersten Level, auf dem Mond, muss Mario ab etwa der Mitte des Levels verschiedene versteckte Blöcke nutzen, um zu dem versteckten Ausgang oberhalb des eigentlichen Ausgangs zu gelangen. Daraufhin rast ein Meteorit in den Mond, das Bonuslevel. Hat man es absolviert, verzieht der Mond das Gesicht angesichts erheblicher Kopfschmerzen.
  • Endgegner: Niemand anderes als Tatanga, der Endgegner von Super Mario Land, persönlich! Das Weltraummonster schießt mit Raketen, ist aber dank des Weltraumanzuges wesentlich leichter zu besiegen.

Die Pumpkin-Zone

  • Diese Welt ist innerhalb eines Kürbisses angesiedelt und beherbergt, in schönster Halloween-Tradition, Geister, Dämonen und Hexen. Mario beginnt auf einem Friedhof, danach erscheint eine Welt voller japanischer Folklore-Monster, als dritte Welt erscheint ein Spukschloss voller Geister, und die vierte Welt ist ein wie ein gewaltiger Totenkopf aussehendes Hexenhaus.
  • Eingang zum Bonuslevel: Es gibt zwei. Im zweiten Level, bei den Folklore-Monstern, muss man kurz vor dem Ziel in einen geheimen Gang in einem der Wasserbassins tauchen. Hat man dieses Bonuslevel absolviert, erhält der Kürbis Pupillen und starrt den Spieler an. Im dritten Level, dem Spukschloss, muss man kurz vor dem Ziel einen Abgrund als Hasen-Mario überfliegen, um zu dem versteckten Ausgang oberhalb des eigentlichen Ausgangs zu gelangen. Hat man dieses Bonuslevel absolviert, vollführen jede Menge Boo's eine Art Geistertanz im Hintergrund.
  • Endgegner: Eine Hexe, die einen Verschwindezauber beherrscht und mit Feuerbällen auf Mario schießt.

Die Mario-Zone

  • Hier dringt Mario in die Welt eines großen Mario-Roboters ein. Zwischen Zahnrädern, Uhrwerken und Lego-Steinen (!) muss Mario mehr seine Sprungkünste unter beweis stellen, um diesen riesigen "Vergnügungspark" mit erstaunlich wenig Gegnern zu einem guten Ende zu bringen. Mario startet in den "Füßen" bei überdimensionalen Zahnrädern, muss dann in den "Magen" bei überdimensionalen Bällen und Lufblasen, kommt anschließend auf die "Zunge" mit vielen Fließbändern und landet schließlich im "Gehirn" des Roboters, welches aus Lego-Steinen zusammengesetzt ist.
  • Eingang zum Bonuslevel: Es gibt keins, statt dessen sind in der Pumpkin-Zone zwei Bonuslevel.
  • Endgegner: Die berühmten Drei Kleinen Schweinchen warten in ihrem jeweiligen Haus und greifen Mario nacheinander an, jedes auf eine andere Art und Weise.

Die Macro-Zone

  • Mario wird verkleinert, bevor er die Zone betritt, und landet im Vorhof eines Hauses. So verkleinert, muss er sich mit den Tücken seiner Winzigkeit herumschlagen, zum Beispiel mit einer Armee riesiger Ameisen. Er startet im Vorgarten des Hauses, gelangt dann in einen überfluteten Keller, dann ins Parterre und schließlich auf einen nicht aufgeräumten Dachgeschoss.
  • Eingang zum Bonuslevel: Im ersten Level, kurz vor dem Ende, befinden sich vor einer Röhre in der Decke zwei Feuerblöcke; zerschießt Mario sie, kommt er zum versteckten Ausgang. Dieses Bonuslevel ist anders als die anderen, es kann a) wie ein normales Level ganz normal angewählt werden und b) verschafft Mario einen sofortigen Zugang zum letzten Level.
  • Endgegner: Eine riesige Ratte, die aus unterschiedlichen Röhren herausrennt und sich darin auch versteckt.

Neben den 6 Welten gibt es noch 4 andere spielbare Levels auf der Karte:

  • Das Einführungslevel, das man nur einmal spielen kann;
  • Ein Level zwischen Tree-Zone und Space-Zone, soll für viel Leben geben, da in der Mitte ein Stern auftaucht (muss links neben einen festen Stein hochspringen) und ab dem fünften Gegner den man mit dem Stern tötet gibt es Leben. Pro Lauf kann man 3 Leben holen. Zudem schlägt man Gegner, und man hat 100 Gegner schnell zusammen so das man noch ein Stern bekommt. Dieses sollte man so berechnen (somit auch Gegner so töten), das der Stern am Anfang kommt, um so wiederum Leben zu gewinnen.
  • Das Hippo-Level, wo Mario in den von dem Nilpferd Hippo ausgestoßenen Luftblasen fliegen kann, gleichzeitig ist hier der Eintritt zur Space-Zone;
  • Warios Schloss

Nachdem Mario alle sechs Münzen gefunden hat, öffnet sich das Tor zum Schloss, und er kann passieren. Dieses Schloss muss er noch durchkämpfen, bis er endlich Wario zum Duell fordern kann.

[Bearbeiten] Veränderungen zum ersten Teil

Die Grafik wurde, verglichen mit der des Vorgängers, deutlich verbessert und nähert sich der Grafik von Super Mario Bros. 3 oder Super Mario World an. Wie in seinem Vorgänger sind die jeweiligen Welten einem speziellen Thema untergeordnet. Verbesserungen im Vergleich zu Super Mario Land sind u.a. der batteriegestützte Speicher, die vergrößerte Zahl an Items, die Einführung einer Weltkarte, die es den Spielern ermöglicht, manche Level in unterschiedlichen Reihenfolgen zu absolvieren sowie die Möglichkeit, dass der Bildschirm nun auch nach links scrollt.

[Bearbeiten] Cheats

  • In jeder Welt abgesehen von der Mario Zone gibt es jeweils einen Geheimgang, der einem Zugang in ein geheimes Level verschafft. Das Finden dieser Geheimgänge ist nicht spielentscheidend, kann aber ein Vorteil sein. Dafür, dass es in der Mario Zone keinen Geheimgang gibt, gibt es zwei Geheimgänge in der Pumpkin Zone. Hat man das geheime Level absolviert, verändert sich am Hintergrund der jeweiligen Welt etwas - außer in der Macro-Zone, wo man eine Abkürzung erhält. Verliert man im geheimen Level ein Leben, oder möchte man es ein weiteres Mal spielen, muss man sich den Zugang wieder durch das Ausgangslevel freispielen.
  • Am Anfang hat man jeweils drei Speicherröhren zum Speichern des Spielstandes zur Auswahl. Wenn man dort die Select-Taste drückt, erscheint der Schriftzug "Easy-Mode", und das Spiel wird an einigen Stellen erleichtert (z.B. sind einige Gegner nicht vorhanden).

[Bearbeiten] Gegenstände

  • Wie in Super Mario Land gibt es auch hier Super-Pilze, die Mario groß werden lassen, und ihn für einmal gegen die meisten Verwundungen resistent machen. Nach einer solchen Verwundung verliert er diesen Status wieder.
  • Ebenfalls vergleichbar mit Super Mario Land gibt es hier auch Feuerblumen. Mario schießt hier aber mit kleinen Feuerbällen. Außerdem verliert er bei einer Verletzung nur den Feuer-Status, nicht aber seine Größe, er ist also zweifach unverwundbar gegen die meisten Gegner. Im Gegensatz zu Super Mario Land kann Mario zwei Feuerbälle auf einmal schießen, während sich in Super Mario Land jeweils nur ein Geschoss im Bild befinden darf, und es - solange es sich im Bild befindet - nicht möglich ist, erneut zu schießen. Außerdem fliegen die Geschosse in Super Mario Land linear und werden immer zurückgeworfen, während die Feuerbällchen in Super Mario Land 2 eher wie ein Gummiball hüpfen.
  • Ein weiterer Gegenstand ist die Karotte, die Mario "Hasenohren" verleiht, mit denen er fliegen kann. Mario kann nicht gleichzeitig fliegen und schießen. Sammelt Mario im flugfähigen Zustand eine Blume ein, kann er nicht mehr fliegen. Umgekehrt ebenfalls. Auch die Karotte macht Mario zweifach unverwundbar.
  • Auch Powersterne existieren, die Mario für eine gewisse Zeit unverwundbar machen. Wenn Mario in dieser Zeit hinreichend Gegner besiegt, bekommt er Extraleben.
  • Münzen werden gezählt bis 999. Anders als in den meisten anderen Spielen kriegt Mario hier aber nicht automatisch Extraleben, sondern muss Münzen entsprechend seinen Vorstellungen in einer eigenen Zone eintauschen. Hier gelangt Mario je nach Einsatz in einen Spielautomaten. Er bekommt dann per Zufall einen Bonus zugewiesen - im schlimmsten Fall die "Hexe", die quasi die Niete ist.
  • Bei 100 besiegten Gegnern bekommt Mario einen Powerstern.

[Bearbeiten] Gegner

Bei Super Mario Land 2 tauchten - im Gegensatz zu seinem Vorgänger - zwar die von anderen Mario-Spielen bekannten Gegner Gumbas, Koopa-Troopers, Cheep-Cheeps, Bullet-Bills und Pyranha-Pflanzen auf, jedoch ist der weitaus größere Anteil an Gegnern recht obskur. Besonders seltsam ist auch, dass - abgesehen von einigen Gegnern der Tree-Zone, die in der Spielbeschreibung genannt werden - die meisten Gegner keine offiziellen Namen haben. Des Weiteren sind die Gegner in der zweiten Welt der Pumpin-Zone bemerkenswert, da sie Monster aus der japanischen Mythologie sind.

Gegner in der Tree-Zone:

  • Goomba: Ein Pilz, der auf Mario zurennt
  • Para-Goomba: Ein Goomba mit Flügeln
  • Koopa Troopa: Eine Schildkröte, deren Panzer man nach dem Draufspringen als Wurfgeschoss nutzen kann
  • Piranha-Pflanze : Eine fleischfressende Pflanze, die aus Röhren herauswächst
  • Bopping Toady: Ein Frosch, der mit seiner langen Zunge angreift
  • Spikey: eine Art Igel, der sich zusammenrollen kann und Mario als Stachelkugel angreift
  • Noko Bombette: Eine Kampfschildkröte, deren Panzer eine Bombe ist, die nach Draufspringen explodiert
  • Battle Beetle: Ein Käfer, der erst ruhig herumsitzt, dann fliegend angreift
  • Skeleton Bee: Eine Biene mit einem Totenkopf, die nach dem Draufspringen immer wieder aufsteht
  • Grubby: Eine Raupe mit Stacheln
  • Der müde Zed: eine verschlafene Eule; kein Gegner, sondern ein Freund Marios, der ihm hilft

Gegner in der Turtle-Zone:

  • Goomba: Ein Pilz, der auf Mario zurennt
  • Para-Goomba: ein Goomba mit Flügeln
  • Koopa Troopa: Eine Schildkröte, deren Panzer man nach dem Draufspringen als Wurfgeschoss nutzen kann
  • Cheep-Cheep: Fleischfressende Fische
  • Bullet Bill: Eine aus einer Kanone abgeschossene Rakete

Gegner in der Space-Zone

  • Tatanga: Der Endgegner der "Space-Zone"; der mysteriöse Außerirdische schießt von seinem Raumschiff aus gefährliche Raketen ab

Gegner in der Pumpkin-Zone

  • Goomba: Ein Pilz, der auf Mario zurennt
  • Para-Goomba: ein Goomba mit Flügeln
  • Koopa Troopa: Eine Schildkröte, deren Panzer man nach dem Draufspringen als Wurfgeschoss nutzen kann
  • Piranha-Pflanze : Eine fleischfressende Pflanze, die aus Röhren herauswächst
  • Cheep-Cheep: Fleischfressende Fische
  • Buu Huu: Ein Geist, der erschrickt und stehenbleibt, wenn man ihn ansieht
  • Bullet Bill: Eine aus einer Kanone abgeschossene Rakete
  • Karakasa: Ein einäugiger Schirm (japanische Mythologie)
  • Hitotsume-kozō: Ein kleiner Zyklop in der Gestalt eines buddhistischen Mönches (japanische Mythologie)
  • Obake: Eine Art Maske, die ihre Zunge herausstreckt (japanische Mythologie)

Gegner in der Mario-Zone

  • Goomba: Ein Pilz, der auf Mario zurennt
  • Para-Goomba: ein Goomba mit Flügeln
  • Koopa Troopa: Eine Schildkröte, deren Panzer man nach dem Draufspringen als Wurfgeschoss nutzen kann
  • Piranha-Pflanze : Eine fleischfressende Pflanze, die aus Röhren herauswächst
  • Bullet Bill: Eine aus einer Kanone abgeschossene Rakete
  • Die drei kleinen Schweinchen: Die Endgegner der "Mario-Zone"; jedes Schweinchen wartet in seinem jeweiligen Haus und greift Mario nacheinander an, jedes auf eine andere Art und Weise.

Gegner in der Macro-Zone

  • Goomba: Ein Pilz, der auf Mario zurennt
  • Para-Goomba: ein Goomba mit Flügeln
  • Koopa Troopa: Eine Schildkröte, deren Panzer man nach dem Draufspringen als Wurfgeschoss nutzen kann
  • Piranha-Pflanze : Eine fleischfressende Pflanze, die aus Röhren herauswächst
  • Cheep-Cheep: Fleischfressende Fische
  • Bullet Bill: Eine aus einer Kanone abgeschossene Rakete

[Bearbeiten] Nachfolger

Nachfolger des Spiels Super Mario Land 2 ist Wario Land - Super Mario Land 3


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