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Entwurfsmuster – Wikipedia

Entwurfsmuster

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie

Ein Entwurfsmuster (engl. design pattern) beschreibt eine bewährte Lösungs-Schablone für ein Entwurfsproblem. Es stellt damit eine wiederverwendbare Vorlage zur Problemlösung dar, die in einem spezifischen Kontext einsetzbar ist. Entstanden ist der Ausdruck in der Architektur, von der er für die Softwareentwicklung übernommen wurde. In den letzten Jahren hat der Ansatz der Entwurfsmuster auch zunehmendes Interesse im Bereich der Mensch-Computer-Interaktion gefunden. Aber auch in nicht-informatischen Bereichen findet diese Idee immer mehr Eingang.

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Geschichte

Der Architekt Christopher Alexander hatte in einer auf Vitruv zurückgehenden Tradition in den 1970er Jahren eine Sammlung von Entwurfsmustern zusammengestellt. Die Hauptaufgabe dieser Muster ist es, die Bewohner der zu bauenden Strukturen in den Entwurfsprozess einzubinden. Der designtheoretische Ansatz für Entwurfsmuster wird von Alexander bereits 1964 in Notes on the synthesis of form dargestellt. In der Architektur hat sich diese Idee jedoch bei weitem nicht so verbreitet wie später in der Softwareentwicklung.

Kent Beck und Ward Cunningham griffen 1987 die Ideen Alexanders aus der Architektur auf und entwickelten Entwurfsmuster für die Erstellung von grafischen Benutzeroberflächen in Smalltalk. Ein Jahr später begann Erich Gamma mit seiner Promotion an der Universität Zürich über die generelle Übertragung dieser Methode auf die Softwareentwicklung.

Parallel dazu arbeitete James Coplien in den Jahren 1989 bis 1991 an musterähnlichen Idiomen für C++ und veröffentlichte 1991 sein Buch Advanced C++ Idioms. Erich Gamma beendete im selben Jahr seine Promotion und ging im Anschluss in die Vereinigten Staaten. Dort brachte er 1994 zusammen mit Richard Helm, Ralph Johnson und John Vlissides das Buch Design Patterns - Elements of Reusable Object-Oriented Software heraus, in dem 23 Entwurfsmuster beschrieben sind. Diese vier Autoren sind unter Entwicklern auch unter ihrem Spitznamen Gang of Four (Viererbande, kurz GoF) bekannt und verhalfen mit ihrem Buch den Entwurfsmustern zu ihrem Durchbruch. Gelegentlich wird GoF auch als Verweis für das besagte Buch verwendet. Anders als Alexander, der seine Muster vor allem für Laien geschrieben hat, richten sich die GoF-Muster an Programmierer und nicht an Benutzer.

[Bearbeiten] Anforderungen und Nutzen

Ein gutes Muster sollte

Entwurfsmuster beinhalten in der Regel Referenzen auf andere Muster. Mithilfe dieser ist es möglich, Mustersprachen zu entwickeln.

Der primäre Nutzen eines Entwurfsmusters liegt in der Beschreibung einer Lösung für eine bestimmte Klasse von Entwurfsproblemen. Weiterer Nutzen ergibt sich aus der Tatsache, dass jedes Muster einen Namen hat. Dies vereinfacht die Diskussion unter Entwicklern, da man abstrakt über eine Struktur sprechen kann. So sind etwa Software-Entwurfsmuster – im Gegensatz zu Idiomen – zunächst einmal unabhängig von der konkreten Programmiersprache.

Wenn der Einsatz von Entwurfsmustern dokumentiert wird, ergibt sich ein weiterer Nutzen dadurch, dass durch die Beschreibung des Musters ein Bezug zur dort vorhandenen Diskussion des Problemkontextes und der Vor- und Nachteile der Lösung hergestellt wird.

[Bearbeiten] Andere Arten von Mustern

Die Arbeiten der Gang of Four haben viele Autoren zu weiteren Veröffentlichungen angeregt. Daraus entstand auch die Problematik, dass ein Muster sich nicht mehr ohne weiteres als Entwurfsmuster klassifizieren lässt. Vielmehr gibt es u.a. graduelle Unterschiede in der Granularität von Mustern. So wird etwa das Model-View-Controller-Muster (MVC) von einigen als Architekturmuster, von anderen (noch) als Entwurfsmuster betrachtet.

Beispiele für Muster, welche keine Entwurfsmuster sind:

[Bearbeiten] Antimuster

Wo Entwurfsmuster in der Software-Entwicklung allgemein übliche und bekannte Lösungsansätze sind, um Probleme zu lösen, so sind Anti-Patterns Negativ-Beispiele von bereits durchgeführten Lösungen, die Hinweise darauf geben, welche Fehler vermieden werden sollten.

Nachdem bei der Software-Entwicklung immer mehr von positiven Erfahrungen von erfolgreich abgeschlossenen Aufgabenstellungen profitiert wurde, konzentrierte man sich auch darauf, die Negativbeispiele, also wiederkehrende Fehler bei der Software-Entwicklung, zu identifizieren und zu dokumentieren.

[Bearbeiten] Liste von Mustern

Erzeugende Muster Strukturelle Muster Verhaltensmuster Weitere Muster
Abstrakte Fabrik Adapter Interpreter Business Delegate
Erbauer Brücke Iterator Data Access Object
Fabrik Decorator Kommando Dependency Injection
Prototyp Fassade Memento Inversion of Control
Singleton Flyweight Nullobjekt Model View Controller
  Kompositum Observer Model View Presenter
  Stellvertreter Schablonenmethode Plugin
    Strategie Transferobjekt
    Vermittler  
    Visitor  
    Zustand  
    Zuständigkeitskette  

[Bearbeiten] Siehe auch

[Bearbeiten] Literatur

  • Erich Gamma, Richard Helm, Ralph E. Johnson: Entwurfsmuster. Elemente wiederverwendbarer objektorientierter Software, Addison Wesley in Pearson Education Deutschland, 2004, ISBN 3-8273-2199-9
  • Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides: Design Patterns. Elements of Reusable Object-Oriented Software. Addison Wesley, 1995, ISBN 0-201-63361-2
  • Christopher Alexander, Sara Ishikawa, Murray Silverstein, Max Jacobson, Ingrid Fiksfahl-King, Shlomo Angel: Eine Muster-Sprache. Städte, Gebäude, Konstruktion. Löcker, Wien 1995, ISBN 3-85409-179-6
  • Christopher Alexander: Notes on the synthesis of form, Harvard University Press, Cambridge 1964, ISBN 978-0674627512
  • Frank Buschmann, Regine Meunier, Hans Rohnert, Peter Sommerlad, Michael Stal: Pattern-orientierte Softwarearchitektur. Ein Pattern-System. Addison-Wesley-Longman, Bonn 1998, ISBN 3-8273-1282-5

[Bearbeiten] Weblinks

Wikibooks
 Wikibooks: Entwurfsmuster – Lern- und Lehrmaterialien

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