See also ebooksgratis.com: no banners, no cookies, totally FREE.

CLASSICISTRANIERI HOME PAGE - YOUTUBE CHANNEL
Privacy Policy Cookie Policy Terms and Conditions
Анимация — Уикипедия

Анимация

от Уикипедия, свободната енциклопедия

12 рисунки в секунда е обичайната скорост за анимационните филми.
12 рисунки в секунда е обичайната скорост за анимационните филми.

Анимацията е оптическа илюзия за движение, създадено чрез последователни показвания на образи на неподвижни елементи. При продукцията на филми и клипове се имат предвид техниките, чрез които всеки кадър на филм е направен самостоятелно. Тези кадри могат да бъдат създадени с помощта на компютри, чрез фотографиране на нарисуван образ или с правенето на малки промени на макет (както е в пластилиновата анимация). След това всичко се заснема със специална камера. Когато кадрите са навързани заедно и резултатът се гледа, наблюдаващият има илюзията, че вижда продължително движение. Създаването на подобен тип филми е доста трудоемко и продължително, но развитието на компютърната анимация ускорява процеса.

Графичните файлове GIF, MNG, SVG и Flash (SWF) позволяват гледането на анимация на компютър или в интернет.

Съдържание

[редактиране] Скелетна анимация

Скелетната анимация позната още като Rigging (монтиране, такелаж – съвкупност от въжета, скрипци и други приспособления за вдигане и пренасяне на тежести при корабни мачти и др. в случая се има предвид изграждане на система от условни виртуални „кости”, определящи местонахождението на точките, в които модела има стави, зависимостите между тях, областите, в които те влияят на модела, контролни точки и др.) е техника, особено в анимацията на гръбначни, в която типажът е дефиниран от две части:

повърхностен образ служещ за обрисуване на типажа (наречен Skin – кожа) и йерархическа поредица от кости използвани само за анимация (наречени skeleton – скелет). Тази техника се използва чрез конструиране на серии от „кости”. Всяка кост може да се преобразува по три оси (вкл. местоположение, мащаб и ориентировка) и незадължителна родителска кост. Следователно костите формират йерархия, в която пълната трансформация на детски възел е продукт на трансформацията на неговият родителски възел и на неговият собствен. Така преместването на бедрената кост ще премести и подбедрицата, заедно със стъпалото и пръстите. Когато се анимира типажа, костите променят местоположението си с времето под влиянието на т.н. анимационни контролери – animation controller. Всяка кост от скелета е свързана с някоя порция от кожата на типажа. В най-често срещания случай на полигонален мрежови типаж костта е свързана с група върхове (vertices); например при модел на човешко същество, бедрената кост би била свързана с върховете, които образуват полигоните на бедрото на модела. Части от кожата на типажа обикновено могат да бъдат свързани с множество кости, като всяка кост притежава „разтегателен” фактор на влияние наречен vertex weights – връхна тежест или blend weights – тежест (влияние на смесване). Тогава движението на кожата близо до ставата между двете кости, може да се влияе и от двете кости. При полигонален модел всеки връх може да има тежест на смесване за всяка кост. За да се изчисли крайното местоположение на дадения връх, всяка трансформация на костта се прилага към местоположението на върха оразмерена спрямо съответстващата му тежест. Предимства и недостатъци – Скелетната анимация е полезна, защото позволява на аниматора да контролира точно тези характеристики на модела, които се задвижват независимо. Типаж не би могъл да движи долната част на пищяла си без да движи горната. Типично един модел на подбедрица би имал различни елементи, които иначе аниматора би трябвало да координира по отделно. Използването на скелет позволява аниматора да игнорира дреболиите и да се съсредоточи върху цялостното едро мащабно движение. От там нататък анимацията е значително по-проста: движението може да се дефинира чрез прости трансформации на костите, вместо точка по точка в случая на пологонален мрежови модел. Недостатъка на този метод е това че той не осигурява достатъчно реалистично мускулно движение. Типаж сгъващ ръка би имал широкомащабно движение на костта, както и локално движение на кожата причинено от деформацията на мускулите под кожата. Често в анимацията за кино индустрията и все повече в игралната индустрия към костите се прикачат мускулни контролери, които имитират този ефект. Консултации с експерти по психология биха увеличили точността на мускулноскелетния реализъм с по-пълни симулации на виртуална анатомия.

Приложения – Скелетната анимация е стандартен начин да се анимират типажи или механични обекти за дълъг период от време (обикновено над 100 кадъра). Обикновено се използва от художници на видео игри и от такива в кино индустрията.

[редактиране] Улавяне на движението (Motion capture)

Това е технология ускоряваща разработването на скелетната анимация и даваща значително ниво на реализъм. Тази технология първоначално се появява, като инструмент за фотограметричен анализ и изследвания в областта на биомеханиката през седемдесетте и осемдесетте години на двадесети век и се развива в образованието, тренировките, спорта, наскоро и в компютърната анимация за киното и видео игрите заедно с узряването на технологиите. Изпълнител носи маркери близо до всяка става идентифициращи движението чрез местонахождението или ъглите между маркерите. Звукови, инертни, светлодиодни, магнитни, или отразителни маркери, или комбинации от изброените, биват следени, със скорост оптимално равна на поне два пъти темпото на желаното движение, на под милиметрови разстояния. Компютър записва местонахождението, ъгъла, скоростта, ускорението и импулсите, осигуряващи прецизно цифрово пресъздаване на движенията.

В приложения от развлекателната индустрия това би могло да намали цената на анимация. Технологията за прихващане на движения спестява време и създава по естествени движения от обикновената анимация, но е ограничена до движения, които са анатомично възможни. Някои приложения биха изисквали допълнителни невъзможни движения, като такива на анимирани герои по бойни изкуства или разтягане и размазване, които не са възможни или трудно изпълними от реални актьори.

Тази страница частично или изцяло представлява превод на страницата „Animation“ в Уикипедия на английски. Оригиналната статия, както и този превод, са защитени от Лиценза за свободна документация на ГНУ. Прегледайте историята на редакциите на оригиналната статия, както и преводната страница, за да видите списъка на съавторите.

[редактиране] Вижте също

[редактиране] Външни препратки


aa - ab - af - ak - als - am - an - ang - ar - arc - as - ast - av - ay - az - ba - bar - bat_smg - bcl - be - be_x_old - bg - bh - bi - bm - bn - bo - bpy - br - bs - bug - bxr - ca - cbk_zam - cdo - ce - ceb - ch - cho - chr - chy - co - cr - crh - cs - csb - cu - cv - cy - da - de - diq - dsb - dv - dz - ee - el - eml - en - eo - es - et - eu - ext - fa - ff - fi - fiu_vro - fj - fo - fr - frp - fur - fy - ga - gan - gd - gl - glk - gn - got - gu - gv - ha - hak - haw - he - hi - hif - ho - hr - hsb - ht - hu - hy - hz - ia - id - ie - ig - ii - ik - ilo - io - is - it - iu - ja - jbo - jv - ka - kaa - kab - kg - ki - kj - kk - kl - km - kn - ko - kr - ks - ksh - ku - kv - kw - ky - la - lad - lb - lbe - lg - li - lij - lmo - ln - lo - lt - lv - map_bms - mdf - mg - mh - mi - mk - ml - mn - mo - mr - mt - mus - my - myv - mzn - na - nah - nap - nds - nds_nl - ne - new - ng - nl - nn - no - nov - nrm - nv - ny - oc - om - or - os - pa - pag - pam - pap - pdc - pi - pih - pl - pms - ps - pt - qu - quality - rm - rmy - rn - ro - roa_rup - roa_tara - ru - rw - sa - sah - sc - scn - sco - sd - se - sg - sh - si - simple - sk - sl - sm - sn - so - sr - srn - ss - st - stq - su - sv - sw - szl - ta - te - tet - tg - th - ti - tk - tl - tlh - tn - to - tpi - tr - ts - tt - tum - tw - ty - udm - ug - uk - ur - uz - ve - vec - vi - vls - vo - wa - war - wo - wuu - xal - xh - yi - yo - za - zea - zh - zh_classical - zh_min_nan - zh_yue - zu -