Red Orchestra: Ostfront 41-45
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Red Orchestra Ostfront 41-45 |
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Éditeur | SdLL | |
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Développeur | Tripwire Interactive | |
Distributeur | {{{distributeur}}} | |
Concepteur | ||
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Début du projet | ||
Date de sortie | 21 juin 2006 (France) | |
Licence | ||
Version | ||
Genre | Tir subjectif | |
Mode de jeu | Multijoueur | |
Plate-forme | Windows | |
Média | DVD | |
Langue | Français | |
Contrôle | clavier, souris | |
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Évaluation | 16+ | |
Moteur | Unreal |
Red Orchestra est un jeu vidéo de tir subjectif sorti en 2006 et fonctionne sur Windows grâce à Steam. Le jeu a été développé par Tripwire Interactive puis édité par SdLL.
Sommaire |
[modifier] Gameplay
Le gameplay de Red Orchestra est plutôt lent par rapport aux FPS en général, car le jeu se veut réaliste et donc coopératif.
A noter que la difficulté pour prendre le jeu en main est assez élevée dans les premières heures.
Avec son gameplay considéré comme difficile, Red Orchestra est une petite révolution dans le monde des FPS puisqu'il a ouvert la porte vers un nouveau genre : le FPS réaliste grâce à la reproduction des règles de la balistique. Cela se traduit par la trajectoire non tendue des projectiles, ils ralentissent et retombent progressivement. À noter que ce principe varie d'une arme à l'autre.
La difficulté est encore accrue du fait du recul important généré par un tir. Ainsi, avec des armes semi-automatiques ou automatiques, le joueur ne peut tirer que de brèves rafales. Autre point réaliste qui le différencie des FPS habituels : l'absence d'un réticule de visée (crosshair) lors de la visée, qui oblige le joueur à jouer plus souvent avec le tir à la hanche ou d'épauler son arme.
La plupart des fusils peuvent recevoir une baïonnette. Toutes les armes peuvent également être utilisées pour frapper l'ennemi à coup de crosse (sauf les mitrailleuses). De même, un tireur peut faire reposer son arme sur n'importe quelle surface horizontale ou verticale pour la stabiliser. Ce détail n'en est plus un lorsque le joueur manie des armes automatiques puisque cela permet de considérablement réduire le recul de l'arme.
Enfin, toute une gamme de mouvements réalistes est disponible : le joueur peut plonger à terre, ramper et courir plié en deux pour être une cible moins tentante. Il peut aussi se pencher au coin des murs, ce qui contrairement à la plupart des FPS où cette option est inexistante, n'a rien d'anecdotique.
[modifier] Déroulement du jeu
Dans Red Orchestra, les cartes sont basées sur la prise ou la défense de points de contrôle comme une tour (dans la carte Odessa) d'un dépôt de munitions, ou encore d'un bâtiment (carte Krasnyi Oktiabr) ; mais aussi d'objectifs à détruire (tanks, bâtiments...) à l'aide d'un explosif.
A son arrivée sur une partie, le joueur est amené à choisir un camp (entre soldats allemands et soldats russes), puis une classe de personnage. En fonction de son choix (fusilier, mitrailleur, tireur d'élite...), il débutera avec une arme différente. Les différentes classe du jeu sont:
- Sapeur : mitraillette et sacs d'explosifs.
- Commandant : mitraillette ou fusil semi-auto, grenades fumigènes, jumelles et pistolet.
- Soldat antichar : arme antichar (Panzerfaust ou PTRD41) et pistolet.
- Équipage de char : pistolet, accrédité à piloter un char.
- Commandant de char : mitraillette, pistolet, jumelles, accrédité à piloter un char.
Il existe trois sortes de cartes : les cartes d'infanterie, avec des combats intenses car généralement de courte ou moyenne portée ; les cartes de chars qui mettent l'accent sur des combats en véhicules avec des tirs à longue portée et sur une infiltration d'infanterie peu nombreuse ; et les cartes interarmes qui regroupent les deux éléments.
[modifier] But du jeu et coopération
Le but du jeu est d'amener son équipe à la victoire soit en capturant tous les points requis avant la fin du temps imparti (en général 20 minutes), soit en éliminant tous les adversaires jusqu'à la fin des renforts (qui passent de 100% à 0% au fur et à mesure des respawn). Certaines maps (cartes) se gagnent également en capturant plus de points que l'ennemi avant la fin du temps. Chaque jeu se déroule en plusieurs manches (nombre choisi par l'administrateur du serveur, en général en trois manches), et l'équipe qui remporte la majorité des manches gagne la partie.
En jeu, chaque joueur gagne des points en capturant des objectifs (par défaut, 10 points), en tuant un adversaire (1 point), en tuant le commandant adverse (3 points), en détruisant des objets (10 points pour un objet considéré comme objectif du jeu, sinon pas de points, sauf pour la destruction de blindés occupés), mais aussi en donnant un chargeur de balles à la personne qui incarne le mitrailleur (5 points). Le jeu étant basé sur la coopération, tuer son commandant enlève 6 points, tuer un allié enlève deux points et le détruire avec une grenade ou une charge de démolition en enlève entre 2 et 5 selon le serveur.
[modifier] Voir aussi
[modifier] Liens internes
[modifier] Liens externes