See also ebooksgratis.com: no banners, no cookies, totally FREE.

CLASSICISTRANIERI HOME PAGE - YOUTUBE CHANNEL
Privacy Policy Cookie Policy Terms and Conditions
Sith (движок) — Википедия

Sith (движок)

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Sith engine — это игровой движок, разработанный LucasArts. Игра Jedi Knight: Dark Forces II базируется на этом движке, а её дополнение, Jedi Knight: Mysteries of the Sith (англ.), использует слегка обновлённую версию этого движка.

Он был импортирован в Grim Fandango, как часть движка GrimE, и использован в Star Wars Droidworks.

[править] Принцип работы

Движок спроектирован в очень простой манере, но он также имеет строгие ограничения на то, что может быть сделано. Например, он не поддерживает поцветовую прозрачность (англ. per-color transparency), а уровень сглаживания у него такой же, как и у Nintendo 64. Тем не менее, рендеринг происходит с лёгкостью, хотя фоновое окружение и оружие при виде «от первого лица» имеют тенденцию находится на совершенно разных рендеримых слоях. Фон будет отбражаться при 30 кадрах в секунду, в то время как оружие будет рендериться при 60 кадрах в секунду. Хотя это и не вызывает никаких проблем в процессе игры.

3do-файлы — это трёхмерные модели, используемые движком Sith в качестве основы для построения изображения. Каждая содержит определения текстур, называемые MAT-файлами, и текст, в котором детально описаны имена сеток, вершины, поверхности, то, как они затенены, и тому подобное. MAT-файлы — это конвертированные 256-цветные точечные рисунки (см. BMP). Эти изображения могут быть отрендерены только в правильных многоугольниках, число сторон которых кратно 8-ми. Поскольку объединение всех текстур в одном файле очень долго было недостижимым (до тех пор, пока более совершенные методы включения текстур не были обнаружены в 3do-моделях, сделанных фанатами), каждая отдельная часть тела имела отдельную текстуру. В некоторых случаях текстуры использовались многократно.

Анимация 3do-моделей содержится в файлах, называемых KEY-файлами. Хотя они имеют такое же расширение, как и файлы Реестра Windows, они очень сильно различаются. KEY-файлы — это анимационные определения такие, как каждый кадр анимационной последовательности модели игрока и противника, также в этих файлах иногда могут быть определены даже траектории полёта кораблей. Масштабными изменениями KEY-файлов можно создать новые движения персонажей, хотя в некоторых случаях KEY-файлы противника и KEY-файлы игрока неизменяемы.

На других языках


aa - ab - af - ak - als - am - an - ang - ar - arc - as - ast - av - ay - az - ba - bar - bat_smg - bcl - be - be_x_old - bg - bh - bi - bm - bn - bo - bpy - br - bs - bug - bxr - ca - cbk_zam - cdo - ce - ceb - ch - cho - chr - chy - co - cr - crh - cs - csb - cu - cv - cy - da - de - diq - dsb - dv - dz - ee - el - eml - en - eo - es - et - eu - ext - fa - ff - fi - fiu_vro - fj - fo - fr - frp - fur - fy - ga - gan - gd - gl - glk - gn - got - gu - gv - ha - hak - haw - he - hi - hif - ho - hr - hsb - ht - hu - hy - hz - ia - id - ie - ig - ii - ik - ilo - io - is - it - iu - ja - jbo - jv - ka - kaa - kab - kg - ki - kj - kk - kl - km - kn - ko - kr - ks - ksh - ku - kv - kw - ky - la - lad - lb - lbe - lg - li - lij - lmo - ln - lo - lt - lv - map_bms - mdf - mg - mh - mi - mk - ml - mn - mo - mr - mt - mus - my - myv - mzn - na - nah - nap - nds - nds_nl - ne - new - ng - nl - nn - no - nov - nrm - nv - ny - oc - om - or - os - pa - pag - pam - pap - pdc - pi - pih - pl - pms - ps - pt - qu - quality - rm - rmy - rn - ro - roa_rup - roa_tara - ru - rw - sa - sah - sc - scn - sco - sd - se - sg - sh - si - simple - sk - sl - sm - sn - so - sr - srn - ss - st - stq - su - sv - sw - szl - ta - te - tet - tg - th - ti - tk - tl - tlh - tn - to - tpi - tr - ts - tt - tum - tw - ty - udm - ug - uk - ur - uz - ve - vec - vi - vls - vo - wa - war - wo - wuu - xal - xh - yi - yo - za - zea - zh - zh_classical - zh_min_nan - zh_yue - zu -