In the Wake of Gods
Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Heroes of Might and Magic 3.5: In the Wake of Gods (обычно называемый просто In the Wake of Gods или Wake of Gods, WoG) — неофициальное некоммерческое дополнение к компьютерной игре Heroes of Might and Magic III. Первоначально проект WoG (создаваемый тогда единолично С. Сальниковым) всего лишь объединял изменения, внесённые в игру адд-онами «Armageddon’s Blade» и «The Shadow of Death». В настоящее время WoG разрабатывается международной группой поклонников Heroes III, известной как команда WoG. WoG включает в себя несколько существенных изменений по сравнению с обычной версией Heroes III, в том числе:
- язык скриптов ERM (англ. Event Related Model), позволяющий создателям карт для игры управлять практически любыми аспектами игры в зависимости от действий игрока (это позволяет полностью преобразить игровой процесс — например, с помощью ERM можно создать полностью RPG-подобный сценарий);
- набор готовых скриптов ERM, которые можно применять к существующим картам и создаваемым случайным картам;
- новые кампании, основанные на активном использовании ERM;
- добавление командиров — особых существ, представляющих героев на поле боя, которые могут, как и сами герои, развиваться и получать новые навыки;
- возможность приобретения опыта обычными существами (по мере увеличения опыта существа повышаются в уровне и приобретают новые свойства);
- некоторое количество новых существ, артефактов и объектов на карте;
- возможность разрушать города и строить на их руинах новые.
Проект WoG приобрёл достаточно большую популярность среди поклонников Heroes III, особенно тех, кто остался недоволен четвёртой частью серии — Heroes of Might and Magic IV. Поклонниками WoG активно разрабатываются скрипты, моды, новые объекты и патчи. За четыре года, прошедшие со времени выпуска последней версии проекта, было создано много заслуживающего внимания. Стоит отметить, что этот проект (как и Equilibris — неофициальное дополнение к Heroes IV) получил определённое признание нынешнего владельца серии Heroes — французской компании Ubisoft (некоторое время шла даже речь о возможной передаче команде WoG исходного кода игры — см., например, [1]).
[править] Новые города
В настоящий момент ведётся разработка массы новых городов для WoG:
[править] Города с большим количеством графических наработок:
(расположены по убыванию количества графических элеметов и общего процента выполненных работ)
1. Бастион — город с древнеегипетскими мотивами. Первый из новых городов. Монстры выполнены в восточном стиле, внешний вид экрана города, как и родная почва города, — песок. В тактике делается упор на экономику. Разрабатывается с декабря 2004 года.
2. Причал — город, посвящённый теме пиратства. Основные юниты — пираты, матросы и обилие морских существ. Экран города — залив среди скал, мрачная предгрозовая погода. Родных почв несколько — песок/вода/камни. Также вместе с городом в игру будут добавлены новые плавательные средства (корабли), множество новых объектов на карте, новые артефакты и заклинания. Тактический тип города — нападение. Город разрабатывается с 4 ноября 2007.
3. Гавань — город морской стихии. Среди юнитов преобладают люди-рыбы, тритоны, различные морские существа. Экран города представляет из себя воду и морской берег с большим количеством рифов. Родная почва — вода. Вместе с городом также планируется добавить несколько новых артефактов. Город начал создаваться примерно через год после Бастиона.
4. Собор — город в готическом стиле, мрачная атмосфера времён инквизиции и религиозных войн. Экран города состоит из готических построек, среди юнитов наиболее выделяются Инквизиторы, Палачи, Паладины. Родная почва решается, по предварительным данным — грязь (земля). Город разрабатывался в 2006—2007 годах, после чего был практически заброшен; в начале 2008 года работа продолжилась, причём быстрее и качественнее, чем в первый раз.
5. Кремль — город, основанный на русском фольклоре. Обитают в основном персонажи русских народных сказок. Экран города в разработке, планируется как два берега реки, один из которых почти полностью лесной, другой же почти полностью состоит из построек городского типа времён Древней Руси. Родная почва — болото. Вместе с городом будут добавлены несколько артефактов, а также новый вторичный навык.
6. Кузница — город техники и роботов. Планировался ещё официальными разработчиками Героев 3, но не был выпущен из-за чрезмерной критики фанатов. Вместо Форджа в Герои 3 был добавлено Сопряжение (город элементалей — духов различных сил природы). Родная почва — камни. Разрабатывается группой англоязычных активистов.
7. Роща — город по мотивам вселенной Warcraft. Основу города составляют ночные эльфы и различные лесные существа. Внешний вид города был однажды готов, но потом стал разрабатываться заново. Родная почва — болото. Разрабатывается группой из двух человек.
8. Кронверк — город северных гномов (дварфов). Внешний вид экрана города — зима, постройки в специфическом стиле дварфов. В данном городе планируется революционное нововведение — у юнитов города начиная с третьего уровня будут две ветки развития. Одна ветвь — северные существа и маги, другая — техногенные гномы-изобретатели. Тактический тип города — защита. Родная почва — снег. Разрабатывается с конца 2007 года.
[править] Города с малым количеством графических наработок:
9. Убежище — город тёмных эльфов (дроу) и подземных существ. Экран города планируется в фиолетовых тонах, повисшие в воздухе острова. Разработка города началась немного позже Бастиона.
10. VARN — город основанный (в большей степени, чем остальные) на сюжете игр Might & Magic; среди юнитов присутвуют научно-фантастические существа, а также некоторые существа из других, уже имеющихся, городов. Экран города — внутри космического корабля. Проект по созданию города был образован на рубеже 2007—2008 года.
11. Анклав — город тёмных гномов, концепция навеяна играми серии Might & Magic. Внеший вид экрана города — серые каменные строения с красными крышами, кузницы, плавильни и литейные цеха. Общий стиль города — стимпанк. Проект по созданию города был образован на рубеже 2007—2008 года.
12. Святилище — город мистиков. Основа города — магия. Тактический тип города — использование заклинаний. За основу взяты сюжеты из игр серии Might & Magic. Среди жителей города распространён так называемый Культу Баа. Экран города планируется в красных тонах, мрачные постройки, вечернее время дня. Ландшафт города — лава. Город разрабатывается с 2007 года.
13. Твердыня — город небесных жителей, атмосфера радостная, оптимистическая. Экран города состоит из античных построек, время суток — рассвет. Среди юнитов наиболее выделяются: вестницы — они неспособны атаковать, лишь используют благословительные заклинания; небесные колесницы — юнит состоит из 3 клеток (гексов). Родной почвы нет, но в подземелье получают штраф. Город разрабатывается с 2008 года.
14. Тартар — город — ледяной антипод-союзник Инферно. Экран города — ледяная пещера, подземелье. Герои-воины подобно некромантам воскрешают убитых существ в виде ледяных големов (название не окончательное). В основу идеи легли ледяные демоны из HoMM 4. Родная почва — снег, подземелье.
15. Регна — город морских жителей и разбойников. Проект разрабатывается польскими активистами. Графика юнитов заимствована из игр серии Might & Magic. Также в пару к этому городу планируется город эльфов-вори, но по нему пока крайне мало информации. Общий проект двух городов называется Two Islands.
Обзор большинства создающися и планируемых городов всегда можно видеть на сайте http://www.woggrad.ru/.
[править] Командиры Wake of Gods
Начиная с Heroes 3.57 в игре появились командиры. Командир является воплощением героя на поле боя. Каждая раса имеет своего собственного командира, но некоторые скрипты позволяют нанимать командиров из других городов. Каждый командир обладает расовыми (уникальными), первичными и вторичными навыками, умеет колдовать и носить несколько артефактов. У каждого героя командиры имеют разные имена и биографии, отражающие их связь с данным героем.
Цель введения в игру командиров — возместить невозможность участия в битве героя.
Попасть в окно статуса командира можно, нажав на кнопку с изображением перчаток сверху в экране героя. Расовые способности и заклинания индивидуальны для каждого командира, а первичные, вторичные навыки и артефакты общие для всех.
Изначально командиры имеют следующие первичные параметры:
- Атака — 5
- Защита — 5
- Скорость — 5
- Здоровье — 60
- Урон — 7-15
- Сила магии — 1.
Они будут увеличиваться с получением уровня и вторичных навыков.
Если командир погибнет в бою, а герой выиграет либо убежит, то он сможет позже воскресить командира в городе, имеющем гильдию магов. Для этого понадобится золото.
[править] Командир Замка (Castle) — Паладин (Paladin)
Паладин также благословлен магией лечения для поддержания союзников в боевом состоянии.
- Расовое умение: Мудрость (Wise) — командир получает 150 % опыта, получаемого героем.
- Заклинание: Лечение (Cure) — командир может колдовать лечение на союзный отряд, теряя при этом ход.
[править] Командир Оплота (Rampart) — Жрец (Hierophant)
Эти командиры — лекари от природы, всегда обеспечивающие минимум одну палатку первой помощи для своих бойцов. В битве они могут защитить жизнь союзников, создавая волшебный щит, защищающий от смертельных ударов.
- Расовое умение: Хозяин палаток (First Aid Master) — обеспечивает дополнительные Палатки первой помощи в бою, количество = уровню командира.
- Заклинание: Щит (Shield) — командир может колдовать щит на союзный отряд, теряя при этом ход.
[править] Командир Башни (Tower) — Храмовница (Temple Guardian)
Храмовницы — отдаленные родственницы Титанов. Их присутствие в бою увеличивает точность Титанов, равно как и других существ под их командованием. Сила Храмовниц — в способности создавать канал маны, пополняя ману своего героя-хозяина в бою.
- Расовое умение: Канал маны (Mana Magician) — восстанавливает ману героя, если он/она теряла её с предыдущего хода командира (очки маны = Потерянная мана*(20 % + 5 %*Уровень командира)), но не менее 1 и не более 90 % потерянной маны.
- Заклинание: Точность (Precision) — командир может колдовать Точность на союзный отряд, теряя при этом ход. Длительность равна силе магии командира.
[править] Командир Инферно (Inferno) — Суккуб (Succubus)
Демонесса будет привлекать в войска героя других существ своей способностью «очарование». Сходство с огнем позволяет ей защищать своих подопечных аурой огня.
- Расовое умение: Очарование (Charming) — часть нейтральных войск перед битвой переходят на сторону героя. Формула — 5 %+(уровень командира)/2, но не более 20 %.
- Заклинание: Огненный щит (Fire Shield) — командир может колдовать огненный щит на союзный отряд, теряя при этом ход. Длительность равна силе магии командира.
[править] Командир Темницы (Dungeon) — Зверь (Brute)
Этот командир воодушевляет жаждой крови своих солдат. Когда бой заканчивается, Зверь приказывает армии собрать тела, так как в подземельях всегда есть спрос на них.
- Расовое умение: Торговец телами (Soul Reformer) — 50 % опыта битвы возвращается в виде золота.
- Заклинание: Жажда крови (Bloodlust) — командир может колдовать Жажду крови на союзный отряд, теряя при этом ход. Длительность равна силе магии командира.
[править] Командир Некрополиса (Necropolis) — Пожиратель Душ (Soul Eater)
Эти командиры поглощают души павших воинов для поддержания своего существования. В бою они могут использовать свою силу некромании для воскрешения павшей нежити.
- Расовое умение: Нежить (Undead) — имеет свойства нежити.
- Заклинание: Оживить мертвецов (Animate Dead) — командир может колдовать оживление мертвецов на союзный отряд нежити уровня 1-5, теряя при этом ход. Восстанавливаемое здоровье = (Сила магии / 4) *50 +60.
[править] Командир Цитадели (Stronghold) — Вождь людоедов (Ogre Leader)
Находчивые вожди людоедов обожают баллисту и всегда обеспечивают отряд героя минимум одной. Также они могут творить заклинание, делающее кожу союзника твёрдой, как камень.
- Расовое умение: Мастер баллист (Ballista Master) — обеспечивает дополнительные баллисты, количество = (уровень командира/4)+1.
- Заклинание: Каменная кожа (Stone Skin) — командир может колдовать каменную кожу на союзный отряд, теряя при этом ход. Длительность равна силе магии командира.
[править] Командир Крепости (Fortress) — Шаман (Shaman)
Эти Командиры используют первичную магию, чтобы стать сильнее в бою, с помощью своего тотема-посоха. Заклинания шаманов увеличивают скорость и рефлексы зверей Крепости до максимума.
- Расовое умение: Превосходные боевые способности (Superior Combat Ability) — командир имеет 150 % защиты и атаки героя.
- Заклинание: Ускорение (Haste) — командир может колдовать Ускорение (+5 скорости) на союзный отряд, теряя при этом ход. Длительность равна силе магии командира.
[править] Командир Сопряжения (Conflux) — Астральный дух (Astral Spirit)
Порожденные астралом, эти командиры умеют заставлять даже самых преданных солдат противника сложить оружие и увидеть бессмысленность войны. Астральный дух также способен телепатически предупредить союзника о неожиданной атаке.
- Расовое умение: Пацифист (Pacifist) — 5 % + (Уровень Командира −1) / 2 (максимум 20 %) существ героя противника не вступают в бой.
- Заклинание: Контрудар (Counterstrike) — командир может колдовать контрудар на союзный отряд, теряя при этом ход. Длительность равна силе магии командира.
[править] Файлы и ссылки
- Официальный сайт WoG
- Сайт официальной русской версии WoG
- Русскоязычный сайт WoG, файлы и форум
- Русскоязычный форум поддержки
- Сайт новых городов
Игры серии Heroes of Might and Magic | |
---|---|
Предтечи серии: | King's Bounty и Hammer of the Gods |
Официальные игры: |
Heroes of Might and Magic I: A Strategic Quest |
Официальные игры: серии King’s Bounty |
King’s Bounty • King’s Bounty: Легенда о рыцаре |
Любительские моды и побочные проекты: |
King's Bounty 2 (неофициальная) (продолжение неофицального мода переименовано в Герои Мальгримии) Heroes of Might and Magic III: In the Wake of Gods • Heroes of Might and Magic IV: Equilibris |