See also ebooksgratis.com: no banners, no cookies, totally FREE.

CLASSICISTRANIERI HOME PAGE - YOUTUBE CHANNEL
Privacy Policy Cookie Policy Terms and Conditions
Двоичное разбиение пространства — Википедия

Двоичное разбиение пространства

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

BSP-дерево — это структура данных, используемая в трехмерной графике. Аббревиатура BSP означает Binary Space Partition — двоичное разбиение пространства. BSP-дерево используется для эффективного выполнения следующих операций:

  • Сортировки визуальных объектов в порядке удаления от наблюдателя;
  • Поиск коллизий.

BSP-деревья были впервые применены специалистами компании Lucas Arts в начале 80-х годов.

Содержание

[править] Обзор

В BSP-дереве каждый узел связан с разбивающей прямой или плоскостью в 2-мерном или 3-мерном пространстве соответственно. При этом все объекты, лежащие с фронтальной стороны плоскости относятся к фронтальному поддереву, а все объекты, лежащие с оборотной стороны плоскости относятся к оборотному поддереву. Для определения принадлежности объекта к фронтальной или оборотной стороне разбивающей прямой или плоскости необходимо исследовать положение каждой его точки. Положение точки относительно плоскости определяется скалярным произведением нормали плоскости и координат точки в однородных координатах. Возможно три случая:

  1. Скалярное произведение больше 0 — точка лежит с фронтальной стороны плоскости;
  2. Скалярное произведение равно 0 — точка лежит на плоскости;
  3. Скалярное произведение меньше 0 — точка лежит с обратной стороны плоскости.

Если для всех точек объекта скалярное произведение больше или равно 0, то он относится к фронтальному поддереву. Если для всех точек объекта скалярное произведение меньше или равно 0 то он относится к оборотному поддереву. Если для всех точек объекта скалярное произведение равно 0, то не играет роли к какому поддереву он принадлежит. Если скалярные произведения для точек объекта имеют разный знак, то он рассекается разбивающей плоскости так, чтобы полученные объекты лежали только с фронтальной или только с оборотной стороны. Для каждого подузла BSP-дерева справедливо вышеприведенной утверждение, с тем исключением, что рассмотрению подлежат только те объекты, которые принадлежат к фронтальной или оборотной стороне разбивающей плоскости родительского узла.

[править] Построение дерева

Пример построения 1. A — корень и набор отрезков на плоскости целиком.2. A делится на B и C.3. B делится на D и E.4. D делится на полностью выпуклые F и G, которые и становятся листьями дерева.
Пример построения
1. A — корень и набор отрезков на плоскости целиком.
2. A делится на B и C.
3. B делится на D и E.
4. D делится на полностью выпуклые F и G, которые и становятся листьями дерева.

Вышеприведенное определение описывает только свойства BSP-дерева, но не говорит как его построить. Как правило, BSP-дерево строится для набора отрезков на плоскости или полигонов в пространстве, представляющих некоторую фигуру или сцену. Рассмотрим алгоритм построения BSP-дерева для набора полигонов в пространстве:

  1. Если заданное множество полигонов пустое, то закончить алгоритм;
  2. Для заданного множества полигонов выбрать разбивающую плоскость S;
  3. Рассечь все полигоны, пересекающиеся с S;
  4. Отнести все полигоны, находящиеся с фронтальной стороны S, к фронтальному поддереву F, а все полигоны, находящиеся с обратной стороны S, к оборотному поддереву B;
  5. Выполнить алгоритм рекурсивно для множества полигонов фронтального поддерева F;
  6. Выполнить алгоритм рекурсивно для множества полигонов оборотного поддерева B.

[править] Выбор разбивающей плоскости

Разбивающая плоскость выбирается таким образом, чтобы сбалансировать дерево, то есть чтобы число полигонов в фронтальном и оборотном поддереве было приблизительно одинаково:

min(|N(Fi) — N(Bi)|)

где N(Fi) — число полигонов с фронтальной стороны некоторой разбивающей плоскости i, N(Bi) — число полигонов с оборотной стороны разбивающей плоскости i.

[править] Применение

[править] Сортировка объектов в порядке удаления от наблюдателя

При сортировке объектов в порядке удаления от наблюдателя с помощью BSP-дерева исследуются взаимное расположение вектора и точки наблюдения (POV) и нормалей разбивающих плоскостей. Если нормаль разбивающей плоскости и вектор наблюдения сонаправлены, то фронтальное поддерево находится от наблюдателя дальше, чем оборотное, в противном случае оборотное поддерево находится от наблюдателя дальше, чем фронтальное. При этом, если разбивающая плоскость находится сзади наблюдателя, то сама плоскость, а так же фронтальное или оборотное поддерево может быть не видны полностью. Рекурсивный алгоритм сортировки полигонов с помощью BSP-дерева следующий:

Процедура ОбойтиУзел(Узел)
  Если Узел <> ПустойУказатель
    Если ВекторыСонаправлены(ВекторНаблюдения, Узел.НормальРазбивающейПлоскости)
      Если СкалярноеПроизведение(ТочкаНаблюдения, Узел.НормальРазбивающейПлоскости) >= 0
        // Плоскость находиться сзади наблюдателя, наблюдатель видит только фронтальное поддерево
        ОбойтиУзел(Узел.ФронтальноеПоддерево);
      Иначе
        // Плоскость находиться спереди наблюдателя, 
        // фронтальное поддерево находится дальше оборотного
        ОбойтиУзел(Узел.ФронтальноеПоддерево);
        ДобавитьПолигонВСписокОтображения(Узел.Полигон);
        ОбойтиУзел(Узел.ОборотноеПоддерево);
      КонецЕсли;
    Иначе
      Если СкалярноеПроизведение(ТочкаНаблюдения, Узел.НормальРазбивающейПлоскости) >= 0
        // Плоскость находиться спереди наблюдателя,
        // оборотное поддерево находится дальше фронтального
        ОбойтиУзел(Узел.ОборотноеПоддерево);
        ДобавитьПолигонВСписокОтображения(Узел.Полигон);
        ОбойтиУзел(Узел.ФронтальноеПоддерево);
      Иначе
        // Плоскость находиться сзади наблюдателя, наблюдатель видит только оборотное поддерево
        ОбойтиУзел(Узел.ОборотноеПоддерево);
      КонецЕсли;
    КонецЕсли;
  КонецЕсли;
Конец;

Этот алгоритм можно оптимизировать, если учесть, что для некоторого набора полигонов дерево имеет вырожденную структуру, в том случае, когда для каждого полигона из этого набора все оставшиеся лежат только с фронтальной или только с оборотной стороны. Именно так сделал John Carmack в движке DOOM.

Алгорим для ускорения из рекурсивного может быть преобразован в итеративный.

[править] Отсечение невидимых поверхностей

Отсечение невидимых поверхностей реализуется путем введения дополнительной информации в BSP-дерево, такой как рамки (bounding boxes, bounding spheres). Рамки — это прямоугольники или параллелепипеды, окружности или сферы, которые ограничивают область расположения полигонов некоторого поддерева. Таким образом, каждый узел имеет две рамки. Поддерево гарантированно невидимо, если зрительная пирамида не пересекается с ограничивающим объектом. Обратное неверно. Однако прямого утверждения достаточно, чтобы отсечь обработку существенного количества объектов.

Выбор геометрических объектов, которыми представлены рамки, исходит из простоты алгоритма проверки пересечения зрительной пирамиды с рамкой.

[править] Поиск столкновений

При поиске столкновений BSP-дерево используется для поиска плоскости, расположенной ближе всего к объекту. Чаще всего границы объекта задаются ограничиващей сферой (или окружностью) для упрощения вычислений. Выполняется обход BSP-дерева от корня до плоскости, расположенной ближе всего к объекту. При этом, если не обнаруживается пересечений ограничивающей сферы ни с одной плоскостью, то столкновения нет, в противном случае — есть.

Пример:

Процедура ПоискСтолкновения(Узел, Объект)
  Если Узел <> ПустойУказатель
    Если Расстояние(Узел.Плоскость, Объект.ЦентрОграничивающейСферы) > Объект.РадиусОграничивающейСферы
      Если СкалярноеПроизведение(Объект.ЦентрОграничивающейСферы, Узел.НормальРазбивающейПлоскости) >= 0
        // Объект находится с фронтальной стороны разбивающей плоскости,
        // обходим только фронтальное поддерево
        ПоискСтолкновения(Узел.ФронтальноеПоддерево, Объект);
      Иначе
        // Объект находится с обратной стороны разбивающей плоскости, 
        // обходим только оборотное поддерево
        ПоискСтолкновения(Узел.ОборотноеПоддерево, Объект);
      КонецЕсли;
    Иначе
      Вернуть ЕстьСтолкновение;
    КонецЕсли;
  Иначе
    Вернуть НетСтолкновения;
  КонецЕсли;
Конец;

Алгорим для ускорения из рекурсивного может быть преобразован в итеративный.

На других языках


aa - ab - af - ak - als - am - an - ang - ar - arc - as - ast - av - ay - az - ba - bar - bat_smg - bcl - be - be_x_old - bg - bh - bi - bm - bn - bo - bpy - br - bs - bug - bxr - ca - cbk_zam - cdo - ce - ceb - ch - cho - chr - chy - co - cr - crh - cs - csb - cu - cv - cy - da - de - diq - dsb - dv - dz - ee - el - eml - en - eo - es - et - eu - ext - fa - ff - fi - fiu_vro - fj - fo - fr - frp - fur - fy - ga - gan - gd - gl - glk - gn - got - gu - gv - ha - hak - haw - he - hi - hif - ho - hr - hsb - ht - hu - hy - hz - ia - id - ie - ig - ii - ik - ilo - io - is - it - iu - ja - jbo - jv - ka - kaa - kab - kg - ki - kj - kk - kl - km - kn - ko - kr - ks - ksh - ku - kv - kw - ky - la - lad - lb - lbe - lg - li - lij - lmo - ln - lo - lt - lv - map_bms - mdf - mg - mh - mi - mk - ml - mn - mo - mr - mt - mus - my - myv - mzn - na - nah - nap - nds - nds_nl - ne - new - ng - nl - nn - no - nov - nrm - nv - ny - oc - om - or - os - pa - pag - pam - pap - pdc - pi - pih - pl - pms - ps - pt - qu - quality - rm - rmy - rn - ro - roa_rup - roa_tara - ru - rw - sa - sah - sc - scn - sco - sd - se - sg - sh - si - simple - sk - sl - sm - sn - so - sr - srn - ss - st - stq - su - sv - sw - szl - ta - te - tet - tg - th - ti - tk - tl - tlh - tn - to - tpi - tr - ts - tt - tum - tw - ty - udm - ug - uk - ur - uz - ve - vec - vi - vls - vo - wa - war - wo - wuu - xal - xh - yi - yo - za - zea - zh - zh_classical - zh_min_nan - zh_yue - zu -