Yu-Gi-Oh!
A Wikipédiából, a szabad enciklopédiából.
Ezt a szócikket át kellene olvasni, ellenőrizni a szövegét, tartalmát. Részletek a cikk vitalapján. |
A Yu-Gi-Oh! (遊☆戯☆王 – „a játék királya”) egy japánból származó gyűjtögetős kártyajáték, manga és animesorozat. A manga megalkotója Takahasi Kazuki, akinek ötlete azóta franchise keretei között többféle formában is testet öltött. A mangából megismert Párbajszörnyek nevű kártyajáték (eredetileg Mágusok és Varázslók) széleskörű népszerűségre tett szert és mint valódi gyűjtögetős kártyajáték és mint videójáték is megjelent.
Többféle szörny, varázs és csapdakártya található egy pakliban, ami minimum 40 lapos és 80 lap a maximuma. Magyarországon nagy választékot egyetlen bolt, a Holdfény nyújt, amit a [1] oldalon lehet elérni. A lapokról: A támadópontok ATK jelölésűek, amit az angol Attack azaz támadás szóból képeztek. A védekezőpontok DEF jelölésűek, amit az angol Defense azaz védekezés szóból képeztek. Varázs és csapdakártyák: ezek hatására a kártyán található szörnyek el is pusztulhatnak, vagy elveszíthetik támadópontjaik egy részét, nagyon sokféle létezik belőlük. Erős szörnyeknek sorolhatók a 2400 vagy annál erősebb szörnyek, de ezek lehozása sokszor nem olyan egyszerű mivel áldozást kívánnak. Vannak normál szörnyek (sárgák) és effekt szörnyek (narancssárgák). A varázslapok zöldek,a csapdák pedig lilák.A szabályok részletesen és érthetően le vannak írva a megvehető paklikban melyek 3000 Ft körüli áron kaphatóak,de megkívánnak némi angoltudást. A játék menete: A játékot két játékos, vagy csapatban négy játékos játszhatja. Az első körben mindenki öt kártyalapot húz random módon a saját paklijából. A játék kezdetekor mindenkinek 8000 életpontja van. Az életpontok az összecsapások során akkor csökkennek, ha az egyik játékos szörnykártyája magasabb pontértékkel bír az ellenséges szörny pontjánál. A varázskártya olyan kártyafajta, amelyik képes úgy befolyásolni a játék menetét, hogy a játékosok számára megnöveli a harc mozgásterét, spontán módon alakított szabályszerűségek során elpusztít, vagy életet ad. Akkor van vége a játéknak, ha valamelyik játékos életpontja lenullázódik.
[szerkesztés] Ha megvan a paklink és részletesen elolvastuk a szabályokat, akkor elmélkedjünk el a következő három kérdésen.
Milyen típusú paklik vannak?
Három alaptípusú pakli létezik, melyek legtöbbször a pakli tulajdonosának játék tudását is mutatják (a 3 típuson belül lehetnek erősebb és gyengébb megoldások is, itt az erősebb verziókat tárgyalom). Elemzésemet az észrevételeimre alapozom. A leírtak segítenek az ellenfél megismerésében és stratégiánk kialakításában.
1, A "Mindenre kész pakli"
A legtöbb játékos egy ilyen paklival kezdi pályafutását. Ez a pakli sokszor válaszol jól egy-egy lépésünkre, többnyire nagyon jó és hatásos lapokból áll, általában minden problémára a legerősebb lapot tartalmazza és ha esetleg sikeresen megvédi magát, akkor kemény ellencsapásra képes (túlnyomó részt a támadásra koncentrál). A pakli hátránya, hogy a jó lapok nem támogatják egymást (egy-egy apró combo azért néha előfordul benne), a játékos nem tudja a pakli egy-egy lapjának teljes potenciálját kihasználni (nincs módja comboztatni) és ezért a lépései gyakran csak fele olyan hatásosak mint lehetnének, továbbá, hogy nem taktikus és gyakran nem elég ütős ahhoz, hogy befejezze amit elkezdett...életponjaink nullázását. Gond még az is, hogy ez a fajta pakli nem képes az ellenfelet meglepni, mert olyan ismert lapokból áll, amik nagyrészt minden pakliban megtalálhatók. Mindezen tulajdonságokat figyelembevéve, azért jobban tesszük, ha nem becsüljük alá őket.
2, A "combo pakli"
Amikor egy kezdő játékos már kicsit tapasztaltabb, és észreveszi hogy: "Jééé... ezek a lapok tök jól kombóznának", olyankor hajlamos csak a felfedezett combora fókuszálni. Ez a pakli tartalmazhat az ellenfél számára teljesen ismeretlen lapokat és leginkább egy NAGY combóból áll. A "combo pakli" általában igen halálos, mert ránkerőszakolja a játékstílusát, ami jó taktika, mivel így "hazai pályán" játszik és végezhet velünk a rutinjával. A "combo pakli" egyik hátránya akkor jön elő, amikor sikerül felborítanunk a rendszerét. Ilyenkor a "combo paklisok" tehetetlenül állnak megdöbbenve és várják hogy megadjuk nekik a kegyelemdöfést. Nagyobb hátránya a paklinak hogy mire kijön a kombo már halottak is vagyunk. Ezt paklicsökkentő lapokkal (Dark Mimic LV1 és barátai) próbáljuk elérni, de ilyenkor van egy érzékeny egyensúly amit hajlamosak vagyunk felborítani. Ez a következő: most mennyi lapot rakjak a komboból be és mennyit arra ami kihozza őket a kezembe? Ennek a kérdésnek a nem megfelelő kezelése sokszor a pakli vesztét okozza. Az is hátráltató lehet, hogy arra az EGY kombóra túl mániákusan rákoncentrálunk és elfelejtünk védekezni. DE...és ez tényleg egy nagy de, ha kijön a kombo, akkor valószínűleg eléggé halottak vagyunk így ne becsüljük alá ezt a pakli típust sem.
3, Az "Okos pakli"
Az "Okos pakli" az előzőekben leírt két paklit egyesíti egy pakliban. Ebben a pakliban egyszerre van benne, a mindenre felkészültség, a védelem és a befejező csapást létrehozni képes kombó (direkt nem a szörny kifelejést használom, mert vannak erre jól működő, csapda vagy varázslap általi megoldások is). Ez a pakli nem igényel sok lapot (persze a játékos megítélése mi neki a sok, hisz egy kivégző mozdulatnál a "minden lap" sem sok), mégis ütős combot tartalmaz, de nem feltétlenül arra épül! A combot a mindenki által jól ismert és jól használható lapok támogatják. Az "Okos pakli" nagyon dinamikusan képes válaszolni minden változásra és rá tudja erőszakolni az ellenfélre a játékstílusát. Szerintem az "Okos pakli" tulajdonosok a legjobb játékosok.
Mely lapokat éri meg használnunk?
Egyszerre több tényező is befolyásolhatja egy lap képességét, ezek a következők:
1, Használhatóság
Ez a komponens a legfontosabb egy lapnál. A használhatóságnál azt nézzük, hogy mire képes a lap a mi paklinkban. Tehát ne azt nézzük, hogy a Józsinál milyen jól működött, hanem hogy nálunk hogy jönne be. Ehhez persze szükséges a paklink tökéletes ismerete. Aki nem rendelkezik ezzel, az olvassa el azt a pár mondatot amit a lap aljára rányomtattak.
2, Funkciógazdagság
Ezt a komponenst sokszor nagyon alábecsülik és néha nem is lehet tökéletesen elsőre minden tulajdonságát megismerni. Itt ne csak az effektet nézzük, hanem hogy konkrétan mi történik a pályán, amikor aktiváljuk vagy lerakjuk. Vegyük például a Sakuretsu Armort ami egy rendkívül funkciógazdag lap. Amikor aktiváljuk, akkor megöl egy ellenséges lényt és megfékezi annak támadását de életben hagyja a szörnyünket, vagyis pusztít és véd egyszerre. Ezzel szemben mondjuk a Michizure csak akkor pusztítja el az ellenséges szörnyet, ha a mi szörnyünk is meghal, tehát megöl egy lényt és védi az életünket,de nem fékezte meg a támadást így szörnyünk meghalt (a különbséget a támadás végbemenése közt és a szörnyünk pusztulása közt többek közt a direktbe támadós lények miatt is különválasztottam). Tanács: próbáljunk minél funkciógazdagabb lapokat használni.
3, Lapelőny
A lapelőny nem minden a világon, de a témát nem lehet megkerülni. A Lapelőny azt jelenti, hogy egy effekt aktiválásáért mennyi lapot (potenciális más lépésekre való esélyt) pazarlunk el. Normális esetben egy effektért csak az az egy lap ami szükséges volt az aktiváláshoz, de vannak olyanok melyekhez kell vagy egy kritériumlap vagy egy lapdobás. Az egész vita arról szól hogy a többet "fogyasztó" lapok számát próbáljuk minimalizálni. Persze itt is attól függ mennyi lapot tartunk soknak, mivel a kivégzőmozdulatnál itt is mindegy. ^^ Akit bővebben érdekel a téma az meglátogathatja ugyanezen fórum egy másik topicját.
4, Hátrány
A hátrány egy olyan büntetés, amit azért kapunk, mert vagy nagyon erős a lap amit használtunk, vagy a lap kitalálói épp nagyon "pihent" állapotukban voltak. Ez a büntetés lehet laphátrány, életpont, de akár húzásmegtagadás vagy támadásmegtagadás. Ezekkel élnünk kell és itt is megéri felmérni mit vállalunk be.
5, Pszichikai kötődés
A pszichikai kötődés az, amikor húzunk egy lapot akkor örülünk-e neki vagy épp felbosszant minket. Ha olyan lapokat húzunk amit szívesen látunk, akkor előnyösnek tartjuk helyzetünket, ezzel jobb a közérzetünk és így jobban tudunk koncentrálni. Ellenkező esetben a "rossz húzás" (ami néhány ritka esetet kivéve nem létezik), már a meccs elején lehangoltságot és kedvtelenséget okoz ezáltal növelve a dekoncentráltságot. Az ilyen lapokat a későbbiekben lecserélhetjük, de jobb ha megtanulunk bánni velük és ezáltal megkedveljük őket. ^^
Mit vegyek ki a paklimból és mit hagyjak benne?
A jó döntéshez a pakli egészét kell nézni és a lapokat szerepük szerint kell felosztani. Ekkor láthatóvá válik, hogy miből van túl sok illetve túl kevés. Ezt a kérdést észre lehet venni a játék során is, hisz elég megnézni mi van egyfolytában a kézben. Akinek ez a módszer túl triviális azok számára egy kicsit haladóbb szintű megközelítés a következő:
Egy lap vagy éppen effekt kihúzásának esélye:
Egy pakliban egy fajta lapból max 3 lehet. A paklinak minimum 40 lapoból kell állnia (maximum 80). Hogy a paklit miért éri meg minimumon tartani arra válasz az alábbi valószínűségszámítás:
Jó esetek osztva minden eset szorozva százzal = százalékos esély...tehát 3/40=0.075 -> 7.5% Ennyi az esélye egy lap kihúzásának ha 3 van belőle és ebből adódóan 2.5% az esély ha csak egy. Persze ha egy effektet nekünk két fajta lap is eléri (pl:Waboku és Threatening Roar) és 6ot rakunk összesen be akkor már 15%ot kapunk ami egyenletes eloszlás alapján kb. minden 10.lapunk ilyen effektű. Persze ez az eloszlás idealizált, így általában nem minden 10.lapunk lesz ilyen. A valószínűség számítás igazából a combok felgyorsítására alkalmasak, így ha tudni akarjuk kb. hanyadik lapra húznánk ki a megfelelőt érdemes ezzel is eljátszani. Meglepő eredmények születhetnek amik rávílágíthatnak arra, hogy miért nem jön ki egy kombo és mit kéne még betenni,mert esetleg hiányos a védelmünk.
[szerkesztés] Források és jegyzetek
- ^ www.holdfenyteam.hu
[szerkesztés] Az anime
Yugi Muto, a tokiói gimnazista egyedül él nagyapja házában. Kevés barátjához hasonlóan ő is rajongója egy népszerű kártyajátéknak, amit Duel-Monsters-nek ("Szörnyek párbaja") hívnak.
Egy napon Yugit megzsarolják, méghozzá maga a kártyajáték megalkotója, Maximillien Pegazus. A férfi felfedi Yugi előtt, hogy a nagyapjától kapott kirakója valójában egy Ezeréves Ikon, amelyet az ókori egyiptomiak alkottak meg, és természetfeletti hatalommal bír. Pegazus a bal szemén szintén visel egy ilyen ikont, és erejét demonstrálva elragadja Yugi nagyapjának lelkét. Egyetlen esélye van, hogy visszaszerezze: ha benevez Pegazus Duel-Monsters-tornájára, és megküzd vele a döntőben.
Yugi elmegy a torna küzdőteréül szolgáló szigetre, és vele tartanak barátai, Joey Whieler, Tristan Tailor és Thea Masaki. Yugi idővel rájön, hogy egy halott fáraónak a szelleme lakozik a kirakójában, aki mentális erővel ruházza fel végcélja eléréséhez.