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Brothers in Arms: Road to Hill 30 - Wikipédia

Brothers in Arms: Road to Hill 30

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Brothers in Arms
Road to Hill 30

Éditeur Ubisoft
Développeur Gearbox Software
Distributeur {{{distributeur}}}
Concepteur

Début du projet
Date de sortie 17 mars 2005 (France)
Licence
Version 1.11
Genre Jeu de tir subjectif
Mode de jeu Un joueur, multijoueur
Plate-forme PC, PlayStation 2 et Xbox
Média DVD-Rom
Langue français
Contrôle clavier + souris

Évaluation
Moteur

Brothers in Arms: Road to Hill 30 est un jeu vidéo de tir subjectif, développé par Gearbox Software, sorti sur PC, PlayStation 2 et Xbox en 2005.

Ce jeu utilise comme trame scénaristique la Seconde Guerre mondiale, et plus précisément la bataille de Normandie. Il est avant tout un jeu de tir subjectif mais donne une place importante à la tactique.

Sommaire

[modifier] Histoire du développement

Malgré les critiques, le jeu se voit attribuer une extension (Brothers in Arms: Earned in Blood), et un second opus (Brothers in Arms: Hell's Highway) est en développement.

[modifier] Ports

Une version PSP était prévue pour mars 2006.

[modifier] Synopsis

Le scénario reprend le cadre connu de la Seconde Guerre mondiale où le joueur incarne Matt Baker, un membre de la 101e division aéroportée américaine parachuté la veille du débarquement Allié. Il raconte son histoire au travers des missions proposées et des huit jours les plus longs de sa vie, depuis son parachutage jusqu'à la prise de Carentan.

[modifier] Gameplay

Le jeu tente une approche plus réaliste de la guerre par rapport aux autres productions vidéoludiques[réf. nécessaire]. Ainsi, le joueur fait partie d'une équipe d'une douzaine d'hommes aux cotés desquels il lutte durant les huit jours suivant le débarquement, chacun possédant sa propre histoire et son caractère. Le jeu crée un sentiment d'attachement du joueur vis-à-vis de ses coéquipiers virtuels pour que la perte d'un de ceux-ci affecte réellement le joueur[réf. nécessaire]. Si le jeu accomplit cette sensation avec plus ou moins de succès, il ouvre une voie vers un autre état d'esprit des jeux de guerre en implémentant le devoir de mémoire[1]. Réalisme renforcé par certains aspects du jeu, comme par exemple le fait que les dommages d'une seule balle peuvent être fatals quel que soit le personnage.

Brothers in Arms propose un système d'ordres qui permet de gérer deux équipes (une d'appui-feu et une d'assaut), sous le commandement du personnage du joueur, avec la possibilité de consulter une carte tactique qui résume la situation générale du champ de bataille : l'état des hommes et leur emplacement, aussi bien ennemis qu'alliés.

Un nouveau concept réside dans l'affichage du moral du soldat ennemi. Un rond rouge indique que le soldat est paré au combat, alors qu'un rond gris indique qu'il est déstabilisé.

Le système de visée se veut également réaliste. Il faut un certaine habileté pour abattre un ennemi car acquérir une précision de tir demande de l'entraînement et le jeu n'affiche pas de réticule de visée. Certains joueurs ont d'ailleurs remis en cause la difficulté de la visée, jugée trop aléatoire, car dans la réalité, les fusils tels que le M1 disposent d'une bonne précision [réf. nécessaire].

Globalement, ce système a été accusé d'être trop répétitif [réf. nécessaire], l'action du jeu étant, elle, plus tournée vers le semi-réalisme que vers une simulation de combat pure.

[modifier] Intelligence artificielle

Brothers In Arms utilise peu de scripts, ce qui le distingue des autres jeux de guerre de l'époque qui optaient pour un foisonnement de script dans chaque niveau pour une immersion plus percutante (la première fois du moins) et les personnages non-joueurs sont donc uniquement guidés par leur IA. Une IA pour le moins intelligente qui tentera des engagements tactiques à l'encontre du joueur mais, si elle se voit bloquée la route, cherchera à se mettre à couvert et à tenir sa position.

[modifier] Graphisme

Basés sur des clichés authentiques de l'US Army, les décors représentent fidèlement la campagne de la Normandie. Les textures utilisent une palette de couleurs qui rappelle celle de Band of Brothers : un style « délavé », c'est-à-dire une diminution de la clarté des couleurs (couleurs des uniformes et du sang plus foncés par exemple) afin de mettre en avant l'époque 39-45.

[modifier] Système d’ordres

L'intérêt de Brothers in Arms réside dans son système d'ordre individuel et collectif. Puisque le personnage du joueur est chef de section, il peut donner des instructions précises à ses hommes. Plusieurs types d'ordres sont disponibles tels que se mettre à couvert, tir de suppression, tir soutenu. Il est possible de déplacer ses troupes par le même système : on peut aligner sa section le long d'un mur, ou autre, en fonction de la stratégie voulue. Il peut arriver qu'un de ses hommes se fasse tuer, entraînant une sanction dans le score final de la partie (représenté par des passages de grade).

[modifier] L’armement

Les développeurs ont aussi voulu que les armes soient les plus authentiques possibles en fonction du grade ou de la situation. La précision de ces armes, souvent critiquée par les joueurs, est censée refléter également le matériel de l'époque.

Parachuté la veille du jour J, l'équipement est réduit. Pas de soutien aérien ni terrestre. L'équipe a seulement à disposition des fusils M1, les Thompson et les BAR et des grenades. Il est cependant possible de ramasser les armes des allemands.

Un char de combat pourra soutenir le joueur lors de certaine missions.

[modifier] Notes et références

  1. Making of de Brothers in Arms, Gameone, diffusé le 2 mars 2008.


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