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Partie écossaise - Wikipédia

Partie écossaise

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Image:chess_zver_26.png
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La partie écossaise après 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.d4

La partie écossaise est une ouverture au jeu d'échecs caractérisée par l'avancée d4 du pion blanc au troisième coup et ayant pour but d'ouvrir le centre. Elle reçut son nom en 1824 lors d'un match par correspondance entre la ville de Londres et d'Édimbourg. A cause du fait que cette ouverture pose relativement peu de difficultés aux Noirs pour égaliser, on ne la rencontre qu'occasionnellement dans les grands tournois. Cependant, on peut noter que le 13e champion du monde, Kasparov l'a inclus dans son répertoire (avec des nouveautés) à partir de la finale du championnat du monde contre Karpov en 1990. Contre des GMI de tout premier plan, il a un score de 13 victoires (dont certaines contre Karpov, Short, Adals ou Lékó) et 7 nulles en 20 parties.

Avec le meilleur jeu noir, les Blancs ne réussissent pas à conserver longtemps l'avantage du trait.

1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. d4 exd4

Le meilleur, car si par exemple 3... d6, rentrant avec l'interversion des coups dans la défense Philidor, alors 4. dxe5, etc., permet aux Blancs d'échanger les dames, tout en déroquant le roi adverse, et de réaliser ainsi un avantage de position minime, mais sensible.

4. Cxd4

Si, au lieu de regagner leur pion, les Blancs poursuivent avant tout leur développement et jouent 4. Fc4, (gambit écossais), leur initiative se montre assez énergique, mais pas suffisante pour bouleverser les bastions ennemis comme le démontre la variante suivante : 4... Fc5 5. O-O d6 6. c3 Fg4 7. Db3 Ff3 8. Fxf7+ Rf8 9. Fxg8 Tg8 10. gxf3 et les Noirs ont un léger avantage.

Remarquons qu'il existe une variante appelée le gambit Göring : 4. c3. Bien que pas entièrement correct, ce coup conduit à un jeu compliqué et intéressant. Il peut s'avérer parfois assez utile pour surprendre l'adversaire. Celui-ci peut soit accepter le pion (4... dxc3), soit le refuser avec 4... d5 (et ensuite 5. exd5 Dxd5 6. cxd4 Fg4, ou avec 4... d3 (pour empêcher les Blancs d'occuper totalement le centre avec cxd4).

4... Fc5

Sortant une pièce tout en s'attaquant à la position centrale du cavalier roi adverse. Sont moins bonnes les autres suites, comme :

4... d6 
défense passive, puisqu'elle renferme le fou roi des Noirs.
4... Cxd4 
échange désavantageux, car il permet à une bonne pièce des Blancs de s'établir au centre. En effet, après 5. Dxd4 Df6 (un essai de chasser la dame blanche de son poste puissant); 6. e5 Db6 7. Fe3! Dxd4 8. Fxd4 la position des Noirs reste, malgré l'échange des dames, comprimée, grâce au fou central (d4) et au pion bloquant (e5) des Blancs.
4... Dh4 
sortie prématurée qui essaie surtout de bluffer l'adversaire.
4... Cf6 
Ce coup de développement est bon, mais promet aux Noirs tout au plus la nullité.
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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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Position après le 6e coup noir

5. Fe3

Développement d'une nouvelle pièce, tout en protégeant le cavalier central (d4) et tout en créant une menace de gagner une pièce par 6. Cc6 suivit de 7. Fxc5.

5...Df6.

Continuant le combat partiel qui s'est engagé autour du cavalier d4. Le coup du texte pare la menace précitée, car si maintenant 6. Cxc5 alors prise intermédiaire : 6... Fxe3 7. fxe3 (forcé) bxc6 et les Blancs ont seulement, sans nécessité affaibli leur structure de pions (pion-roi doublé et isolé).

6. c3 Ce7

Les Noirs ont réussi à bien développer leurs forces.

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