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Tecnología del universo BattleTech - Wikipedia, la enciclopedia libre

Tecnología del universo BattleTech

De Wikipedia, la enciclopedia libre

En el universo de ficción futurista de BattleTech, el desarrollo tecnológico civil y militar ha superado en muchos aspectos los límites conocidos en el siglo XXI. En el siglo XXXI se da una mezcla inusual de elementos altamente futuristas con otros propios de la era moderna, pues conviven tecnologías radicalmente avanzadas, como los viajes interestelares y las comunicaciones a la velocidad de la luz, con motores de combustión interna, armas de proyectiles y artillería.

Conceptos habituales en la ciencia ficción como la inteligencia artificial, nanotecnología, androides, etc. están ausentes o infravalorados. El motivo con el que habitualmente se justifica su ausencia es la pérdida de antiguos conocimientos y el freno al progreso por los siglos de guerras continuadas.

Tabla de contenidos

[editar] Tecnología civil

[editar] Comunicaciones interestelares

El pilar básico del sistema de comunicaciones interestelares del ser humano del siglo XXXI son los Generadores de Hiperpulsación (GHP), que funcionan siguiendo la misma base que los propulsores Kearny-Fuchida. La Red de Comunicaciones de GHP se encuentra exclusivamente en manos de ComStar (y a partir del 3053 de su facción escindida, la Palabra de Blake) y de los Clanes, que mantienen su propia red. Esto quiere decir que las comunicaciones de todos los gobiernos deben pasar por ComStar o la Palabra de Blake (aunque los Davion y Steiner poseen algunos aparatos llamados Cajas Negras, procedentes de la antigua Liga Estelar, con los que pueden comunicarse de manera limitada).

La red de GHP está compuesta por un gran número de poderosos GHP capaces de transmitir o recibir señales instantáneamnete a través de distancias de unos 50 años luz. Estas grandes estaciones de categoría "A" están dispersas por la Esfera Interior. Adicionalmente, existen Estaciones capaces de transmitir y recibir a un alcance de 20 a 30 años luz (clase "B").

Prácticamente la totalidad de los planetas "civilizados" poseen una Estación GHP, que es una auténtica fortaleza. Tratar de asaltar uno para apoderarse de su tecnología es una idea tentadora, pero hacer eso sólo provocaría una interdicción total del estado agresor...y controlar decenas o centenares de mundos sin posibilidad de comunicarse es una tarea imposible y una invitación para tus vecinos de asaltar mundos desprotegidos y sin posibilidad de reclamar refuerzos.

[editar] Viajes interestelares

En el siglo XXI, el aparato mediante el cual fue posible recorrer las profundidades del espacio interestelar fue el propulsor conocido con el nombre de sus inventores, Kearny y Fuchida. El principio del hiperpropulsor se trata de generar un campo de unas características concretas alrededor de una masa situada en un punto A, moviéndola mediante una "dimensión" paralela denominada hiperespacio (a falta de un término mejor), que la transportaba instantáneamente a un punto B. Un siglo y medio después de que se ridiculizara públicamente a Kearny y a Fuchida por sus teorías, la AAT Pathfinder efectuó un histórico salto hasta Tau ceti demostrando la viabilidad de la tecnología del Hiperpropulsor y catapultando así a la humanidad hacia una nueva fase de su historia.

Aún cuando la tecnología del salto hiperespacial cambió considerablemente en los siglos posteriores, sus principios básicos permanecen siendo fundamentalmente los mismos. Los saltos se llevan a cabo mediante la generación en el exterior del casco de la astronave de un campo hiperespacial Kearny-Fuchida, que la transportará desde una posición a otra similar próxima en el sistema vecino (el alcance máximo del salto es de 30 años luz). Estas posiciones, llamadas "puntos de salto", están situados en el zenith y nadir del pozo de gravedad del sistema, a lo largo de una línea perpendicular al plano del sistema y atravesando su centro gravitacional. Los puntos de salto siempre son dos para cada sistema, de posiciones fijas. La distancia entre un punto de salto y el centro del sistema depende del tipo espectral de la estrella en el sistema planetario. Por tanto, el transporte de pasajeros y mercancías desde un mundo habitado a otro es un proceso consistente de dos fases: la primera el viaje desde la parte interior del sistema planetario al punto de salto y la segunda desde el punto de salto al destino.

Por ejemplo, el viaje desde la Tierra al punto de salto de un sistema vecino tardaría 7-8 días en llegar desde la superficie del planeta al punto de salto y desde allí, instantaneamente hasta el punto de salto del sistema destino.

Además de los puntos de salto, hay otra alternativa, los denominados puntos pirata. Estos puntos no-estándar están libres de fuerzas gravitacionales y se forman por el movimiento de los planetas y satélites alrededor de su o sus estrella/s. Como estos puntos se mueven constantemente, sólo los locos o los muy habilidosos se atreven a utilizarlos.

El reactor KF de una Nave de Salto requiere una inmensa cantidad de energía para cada salto. Normalmente, las recargas entre saltos se realizan mediante una enorme vela solar, un colector que se despliega en la popa de la astronave, aunque en ocasiones los capitanes de estas naves prefieren cargar sus baterías directamente desde estaciones de recarga que se encuentran en la inmensa mayoría de los puntos de salto de los planetas civilizados, o utilizan energía de su propio reactor de fusión para acelerar el tiempo de recarga.. En cualquier caso, este tiempo de recarga debe ser lento, en ocasiones entre 6-9 días o más. las recargas rápidas pueden reducir este tiempo pero pueden ser fatales.

Algunas naves de salto poseen baterías de litio, que pueden acumular energía para dos saltos consecutivos.

Las Naves de Salto son relativamente débiles, alcanzan velocidades muy muy bajas en el tránsito dentro del propio sistema, por lo que su uso se limita prácticamente a los saltos espaciales. Para el transporte dentro del sistema se utilizan lo que se denominan Naves de Descenso, que son las que viajan desde la nave de Salto al planeta destino. Por supuesto, existen muchos tipos de aeronaves más pequeñas, lanzaderas, cazas,...

Las joyas de la corona para cualquier gobierno son las denominadas Naves de Guerra. Se trata de Naves de Salto que llevan un reactor KF compacto (mucho más caro que los normales) pero sin la desventaja de la "inmovilidad" y debilidad. Para aclararnos, son auténticas fortalezas con capacidad de saltar entre sistemas. Apenas existen Naves de Guerra ya que las Guerras de Sucesión destruyeron la inmensa mayoría. Solo recientemente las Casas Sucesoras han reabierto su programa de naves de Guerra, ComStar posee una fuerza escondida bastante poderosa y los Clanes por supuesto, también tienen.

[editar] Vehículos de soporte

[editar] Mechs industriales

[editar] Tecnología militar

[editar] Esfera Interior vs Clanes

[editar] Armas

[editar] Balísticas

[editar] Energéticas

[editar] Misiles

[editar] Cuerpo a cuerpo

[editar] Munición

[editar] Equipamiento

[editar] Sistemas de movimiento

[editar] Blindaje

[editar] Disipación de calor

[editar] Retrorreactores

[editar] Sensores

[editar] Unidades

[editar] Infantería ligera

[editar] Armadura de combate

[editar] ProtoMech

[editar] BattleMech

Artículo principal: BattleMech

Un BattleMech (también llamado Mech), es un robot tripulado de entre 9 y 15 metros de altura y de entre unas 20 a 100 toneladas de peso. Estos vehículos están impulsados por un reactor de fusión y tienen la capacidad de combatir bajo agua o incluso en el espacio exterior.

[editar] Tanques

[editar] Artillería

[editar] Aeronaves convencionales

[editar] Naves interestelares

[editar] Naves de guerra

[editar] Naves de salto

[editar] Naves de descenso

diorama de nave de descenso clase unión
diorama de nave de descenso clase unión

[editar] Cazas aeroespaciales

[editar] Aplicado al juego

[editar] Nivel I

Es el nivel básico, el que tenia originalmente el juego cuando apareció allá por 1984, es el ideal para iniciarse en el juego.

[editar] Planta motriz

Reactor de fusión: Usado en los mechs (ocupa 6 espacios en el torso central del mech) y en los mejores vehículos y motor de combustión interna para el resto.

[editar] Estructura interna de los mechs

Ferrotitanio: Pesa 1/10 del tonelaje del mech o vehículo

[editar] Blindaje

Estándar: 16 puntos de blindaje por tonelada en intervalos de 1/2 td

[editar] Armamento

.- Láser (pequeños medianos y grandes)

.- Cañones automáticos (2, 5, 10 y 20) (equivalentes a 20 mm, 50 mm, 100 mm y 200 mm

.- Afustes de misiles de corto alcance (2, 4 y 6 misiles)

.- Afustes de misiles de largo alcance (5, 10, 15 y 20 misiles)

.- Cañón proyector de partículas

.- ametralladoras

.- lanzallamas

[editar] otros equipos

.- Hacha

.- retroreactores: (permiten saltar 30 m por cada uno), están limitados según el movimiento de la unidad (uno por cada 30 km/h de velocidad máxima, ya que la velocidad, depende de la potencia del reactor/peso del mech, al igual que el reactor tiene un máximo de potencia que puede aplicar a los retroreactores)

.- Radiadores: Refrigeran un punto de calor por cada radiador (2 si están sumergidos, con un máximo de 4 puntos extra), y cada uno, pesa una tonelada y ocupa un espacio o linea de critico


[editar] Nivel II

Este nivel aparece con la llegada de los clanes, con una tecnología y armamentos superiores a los de la esfera interior, y con la respuesta tecnológica de los mismos.

En este nivel, se disputan los campeonatos oficiales

[editar] Planta motriz

Reactor de fusión estándar: ocupa 6 espacios en el torso central del mech.

Reactor de fusión L (esfera interior): pesa 3/4 partes del peso del reactor normal, y ocupa dos espacios en ambos torsos laterales además de las que ocupa el reactor normal en el torso central.

Reactor de fusion XL (Esfera interior): ocupa 6 espacios en el torso central del mech y 3 mas en cada torso lateral, pesa 1/2 del peso del reactor normal

Reactor de fusión XL (CLan): ocupa 6 espacios en el torso central del mech y 2 mas en cada torso lateral, pesa 1/2 del peso del reactor normal

[editar] Estructura interna de los mechs

Ferrotitanio: Pesa 1/10 del tonelaje del mech o vehículo

Endo-Acero (Esfera interior): Pesa (1/10)/2 redondeando hacia abajo a la 1/2 td del tonelaje del mech o vehiculo, ocupa 14 espacios

Endo-Acero (Clan): Pesa (1/10)/2 redondeando hacia abajo a la 1/2 td del tonelaje del mech o vehiculo, ocupa 7 espacios

[editar] Blindaje

Estándar: 16 puntos de blindaje por tonelada en intervalos de 1/2 td

Ferrofibroso (Esfera interior): 16*1.18 puntos de blindaje por tonelada en intervalos de 1/2 td, ocupa 14 espacios

Ferrofibroso (clan): 16*1.2 puntos de blindaje por tonelada en intervalos de 1/2 td, ocupa 7 espacios

[editar] Armamento

.- Láser (pequeños medianos y grandes)

.- Láser de alcance extendido (pequeños medianos y grandes)

.- Láser de impulsos (pequeños medianos y grandes)

.- Láser Masivos (clan)(pequeños medianos y grandes)

.- Microláser (Alcance extendido e impulsos)

.- Cañones automáticos (2, 5, 10 y 20) (equivalentes a 20 mm, 50 mm, 100 mm y 200 mm)

.- Cañones automáticos LB (2, 5, 10 y 20)

.- Cañones automáticos Ultra (2, 5, 10 y 20)

.- Cañones rotatorios (2 y 5)

.- Afustes de misiles de corto alcance (2, 4 y 6 misiles)

.- Afustes de misiles de largo alcance (5, 10, 15 y 20 misiles)

.- Afustes táctico de misiles (clan) (3,6,9 y 12 misiles)

.- Afustes de misiles de medio alcance (Esfera interior) (10, 20, 30 y 40 misiles)

.- Cañón proyector de partículas

.- Cañón proyector de partículas de Alcance extendido

.- ametralladoras

.- Ametralladoras ligeras (clan)

.- Ametralladoras pesadas (clan)

.- lanzallamas

.- lanzallamas de vehículos

.- Rifle gauss

.- Rifle gauss ligero y rifle gauss pesado (esfera interior)

.- Arrows IV

.- Sistema anti-misil

[editar] Electrónica

.- SCT artemis IV

.- Radio baliza NARC

.- Radio baliza I-Narc (esfera interior)

.- Computadora de tiro (EI)

.- Computadora de tiro (clan)

.- C3 (esfera interior)

.- C3i (esfera interior)

.- Sonda Beagle

.- ECM


[editar] Otros equipos

.- Hacha

.- Espada

.- Retroreactores

.- Miomero de triple fuerza: Cuando se calientan, incrementan la velocidad de crucero en torno a 20 km/h y en velocidad de combate en torno a 30, así mismo, los ataques físicos se duplican en el daño, ocupan 6 espacios o lineas de críticos.

.- Radiadores: Refrigeran un punto de calor por cada radiador (2 si están sumergidos, con un máximo de 4 puntos extra), y cada uno, pesa una tonelada y ocupa 1 espacio o linea de critico

.- Radiador doble (Esfera interior): Refrigeran dos puntos de calor por cada radiador (4 si están sumergidos, con un máximo de 4 puntos extra), y cada uno, pesa una tonelada y ocupa 3 espacio o linea de critico.

.- Radiador doble (clan): Refrigeran dos puntos de calor por cada radiador (4 si están sumergidos, con un máximo de 4 puntos extra), y cada uno, pesa una tonelada y ocupa 2 espacio o linea de critico

[editar] Nivel III

Es el banco de pruebas de todo lo nuevo que pueda entrar a nivel II muchas armas y equipos no pasan de aquí, otras pasan a formar parte del nivel II, las que no son útiles, o son demasiado fuertes, quedan en este nivel.

[editar] Véase también

[editar] Referencias

[editar] Enlaces externos

En otros idiomas


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