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Final Fantasy XI - Wikipedia, la enciclopedia libre

Final Fantasy XI

De Wikipedia, la enciclopedia libre

Final Fantasy XI
Desarrollador: Square-Enix
Distribuidor:
Sony Computer Entertainment (PlayStation 2)
Square Enix (Windows)
Productor: Square-Enix
Modos de juego: Multi Jugador
Calificación: 12+ (Teen)
Plataformas: PlayStation 2, Microsoft Windows, Xbox 360
Medio: DVD-ROM, CD-ROM

Final Fantasy XI es el primer juego online de la saga Final Fantasy. El juego transcurre en el mundo llamado Vana'Diel, un mundo maravilloso donde coexisten las espadas, magias y habilidades. Un mundo donde viven seres humanos, pero no están solos. En Vana'Diel coexisten diversas razas que deberán unir sus fuerzas si quieren ganar la batalla contra su enemigo común, los hombre bestia.


Tabla de contenidos

[editar] Mundo de Juego

Final Fantasy XI,al igual que los otros juegos de esta serie es un RPG (Juego de Rol) al iniciar el juego se diseña un personaje que servira como el avatar del jugador. Toda la información de este personaje se aloja dentro de un servidor, se mantienen varios servidores para acomadar a la poblacion de jugadores, cada uno conteniendo una copia exacta del mundo de Vana' Diel.

Para empezar a jugar se designa la apariencia fisica, el job inicial( la profesion del personaje que determina sus habilidades),el nombre, el servidor y la nacion de alianza de un personaje. La apariencia fisica del personaje es permanente, mientras que el nombre del personaje es permanente a menos que se transfiera el personaje a otro servidor dentro del cual ya exista un jugador del mismo nombre; la nacion determina en que parte del mundo se empezara a jugar y se puede cambiar pagando un cantidad de Gil (moneda oficial del juego)y renunciando al rango que se tenga dentro de la nacion. El job inicial que se escoja determina que arma recibira el personaje al empezar, sin embargo se puede cambiar el job sin ninguna penalidad.

Cada personaje tiene su propia "Mog House" (habitacion) dentro de su nacion de alianza, cada una de ellas contiene un "Moogle" un tipo de criatura clasica de los juegos Final Fantasy que en esta encarnacion parece un pequeño cerdito con alas de murcielago y una antena que termina en un pon pon. Dentro de la habitacion se pueden guardar objetos, armaduras y cualquier cosa que se encuentre en el mundo de Vana'Diel inicialmente este inventario contiene 50 espacios pero se puede expandir a traves del cumplimiento de ciertos requisitos. El Mog House es el lugar más comun para cambiar de job, recibir items o dineros de otros personajes y ademas se puede decorar con muebles.

Como en otro juegos de Rol existe una progresion en niveles del personaje, comenzando del nivel 1 el personaje mata monstruos para recibir "puntos de experiencia" al llegar a cierta cantidad de puntos el personaje sube de nivel, adquiriendo mas habilidades o una mejora en sus atributos, actualmente se puede avanzar hasta el nivel 75, sin embargo a diferencia de otros juegos de la serie esta progresion de nivel va ligada a un job especifico. Es decir que se debe de subir de nivel en cada job, la progresion de nivel que se haga en un job no subira el nivel de otro.

[editar] Naciones

Existen tres grandes naciones dentro de las cuales los jugadores pueden inciar su aventura.

El reino de Sandoria: es un castillo; el hogar de los elfos.

La republica de Bastok: un pueblo minero; el hogar de los Humes y Galka

La federacion de Windurst: una ciudad en medio de la savannah; hogar de las Mithra y los Tarutaru

Adicionalmente existen otras ciudades y naciones importantes como:

El ducado de Jeuno: Una ciudad metropolitana construida en niveles al centro de las tres grandes naciones.

El imperio de Aht Urghan: un imperio inspirado en el medio oriente; tierra de donde provienen los Magos Azules, Piratas y Titiriteros.

El pasado: tras la introduccion de la expansion "Wings of the Goddess" se puede visitar las tres naciones Windurst, San'doria y Bastok en el pasado, se espera que eventualmente se podra visitar Jeuno.

[editar] Atributos

Cada personaje tiene diferentes atributos que determinan sus fuerzas y debilidades estos atributos son:

  • Hp (puntos de vida) la cantidad de puntos de vida que tiene un personaje, al ser atacado se le restan puntos a este total, al llegar al 0 el personaje es noqueado y ya no puede actuar
  • Mp (puntos de magia) la cantidad de puntos de magia determina cuantos hechizos se pueden realizar, cada hechizo tiene diferentes costos.
  • Str (fuerza) determina que tan fuerte se pega con ataques fisicos normales.
  • Dex (destreza) determina las posibilidades de fallar con un ataque fisico normal.
  • Int (inteligencia) determina el daño que se hace con ataques magicos y cuanto se resisten.
  • Mnd (mente) determina cuanto se puede curar con magia blanca* y la resistencia anta ataques que cambian el estado de un personaje.
  • Vit (vitalidad) determina la resistencia ante ataques fisicos y tambien determina HP
  • Agi (agilidad) determina las oportunidades de esquivar ataques fisicos

Existen varias habilidades que son modificados por diferentes atributos, por ejemplo algunas habilidades del ladron pegan mas fuerte dependiendo de la dex y no solo str.

Cada uno de estos atributos suben al llegar a niveles mas alto y tambien al utilizar armas o armadura que los incrementen.

[editar] Razas

  • Hume: Son los humanos del FFXI. No destacan en ningún atributo, son un buen balance de habilidades.
  • Elvaan: Parecidos a los Elfos, su patria es San D´oria. Poseen mucha MND (mente) y VIT (vitalidad). Carecen de DEX e INT.
  • Tarutaru: Raza de enanos con orejas puntiagudas con apariencia de niño que poseen gran INT (inteligencia) y MP (puntos de maná). Carecen de HP,VIT y STR.
  • Mithra: Raza de gatas (solo existen mujeres, nacen pocos hombres por lo tanto para protejerles los hombres estan a cargo de cuidar el hogar mientras las mujeres pelean) que dominan la DEX(destreza) y AGI (agilidad). MND y STR baja.
  • Galka: Parecidos a osos forzudos, es una raza solo de varones que destacan por su STR (fuerza) VIT (vitalidad) y HP aunque poco MP, INT y MND.


[editar] Jobs

En el mundo de Vana'Diel podemos utilizar distintos Jobs o empleos que definen las habilidades a las que cada personaje puede acceder, cada empleo tiene una habilidad poderosa apodada como "two hour" (dos horas 2h) ya que solo se puede ocupar una vez cada dos horas reales. Existen 6 jobs base a los que se puede acceder sin ningun requisito y jobs avanzados que requieren que se haya avanzado a nivel 30 en cualquier otro job y ademas el haber completado una tarea especifica para abrir un job avanzado. A continuacion se detallan los diferentes jobs y las abreviaturas por los cuales se nombran:

Jobs Base:

  • Warrior (Guerrero) Basado en el uso del hacha y great axe (hacha de dos manos) son el perfecto balance entre ataque y defensa. Su 2h es : Mighty Strikes(solo dan golpes críticos). Utiliza armadura pesada. Abreviatura WAR
  • Thief (Ladrón) Basado en la destreza y la evasión (el job con la evasión más alta, seguido del ninja). Posee el arte de robar, de atacar por la espalda y con ayuda de aliados ( SATA= Sneak Attack + Trick Attack) y de robar dinero (entre otras) Su 2h es Perfect Dodge ( evade todos los ataques). Utiliza armadura ligera. Abreviatura THF
  • White Mage (Mago Blanco) El "Healer" por excelencia, puede utilizar magia curativa, defensiva, de estatus, de ataque divino, y teletransportes. Su 2h es Benediction (Cura todo el HP de todo el grupo). Utiliza armadura ligera de mago. Abreviatura WHM
  • Black Mage (Mago Negro) El Nuker del juego, controla los elementos para atacar al enemigo. Es capaz de dormirlos y utilizar Ancient Magic (daño masivo) Su 2h es Manafont (no consume MP al utilizar). Son conocidas las parties de Black Mage (Manaburn). Utiliza armadura ligera de mago.Abreviatura BLM
  • Red Mage (Mago Rojo) Uno de los dos refresher, domina la magia negra, magia blanca y ciertas habilidades de melee. Su 2h es Chainspell (todos los hechizos tardan un segundo en ser lanzados). Utiliza armadura ligera de mago y armadura media.Abreviatura RDM
  • Monk (Monje) El amo de la STR (fuerza) usa los nudillos y katare para luchar. Posee buenos Weapon Skill. Tiene evasión decente. Su 2h es Hundred Fists (aumenta la velocidad de ataque). Destaca por su descomunal salud. Con la habilidad Chi Blast lanza una bola de energía ( el daño varía según cuantas veces se use la habilidad Boost), para dañar a sus enemigos y con la habilidad Chakra puede curarse (VIT x2) y borrar la gran mayoría de los estados alterados. Utlizida armadura ligera y armadura oriental.Abreviatura MNK


Jobs Avanzados (aquellos que mediante quests se pueden conseguir):

  • Paladin (Paladín) Es el amo de la VIT (Vitalidad) uno de los dos tanks(los que reciben todos los golpes) por excelencia. Usa una espada de una mano y un escudo y tiene algo de magia curativa y de poder divino. Su 2h es Invincible (gana mucho hate y los ataques le quitan 0HP, la magia le sigue haciendo daño). Utiliza armadura pesada.Abreviatura PLD
  • Dark Knight (Caballero Oscuro) Controla el attack (ataque) y usa dos armas : La guadaña y la espada de 2 manos. Su 2h es Blood Weapon ( aborbe el daño que hace el enemigo en vida para él). Utiliza armadura pesada.Abreviatura DRK
  • Samurai (Samurai) Es el mejor job usando Tp son puntos que se necesitan para hacer weapon skill y acc es habilidad a la hora de golpear al enemigo). Usan la Katana de dos manos y tienen una habilidad llamada Meditation que regenera su TP. Su 2h es Meiko Shiui ( consigue 300% de TP), para poder crear una Skillchain, (varias weapon skills combinadas). Utiliza armadura pesada y oriental.Abreviatura SAM
  • Ninja (Ninja) Rey por excelencia de la AGI (agilidad). Tiene gran evasión. Pueden crear sombras de sí mismos que absorben los ataques y lanzar magia elemental de nivel bajo (también enfeebling magic que es magia alteradora de estado) Usan dos katanas, de hecho tienen la habilidad para llevar dos armas de 1 mano. Su 2h consiste en explotar, se suicida sin perder EXP (Puntos de experiencia). Utiliza armadura pesada, ligera y oriental.Abreviatura NIN
  • Summoner (Invocador) Son los que poseen más MP(mana points) para invocar avatares que les ayudan en la batalla.Utiliza armadura ligera de mago. Su 2h es Astral Flow (Flujo astral) con el que los avatares hacen daño masivo:
    • Carbuncle: Searing Light: Un rayo de ataque de luz masivo
    • Shiva: Diamond Dust: Encierra al enemigo en un iceberg con ataque de hielo masivo
    • Garuda:Aerial Blast: Crea una explosión de aire masivo
    • Titan: Earthen Fury: Crea un terremoto masivo de tierra
    • Ifrit: Inferno: Provoca una explosión de fuego masivo
    • Leviathan: Tsunami: Se convierte en agua para barrer al enemigo
    • Ramuh: Judgement Bolt: Electrocuta al enemigo con un millón de rayos
    • Fenrir: Full Moon: Lanza un ataque de oscuridad masivo sobre el enemigo, dependiendo del estado actual de la luna(en el juego).
    • Diábolos: Ruinous Omen: Usa el poder de la gravedad para quitar daño porcentual, el cual puede variar desde 1% a 99%

Abreviatura SMN

  • Beastmaster (Amo de las bestias) Mediante Charm, puede controlar las bestias (no los beastmen) para que luchen a su lado. Usa el hacha de una mano y el comando Charm se basa en CHR. Su 2hr es Familiar, con el los pet ganan mucho poder durante media hora, luego se les va el efecto. Hay limitaciones en el tipo de monstruos que puede charmear, así como las resistencias que muestran ciertos monstruos a Charm. Es el único job capaz de subir a nivel 75 sin necesidad de buscar party. Utiliza armadura pesada. Abreviatura BST
  • Ranger (Guardabosques) Utiliza los arcos, las ballestas y las pistolas. Su máximo daño es con esas armas y su acc y su ataque dependen de la distancia desde la que ataque. Su 2hr es "Eagle Eye Shoot" (disparo del ojo del águila) con el que realiza un gran y devastador disparo. Utiliza armadura ligera.Abreviatura RNG
  • Bard (Bardo) El job de apoyo por excelencia, basa su habilidad en la magia musical usando la voz, las flautas y las harpas. Son refresher AOE y pueden dormir, mejorar habilidades, aumentar la velocidad de movimiento, etc. Su 2hr es "Soul Voice" (voz del alma) que dobla el efecto de las canciones. Pueden tener dos canciones a la vez. Utiliza armadura ligera de mago. Abreviatura BRD
  • Dragoon (Caballero dragón) Maestros en el dominio de las lanzas, pueden llamar a wyverns que les ayudan en la batalla y usar la habilidad de salto que les da mucho TP. Su 2hr era "Call Wyvern" pero ahora lo han cambiado, ahora "Call Wyvern" es una habilidad normal de 20minutos y las 2h te suman la fuerza y el TP del wyvern a ti. Utiliza armadura pesada.Abreviatura DRG
  • Puppetmaster (Titiritero) Usan el h2h y pueden llamar a sus marionetas para que les ayuden en la batalla. Pueden equipar a la marioneta con distintos items dándole diferentes funciones, pero cuidado con sobrecargarles. Utiliza armadura ligera de mago.Abreviatura PUP
  • Blue Mage (Mago azul) Grandes expertos en los combates "solo", pueden aprender las magias de los enemigos para usarlas a su favor. Además estas magias(cuya fuerza se basa en el TP) mejoran sus status, les dan job traits, y pueden usarlas con la habilidad "Chain Affinity" para hacer skillchains. Su 2hr es "Azure Lore" el cual mejora el efecto de la magic azul. Utiliza armadura ligera de mago.Abreviatura BLU
  • Corsair (Corsario) Los piratas de FF (tienen una especie de guerrilla con los magos azules) viven al margen del imperio, usan las hexagun, una especie de pistolas que pueden hacer disparos elementales y los "Phantom Roll", una especie de magia que da refresh, MPwh, ataque, etc. Su 2hr es "Wild Card" (carta salvaje) que recupera las habilidades, el MP, etc dependiendo de la suerte en la tirada. Utiliza armadura ligera de guerrero.Abreviatura COR
  • Dancer (Bailarin) Estos bailarines ocupan bailes especiales para atacar a sus enemigos y para curar a sus aliados, utilizan dagas y se les denomina como "Front Line Healers" o curanderos de primera fila. Su 2h es "Trance" (tranze) que baja los costos de TP de sus bailes. Abreviatura DNC
  • Scholar (Erudito) Estos estrategas militares han estudiado tanto la magia blanca como negra y pueden llamar a un "Grimoire" un tomo blanco a negro para hacerse proficiente en esta magia su 2h es "Tabula Rasa" que les permite ocupar sus habilidades llamadas "strategems" sin hacer uso de cargas.Abreviatura SCH


[editar] Sub Job

Final Fantasy permite escoger una combinacion de job principal y "Sub Job" (job secundario) el subjob incrementa algunos de los atributos y permite utilizar las habilidades de ese subjob, excepto la habilidad 2hr.

Es decir que un jugador puede jugar como un WHM/BLM (mago blanco/mago negro) utilizar este combinacion le da mas magia ,inteligencia y una pequeña destreza en magia elemental a comparacion de lo que tendria un WHM sin subjob.

Como regla el subjob solo puede ser la mitad del nivel que el nivel del principal (redondeado hacia abajo)ej: 75 WHM/37 BLM. Las habilidades y e incremento que se ganan se basan en el nivel de sub job, es decir que se adquieren habilidades y destrezas de un subjob basado en las destrezas y habilidades que tiene ese job a su nivel .

Como ejemplo el Job de Sch obtiene la habilidad de "Sublimation" a nivel 35 y "Voidstorm" a 53 si un mago blanco de nivel maximo (75) a nivelado el job de SCH hasta 53 y utiliza SCH de sub job este obtendra la habilidad de "sublimation" por que es una habilidad de nivel 35 pero no obtendra la habilidad "voidstorm" ya que se obtiene a varios niveles despues del 37.

[editar] Destrezas

Ademas de los atributos mencionados anteriormente cada job tiene una serie de destrezas, algunas fisicas y algunas magicas. Estas destrezas determinan que tipo de armas se podran ocupar, tambien determinan la fuerza de los hechizos que se realizan, ciertos habilidades para defender y la modifican ciertos habilidades especiales de un job. Al iniciar todas estas destrezas estan en 0 y van subiendo segun se utilicen las hablidades relacionadas a ellas.

Por ejemplo, un mago blanco tiene destreza en "Healing" (curar) y "Club" (mazos) entre mas utiliza hechizos, como cure que curan, mas sube la destreza en Healing y mientras mas pelea utilizando una varita o un martillo mas sube la destreza de club. Esta destreza incrementa la efectividad de la accion, es decir un mayor destreza en Club incrementa el daño causado.

Las destrezas de cada job tiene calificaciones que determinan hasta que nivel pueden subir segun el job, es decir que mientras que tanto el mago rojo y mago blanco tiene la destreza de Healing , la destreza del mago rojo en healing es menor que la del mago blanco. Se utiliza una escala de E a A para calificar las destrezas, cada letra tiene tres niveles, ej. A-, A, A+. Cada nivel restringe hasta cuanto se puede elevar una destreza, para poder seguir elevando esta destreza se debe de subir de nivel y seguir utilizando las habilidades ligadas a la destreza.

[editar] Misiones y Quests

Existen un extenso numero de quests ( tareas o encargos) dentro del mundo de Vana'Diel estas tareas van desde hablar con una serie de personas hasta matar monstruos extremadamente poderosos.La mayoria de quests no dan puntos de experiencia por completar sino que dan dinero, items, mapas, habilidades y otras permiten abrir jobs, subir de nivel, inrementar el tamaño de inventario o acceder a tener un subjob.

Las misiones son actividades que permiten ver la historia de Vana'diel, cada expansion consta de diferentes misiones. Las misiones iniciales y con menor dificultad son aquellas que se hacen para la nacion de alianza el cumplimento de estas misiones permite subir de Rango dentro de la nacion y poder ver mas de la historia acerca de Vana'diel.

[editar] Historia de Vana'diel

Este juego contrariamente a otros MMORPG cuenta con una gran historia llevada a cabo a traves de misiones. Todo comienza cuando hace muchos años el Shadow Lord empezó una guerra contra las razas de Vana'diel con la ayuda de los Beastmen. Al final sus tropas fueron derrotadas y al Shadow Lord se le selló, pero ahora los sellos se debilitan y miles de aventureros son reclutados para acabar con él de nuevo. Pero esto no es el comienzo, Shadow Lord no fue Shadow Lord siempre, todo parece estar conectado con aquel cristal que lo empezó todo, con los Cristal Warriors y con la realidad alternativa de Dynamis, donde se cree que emana el poder oscuro.

       La Historia ... Créditos a Pigaz (Ragnarok server)

1. AL PRINCIPIO...


Hace muchos años, existía una sensible joya. Una piedra viviente que creó toda la vida, desterró la oscuridad y engendró cuatro Dioses de poder infinito. Su preciada creación fue el mundo de Vana'diel, su patio de recreo celestial. Aquí los dioses jugaban hasta que finalmente cayeron en un profundo sueño. Durante este tiempo fue cuando los hijos de los dioses comenzaron a crear su propia civilización. Viajaron a través del cielo, extrajeron oro de las piedras y dieron vida a las praderas del mundo. Estos fueron los Ancestros. Pero un día los Ancestros, buscando como volver con sus padres, los dioses, decidieron entrar al paraíso. Enfurecido por tan descarada muestra de insolencia el guardián de la puerta sagrada destruyó su camino y lanzó sus hogares al fondo del océano.

Poco después, la diosa Altana se despertó y vio en ruinas todo lo que una vez había sido Vana'diel. Viendo esto sintió una emoción que rara vez los dioses sienten, tristeza. Altana lloró por el pequeño mundo y sus lágrimas limpiaron el daño ocasionado, pero esto no fue todo. Cinco lágrimas divinas cayeron en el nuevo suelo. Cada una de ellas dio lugar a una de las razas de Vana'diel. Hume, Elvaan, Tarutaru, Mithra, y Galka. Todas diferentes pero iguales. El lamento de Altana cesó y partió de nuevo, dejando al mundo crecer en paz y armonía. Pero la historia no termina ahí. Había otro dios, despierto y observando, desde las sombras. Promathia, Dios del crepúsculo, enfadado por lo que había visto condenó su trabajo otorgando a cada una de las cinco razas una cualidad oscura – la arrogancia de los elfos, la envidia de los humanos, la apatía de los mithra, la cobardía de los Tarutaru, y la furia de los Galka. Esto los maldeciría a un constante conflicto interno. Finalmente para terminar creo sus propias razas. Estas razas oscuras, las bestias, tenían la misión de luchar contra la gente de Vana'diel y mantener ocupadas sus cabezas. Nunca jamás pensarían en abrir la puerta de los dioses. No obstante existe un cuento que dice... Mientras Altana se eleva con alas de libertad, Promathia está encadenado. Aún se dice que su confinamiento tenía un límite que se puso a sí mismo. ¿Será esto cierto? Y si es así... ¿por qué?

2. LA VERDAD

La historia real es bastante diferente de la que se ha pasado de generación en generación. Se desconoce cuando exactamente, pero algo después de la creación de Vana'diel y antes del nacimiento de las cinco razas, existieron dos más. Los primeros fueron los Kuluu, con poderes de la naturaleza y el mundo a su alrededor esta gente vivió un periodo de paz y alegría. Crearon tres grandes ciudades, una en las tierras ahora conocidas como Sarutabaruta (Las Ruinas de Horutoto) [Horutoto Ruins],otra en las tierras del norte que hoy en día es el Glaciar Beaucedine [Beaucedine Glacier], y la última el gran templo Uggalepih. La otra raza fueron los Zilart. Aunque pequeños en número, el poder de los Zilart no tenía rival incluso contra montones de los más fuertes Kuluu. Hoy en día no se sabe con claridad si los Zilart eran la misma raza que los Kuluu o eran otra completamente nueva.

Además de las dos principales civilizaciones estaban las Dawnmaidens. Se consideraba que este pequeño grupo de mujeres estaba directamente conectado a los dioses, especialmente a Altana. Estaban lideradas por la poderosa guardiana que en la leyenda poseía las llaves del paraíso.

Los Zilart, como todos los poderosos, buscaron más poder aún. Bajo el doble mandato de Eald’narche y Kam’Lanaut, los Zilart iniciaron una demente cruzada para alcanzar los cielos y controlar el poder de la mismísima Altana y ganarse la entrada al paraíso. Forzando a los Kuluu y a las Dawnmaidens al vasallaje, los Zilart comenzaron la construcción de un monumento final a Su Grandeza, Tu’lia. Esta sólida ciudad flotante sería su capital y les permitiría alcanzar un poder ilimitado. El palacio de Fei’yin fue creado como una estación de control para su colosal proyecto. Así las cosas se construyeron por todo el mundo enormes pilares conectados por conductos gigantescos. Estos se conocerían más tarde por la población actual como los 3 riscos [crags] y La Espina Dorsal de Drogoroga [Drogoroga's Spine]. Después se creó un núcleo en Qufim Island que accionaría la habilidad mágica de la ciudad para flotar en las nubes. Finalmente se creó Ro’Maeve, el portal a los dioses. Utilizando el poder de la guardiana y de las dawnmaidens como la llave para su propio poder, los Zilart creyeron que el paraíso se encontraba, por fin, al alcance de la mano. Pero la historia está repleta de ironía y este relato no es una excepción. El poder que buscaron no pudo ser controlado y el mundo pagaría el precio. La guardiana envió a sus dawnmaidens para que se encontraran con los Kuluu y establecieran un plan para devolver el golpe a los Zilart y prevenirlos sobre su entrada en el paraíso en contra del deseo de los dioses. Asaltando Fei’yin sobrecargaron el centro de control y una descomunal explosión casi destruyó el planeta. La reserva de energía en el interior de los conductos distribuyó ondas de choque por todo el mundo. Las consecuencias fueron terribles. Las Tierras del Norte [The Northlands], antes un frondoso bosque verde, eran ahora un páramo yermo. Los Kuluu que no murieron en el asalto se fueron lentamente transformando con el tiempo en la raza que conocemos ahora como los Tonberry. Las dawnmaidens, masacradas todas por la explosión, fueron bendecidas con una existencia semifantasmal para proteger y vigilar a la guardiana y sus futuras reencarnaciones. Los Zilart, decreciendo en número y con sus sueños destrozados, buscaron la forma de devolver la paz al mundo que ellos mismos habían destruido. El destino de Eald’narche y Kam’Lanaut siguió siendo un misterio.

3. LA EDAD DE LAS BESTIAS


La explosión mágica procedente de la detonación que transformó a los Kuluu en los Tonberry también cambió lentamente a otras criaturas en las razas que conocemos hoy en día. Las primeras razas en formarse fueron las de las bestias. Estas razas proliferaron en la era de la oscuridad tras la destrucción del reino de los Zilart. Las 3 hordas más extensas fueron los Orcos, los Yagudo y los Quadav. De entre estos 3, los Orcos eran los más hambrientos de guerra, mostrando inclinación por la sangre. Los bosques oscuros del norte del continente de Quon formaban su tierra natal. Los siguientes eran los Yagudo, una raza parecida a las aves que se enorgullecían de su conexión religiosa con los dioses. A pesar de ser religiosos por naturaleza era obvio que esta disposición los había conducido al fanatismo. Los últimos eran los Quadav, las criaturas tortuga. Buscadores de piedras preciosas, crecieron para hacerse mineros y construyeron su hogar en los pantanos del sur de Quon. Hubo también más bestias que crecieron en otras zonas del mundo. Por las islas del sureste, los imponentes Anticans llegaron al poder creando unas inmensas catacumbas por debajo de la cadena de islas. Las islas del norte más alejadas fueron el hogar de una raza gigante de bestias llamados Gigas. La última y más pequeña raza fue la de los Sahagins. Estos pescadores vivían en las cuevas y las aguas apartadas de la costa de las islas del sureste. Todos estos “monstruos” crecieron juntos en tamaño y en número y pronto controlaron la totalidad de las tierras conocidas de hoy. Sin embargo, con el paso del tiempo 3 nuevas razas del lado del bien comenzaron a contraatacar a las irreflexivas hordas. Los primeros fueron los imponentes Galka. Bendecidos con cuerpos poderosos y fuerza bruta, la Galka fue la primera nueva raza en crear una civilización en Vana’diel. Concentrados en la región de la isla Kuzotz, los Galka construyeron una enorme ciudad que se extendía a lo largo de toda la isla. Habiendo, como creyeron, derrotado eficazmente a todos sus enemigos allí. Pero, sin ellos saberlo, muy por debajo de su rey existía otra fuerza de las bestias. Los Anticans, una raza de personas parecidas a hormigas que habían proliferado en el subsuelo del sur de Kuzotz, decidieron que había llegado el momento de tratar con los Galka. Superando en número a estos últimos, la batalla se volvió pronto en contra de los Galka, quienes se vieron forzados a huir con los que sobrevivieron a través de los antiguos túneles cerca de su capital con la esperanza de descubrir un nuevo mundo al otro lado en el que los Anticans no pudieran seguirlos. Aunque derrotados, los Galka no olvidaron fácilmente y en lo más profundo de su ser hierve una rabia incontenible y sed de venganza. Su civilización se encontraba en ruinas y sus colosales ciudades pronto cedieron a los poderosos Anticans y a las arenas movedizas de Kutzotz.

La segunda raza era la Mithra. Estas vivaces, astutas y perspicaces criaturas eran los sigilosos guerreros de la época. Debido a la falta de Mithra masculinos, los hombres se quedaron en casa criando a los niños mientras que las mujeres formaban las clases política y guerrera. Los Mithra construyeron y mantuvieron una pequeña sociedad, haciendo de la isla de Elshimo su hogar. Aunque se mostraban activas en las batallas con las bestias de sus tierras, no salían a buscarlas fuera. Proteger sus fronteras era suficiente para ellas y aparentemente suficiente para las bestias, dado que los ataques decrecieron con el tiempo. Pareciera como si, aún siguiendo enemistados, las bestias de Elshimo mantuvieran cierto entendimiento con las Mithra.

Los últimos fueron los diminutos Tarutaru. Estas pequeñas criaturas aunque no eran muy fuertes, sí se mostraban altamente inteligentes. A pesar de que combatían valientemente, los Taru estaban aterrorizados por las enormes hordas de las bestias. Fatigados por el eterno conflicto y decreciendo en número, los taru vagaron por el mundo buscando la paz. Tras el descubrimiento de un continente inexplorado, llamaron a la tierra Windurst y se establecieron para construir un futuro más brillante para su descendencia. Muchas décadas después de que el largo peregrinaje de los Tarutaru llegara a su fin, una joven Taru se perdió mientras exploraba las misteriosas torres diseminadas por todos los alrededores de Windurst. Fue entonces cuando entró en contacto con el último de la raza Zilart. Fue conducida a lo que hoy llamamos “El Manantial de la Luna Llena” [The Full Moon Well] y el poder de la magia le fue otorgado a ella y a su gente. En este momento recibió el “Libro de los Dioses” [The Book of Gods] y tuvo una visión del futuro. Vio la vida de los taru por cientos de años en el futuro. Esta niña se convertiría en la primera Star Sybil. Junto con su pueblo trabajó para aprovechar y entender el misterioso poder que les había sido dado. Así comenzó La Gran Edad de la Magia.

4. LA EDAD DE LA MAGIA


Fortalecidos por su creciente sabiduría y sus habilidades mágicas, el pueblo Tarutaru se unificó por la Star Sybil en la Federación de Windurst. Al mismo tiempo, las bestias de este continente (los Yagudo) se unieron para retomar las tierras que habían reclamado como suyas. Trabajando juntos, los Taru expulsaron a las hordas Yagudo de sus dominios. Tras esta victoria, los Tarutaru vivieron en paz y armonía durante un tiempo. Su raza prosperó, unificada en su conocimiento de la magia y en la solidaridad de una nueva y poderosa federación.

Durante este tiempo, las Mithra, insatisfechas con su vida solitaria en Elshimo Island y escuchando historias de las ancianas exploradoras mithra acerca de extraños seres mágicos, decidieron aventurarse y cruzar el océano para ver por si mismas. Su máxima autoridad, enojada por hacer caso omiso de la tradición, condenó estos hechos. A aquellas que se fueron en busca de este conocimiento no se les permitió volver. Esto no frenó a las jóvenes buscadoras de aventuras que iniciaron su viaje. Llegando finalmente a Windurst, las Mithra, intimidadas por los Taru, fueron bienvenidas. Su fuerza y su destreza táctica resultarían útiles para los más débiles Taru. Era un acuerdo beneficioso para ambas partes: se le permitiría a las Mithra vivir en Windurst bajo la protección mágica de los Taru y, a cambio, ellas prestarían servicio como la infantería del ejército Taru. Juntos labraron y construyeron el poblado de Mhaura en el interior de los acantilados por encima del mar. Era una forma de hacerles recordar a las Mithra que su hogar no estaba tan lejos después de todo. A pesar de ser un pueblo pequeño por naturaleza, Mhaura se convertiría en un lugar especial en el corazón de las Mithra de Windurst. Era un momento glorioso para ambos pueblos.

Pero el tiempo contaría una historia diferente. Mientras los Taru buceaban en su estudio de la magia, las otras razas del mundo, al igual que las bestias, comenzaron a incrementar sus conocimientos de este poder. En un corto periodo de tiempo las técnicas mágicas fueron utilizadas por otros. La poderosa magia ahora en manos de las bestias temerarias y sedientas de sangre era demasiado para los Taru. Apesadumbrados, los Tarutaru entraron en una larga era de aislamiento. Cerraron sus fronteras a todos excepto a sus amgias, las Mithra. Y así, la antes orgullosa civilización fue perdiendo cada vez más el contacto con el resto del mundo.

5. LA EDAD DEL PODER

El uso de la magia traería tanto dicha como discordia a las demás razas de Vana’diel. Fue durante esta época cuando la insignificante tribu de las criaturas llamadas Elvaan ascendería en el poder. Con la fuerza de la magia y el espíritu guerrero en lo más profundo de su ser, los Elvaan crecerían para convertirse en el imperio más poderoso de todos los tiempos. Estableciendo su hogar en bosques profundos del más viejo continente conocido, se formó el Reino de San d’Oria. Con el monopolio Tarutaru sobre la magia destrozado, los Elvaan fueron capaces de crear poderosas órdenes militares que, con un autoritario código de caballería, no temían adversario alguno. Su ausencia de temor provenía de sus profundas creencias religiosas en Altana y en su guía. Mientras que se eligió un Rey para gobernar, el Papsque (el líder religioso) recibió un importante grado de autoridad.

Las fortalezas de las bestias en el viejo continente cayeron una a una. Los poblados y ciudades Tarutaru fueron aplastados por la fuerza de la milicia San d’Oriana. En un corto periodo de tiempo, casi todo el continente de Quon se encontraba bajo control San d’Oriano. Fue entonces cuando uno de los vasallos de la regente familia d’Oraguille descubrió una pequeña península en el extremo más occidental de Quon. Desde aquí los caballeros de San d’Oria podrían barrer las tierras de los Taru y las bestias que quedasen, afianzando su dominación de Vana’diel. A Alphollon Tavnazia, un vasallo real, se le concedió un título sobre la tierra y se le encomendó la tarea de construir una sólida ciudad fortificada mientras las líneas de fuego San d’Orianas se dirigían al este. Con el tiempo estas tierras se conocerían como el Marquesado de Tavnazia se convertirían en un segundo reino Elvaan, bajo el domino del primero. Desde aquí se planearon las batallas que conquistaron las tierras de Sauromugue Champaign. Pero el orgullo precede a la caída. La presencia de los Elvaan empujaron a los Yagudo, derrotados por los Taru, de vuelta a las tierras de Windurst. Esto causó una serie de disputas hasta que finalmente se encontraron la Star Sybil de los Taru y el Sumo Sacerdote de los Yagudo; se decidió que la causa de sus problemas era la presencia de los Elvaan, quienes los habían forzado a luchar entre ellos. Las dos razas establecieron una inquieta tregua y le declararon la guerra a los Elvaan. Antes de que los San d’Orianos pudieran concentrar un ejército para tratar con el nuevo reino al sur, los ataques comenzaron. Bastok, utilizando su recién creado ejército, despachó rápidamente a las defensas San d’Orianas de la periferia sureña. Mientras tanto, los Taru y las bestias al este lanzaban asalto tras asalto a la frontera oriental del imperio. Finalmente, un asalto masivo por parte de los Taru contra las defensas en Sauromugue rompió las líneas de los caballeros. Los Elvaan lucharon con valor hasta el final y hasta el final murieron todos. Al sur, los Bastokianos volvieron su atención a las estratégicas tierras de Konschtat Highlands. Si pudiesen controlar esos terrenos, Bastok permanecería segura ante un contraataque. En una batalla épica, los caballeros San d’Orianos y el ejército Bastokiano se enfrentaron, intentando San d’Oria un último esfuerzo bajo el liderazgo de su primera mujer guerrera, Lady Eldie Mantiant. Bastok fue obligada a salir de las Highlands, pero a un precio terrible. Las legiones de San d’Oria habían resultado aniquiladas.

Los Elvaan del este se enfrentaron al siguiente ataque de los Taru y la creciente presencia del ejército Bastokiano en la retaguardia se rindió con el objetivo de mantener sus tierras y procurarse una tregua con el pueblo Taru. No obstante, esto no supuso el alivio final. Los boticarios y los herreros Bastokianos, apresurándose para abastecer a sus tropas, descubrieron una nueva y poderosa tecnología punta: las armas de fuego. Con ellas, el ejército Bastokiano avanzó hacia las Highlands para lo que se conocería como la Segunda Batalla de Konschtat. Aquí se encontraron los recién creados Mosqueteros [Musketeer’s] Bastokianos y los Caballeros [Knights] San d’Orianos de élite; pero no fue en absoluto una batalla… fue una masacre. Los caballeros fueron acribillados y mutilados por el fuego de artillería de los mosqueteros. Ambos grupos comprobaron la eficacia de estas armas y quedaron conmocionados. Los San d’Orianos retiraron a sus tropas hacia las fronteras de su capital, las ciudades circundantes, fortalezas y legiones destruidas por las bestias, ahora libres para deambular. Los Bastokianos, impactados con su propio poder, detuvieron su asalto a San d’Oria en las Tierras Altas [Highlands], manteniendo las zonas elevadas para prevenir futuros contraataques. No se produciría ninguno. Los Elvaan no pudieron hacer nada; furiosos con la entendida como “poco caballerosa” victoria de Bastok y sin su anterior soberanía, el reino quedó en ruinas. En el momento del derrumbe, 2 hermanos ostentaban el trono. El primero y más anciano Rey Raigegue era un hombre belicista que vio morir a su familia y conocidos a manos de Bastok. Reuniendo a las últimas de las tropas de élite constituyó los Caballeros Reales [Royal Knights], con la esperanza de un contraataque. Su hermano menor, el Príncipe Fellenant, era un hombre más religioso y pacífico. Alrededor de él reunió a un fiel grupo de amigos que se conocerían como los Caballeros Templarios [Temple Knights]. Oponiéndose a los deseos de sus hermanos, el Príncipe Felenant organizó una reunión entre los líderes Bastokianos y sus Caballeros Templarios. En ella ofrecería la paz a cambio de derrocar a su hermano. Su confirmación de dicha paz: el misterioso y mágico cetro conocido como el “Cetro Royaulais” [“Scepter Royaulais”]. Este le era otorgado a cada rey en su coronación por el papsque. Mientras, enterándose del plan de su hermano, el Rey Raigegue envió a su mejor y más anti-Bastokiano caballero, Vijortal Caphieux. Él y otros pocos Caballeros Reales participarían en la reunión del príncipe expresando sus deseos de paz, para asesinarlo después. Fue entonces cuando, acampando en lo que hoy se llama Ordelle’s Cave, la conspiración tuvo lugar. Pero, por algún extraño cambio del destino, Vijortal se volvió contra los asesinos y detuvo el intento. A pesar de que salvó la vida del rey, resultó mortalmente herido. El príncipe continuó hacia Bastok y allí los Caballeros Templarios y los Bastokianos acordaron usurpar el trono del Rey Raigegue. Reuniendo fuerzas tomó San d’Oria y se coronó a si mismo como rey, pero justo antes de un contraataque por parte de Raigegue se dice que Fellenant tuvo una gran visión otorgada por el Cetro Royaulais. Aunque se desconoce qué fue visto, renunció y claudicó ante su hermano. Como se había estimado hace mucho tiempo que no se podía derramar sangre real, Fellenant fue confinado en las mazmorras bajo San d’Oria. Con la ayuda de sus Caballeros Templarios, pronto escapó a través de túneles subterráneos hacia el interior de Jugner Forest. Fue desde aquí, en los profundos bosques de Davoi, desde donde condujo una guerra contra su hermano. Este fue el comienzo de la gran guerra civil. Durando incontables generaciones, la guerra entre las dos partes de San d’Oria enfureció a toda su tierra. Finalmente, el líder de los Caballeros Templarios, Ranperre, comandó un asalto definitivo a la capital. Portando una espada mística encontrada en las profundidades de las cavernas de Davoi y rodeado de sus tropas de avance de Dragones [Dragoons] (que le otorgaría más tarde el apodo de El Rey Dragón [The Dragon King]) condujo a sus tropas a la batalla. Su espada, la Lightbringer [Portadora de Luz] infundió temor tanto en los corazones de sus enemigos como en los de sus propias tropas. Antes de que la batalla pudiese comenzar, los Caballeros Reales se rindieron por miedo a la espada. Sin ni siquiera haberla desenvainado, Ranperre por fin había unido a San d’Oria. Desde su trono decidió que el poder contenido en la Lightbringer era excesivo para un hombre solo y fue sacada de San d’Oria hacia Tavnazia no sólo como una señal de confianza y de paz si no también para ser confinada a las profundidades de los corredores bajo la ciudad. Allí sería para siempre protegida por la familia real. San d’Oria había cerrado un círculo; una vez un gran impero, ahora un reino pequeño e inexperto de nuevo.

6. LA EDAD DE LA TECNOLOGÍA


La caída de San d’Oria condujo a una era de prosperidad para Bastok, que bajo su crecimiento se declaró a si misma como una república para el pueblo. Los mercaderes Hume se diseminaron a lo largo y ancho de Vana’diel en una época de desarrollo económico y comercial sin precedentes, estableciéndose rutas comerciales no sólo con Windurst sino también con su antiguo enemigo, San d’Oria. Durante este periodo los Bastokianos decidieron expandir su industria desde la minería hasta la pesca. Se fundaron dos ciudades, el pueblo costero de Selbina al sur y Jeuno al norte. Mientras que Selbina reportaba un beneficio mayor, la ciudad de Jeuno se fundó en la intersección de los reinos principales. En este momento de paz se decidió que Jeuno albergase la primera Asamblea para la Evaluación de la Conquista. Asistida por los asesores superiores de cada nación, la Asamblea delimitaría las fronteras de cada reino. Con el tiempo y atendiendo a su pobre ejército y al temor de que pudiera volverse más débil (o algo peor) contra el actual líder, la asablea estableció un sistema de torneos llamado Conflicto [Conflict]. Los mejores guerreros de cada nación se enfrentarían entre ellos para hacer ostentación de los derechos y el domino del territorio fuera de las fronteras controladas por las 3 naciones durante el año anterior. Esto sólo consiguió crear un odio innecesario entre los 3 países y pronto fue paralizado por la asamblea. De vuelta a Bastok, la riqueza de los Hume creció rápidamente, mientras los Galka (los trabajadores) recibieron bastante poco. Este fue el comienzo de la enemistad entre ambas razas. Aunque sólo expresados de una forma sutil (por el momento), el odio y los celos tomarían a la larga el control del país. Pero estos pensamientos se encontraban latentes mientras que los desarrollos tecnológicos avanzaban con rapidez. Todo ello se vio acelerado aún más con la aparición del genio de la ingeniería llamado Cid. Mediante sus invenciones, la minería de los terrenos Bastokianos acumuló más metales preciosos y minerales inusuales de lo que jamás se había visto. La República de Bastok había conseguido su lugar como la 3ª gran nación de Vana’diel.

7. LA MISIÓN NORTE


Fue en estos momentos cuando los Humes, en su naturaleza aventurera, decidieron explorar las lejanas tierras del norte. Prohibidas durante mucho tiempo eran ahora motivo de imaginación y fábula. Dos oficiales Hume: Ulrich, guerrero de elite de los Mosqueteros de Hierro [Iron Musketeer] y la monje [monk] Cornelia. Por sugerencia de Cornelia, Raogrimm (Talekeeper de los Galka y amigo suyo) fue aceptado para acompañarlos. Como talekeeper Raogrimm portaba consigo las memorias de todos los Galkas anteriores. Ello le otorgó el “título” como líder de los Galka. Asimismo fue miembro de los Mosqueteros de Mythril [Mythril Musketeers], aunque sólo de nombre ya que detestaba el tratamiento que recibieron las bestias por parte de los Humes del escuadrón. Con ayuda de War Cloud [Nube Guerrera], su ayudante y amigo, se le encargó un cometido de gran importancia entre su pueblo. Cornelia lo conoció durante un tiempo y a muchos les pareció que su relación iba más allá de la amistad. Ulrich, enamorado de Cornelia, también notó esto y no le gustó. Para viajar a las tierras del norte, la expedición tendría que atravesar el territorio de San d’Oria. A pesar de que lo permitirían, los San d’Orianos solicitaron la presencia de uno de sus mejores caballeros, Francmage. Aunque considerado como “una escolta para atravesar las tierras”, fue más un espía para asegurar que los Bastokianos no tramaban algo. Por supuesto, viendo esto los Tarus solicitaron que dos de sus altos oficiales fueran también. Con la aprobación de los Humes, el taru Iru-Kuiru y la mithra Rabntah fueron enviados. Estos 6 aventureros partieron de San d’Oria atravesando las montañas hacia el norte. Fue aquí donde las cosas empezaron a ir terriblemente mal. Tras pasar mucho tiempo con Raogrimm y Cornelia, Ulrich se volvió celoso de su relación. Enfurecido por el hecho de que una mujer Hume amase a un Galka antes que a él, encontró su propia solución. Sugiriendo que el grupo se dividiese en dos, Raogrimm y él explorarían en una dirección y los 4 restantes en la otra. Llevándose a Raogrimm hacia el interior de las simas de las tierras del norte, Ulrich tramó la muerte del Galka sin darse cuenta de que Cornelia había decidido seguirlos. Fue en la sima más profunda donde Ulrich lanzó su ataque, golpeando a Raogrimm cuando este menos lo esperaba. Abatido y jadeante, Raogrimm no pudo hacer nada mientras Ulrich levantaba su espada para la estocada final. Fue entonces cuando Cornelia saltó delante de Raogrimm y la hoja de Ulrich se hundió en su estómago. Conmocionado por lo que había hecho, Ulrich huyó del lugar. Con la mujer que amaba a sus pies y cubierta de sangre, Raogrimm rugió un tremendo bramido. Encontrando a los otros 3 miembros del grupo Ulrich anunció que Raogrimm y Cornelia habían caído por un precipicio y guió un rescate falso. No se encontraron cuerpos y los miembros restantes decidieron regresar a casa antes de que muriese alguien más. Fue entonces cuando empezaron los extraños crímenes. Uno a uno, cada miembro de los 4 que habían quedado fue horriblemente asesinado.

8. EL ECLIPSE DE LUNA


Mientras tanto y a pesar de ser una nación cerrada, Windurst continuaba creciendo. Las Mithra desarrollaron dentro de la capital su propia población y gobierno y se designó una nueva Star Sybil. Asimismo, el pueblo taru había crecido y prosperado elevando a la magia al estatus de ciencia. Se crearon 5 ministerios de magia para controlar los poderes mágicos de los Tarutaru, cada uno con una función específica. El Optistery era la biblioteca mágica de Windurst, albergando los volúmenes del conocimiento ancestral y del poder mágico. El Aurastery (o las academias) era el lugar de aprendizaje de los jóvenes taru que un día serían los futuros líderes de Windurst. El Rhinostery era el ministerio que experimentaba con el mundo que les rodeaba. Este ministerio fue el grupo que creó las plantas que se iluminaban durante la noche. El cuarto era el Orastery, el lugar de entrenamiento de los hechiceros taru que desarrolló los rangos de magos negro, blanco y rojo. El último ministerio era el más reciente y, a la vez, el más revolucionario. El Manustery fue el responsable de la creación de los Cardians. Bajo la supervisión del Taru Zonpa-Zippa, los Cardians fueron crados a partir de muñecos llenos de vida procedente del fruto estelar [star fruit] del colosal Star Tree [Árbol Estelar / Árbol de las Estrellas] de Windurst Walls. Estos cardians iban a ser la nueva infantería y la expresión de la armada de Windurst y harían el duro trabajo diario de Tarus y Mitras. Los problemas empezarían aquí. Los cardians fueron creados con una responsabilidad absoluta hacia su amo, en este caso, Zippa. Por supuesto, Zonpa-Zippa no podía controlarlos a todos a medida que la lista crecía, así que creó 4 Cardians “Ases” para dirigirlos según la lógica básica de blanco y negro, incorrecto y correcto. Los Ases sólo le informarían a él y únicamente tendría que tratar con esos 4 para controlar un ejército. Zonpa-Zippa fue admitido por la mayoría como el héroe de los Tarutaru. Esto habría funcionado perfectamente para el pueblo Taru si no fuese por el descubrimiento del ambicioso ministro del Optistery, Karaha-Baruha. Trabajando en las bibliotecas del Optistery Baruha descubrió los secretos ancestrales ocultados en las profundidades de las Ruinas Horutoto por los primeros colonos Taru. Operando sin el permiso de la Star Sybil fue a pedirle ayuda a Zonpa-Zippa y le solicitó el uso de cardians poderosos para explorar las ruinas con él. Zonpa aceptó y le cedió el control de los 4 Cardians Ases. Con ellos en su poder, Baruha hizo que construyeran en secreto un nuevo cardian, Joker. Utilizando magias encerradas bajo en llave en las bibliotecas ligó su fuerza vital a Joker y lo proclamó nuevo amo de los Ases. Baruha tuvo a los 5 cardians explorando las profundidades de las ruinas mientras guardaba las apariencias en la ciudad. Fue entonces cuando fueron descubiertos los canales en lo más hondo de las ruinas. Antiguas cloacas del tiempo de los Kuluu conectaban todas las torres entre sí e incluso con la mismísima Heavens Tower de Windurst. A su vez, también había descubierto una misteriosa fuente en lo más profundo del canal. En su reflejo oscuro estaban la luna y las estrellas. Según él, había tropezado sin lugar a dudas con la perdida Full Moon Fountain [Fuente de la Luna Llena] del conocimiento, la cual le había otorgado a la primera Satr Sybil su gran visión. Volviendo a Windurst, abordó a la Star Sybil en privado y le habló de la fuente. Con esta nueva información, la Star Sybil regresó a la fuente por si misma. Fue aquí donde tuvo una visión que no esperaba. En las profundidades de la fuente apareció el rostro de una bestia enorme. Su nombre era Fenrir, la colosal bestia de la leyenda que le otorgó a la primera Star Sybil su revelación. La visión de Fenrir mostraba el futuro de Windurst en ruinas. El mundo de paz había sido destruido y el cosmos se llenaba de vacío. Conmocionada por esta visión, la Star Sybil huyó de la fuente. Sin los dos saberlo, Baruha había estado espiando. Con ese conocimiento en su poder, construyó un estudio en las profundidades de los canales que se conocería como el Animastery. Mediante textos antiguos descubrió aquí que era posible cambiar la voluntad de las bestias y, de hecho, también el destino de Windurst. Acercándose a la Star Sybil con esta información, los dos urdieron un plan. Volverían a la fuente y a Fenrir y preguntarían cómo cambiar el destino; si no pudiesen, entonces Baruha intentaría manipular a la bestia. Pero la Star Sybil ignoraba hasta donde había llegado el deseo de poder de Baruha. Habiéndose ligado a si mismo con Joker mediante las magias prohibidas, la cordura y el entendimiento de Baruha empezaron a fallar. Decidió no sólo manipular a Fenrir sino controlarlo por completo. Llegando para recibir el consejo de Fenrir los dos se encontraron con la noticia de que el destino no podía ser alterado. Fue entonces cuando la Star Sybil le concedió a Baruha la oportunidad que él había estado esperando. Debilitando el poder y la voluntad de Fenrir, la enorme bestia murmuró estas últimas palabras: “Aunque el camino es sombrío, siempre hay luz”. Después la fuente se volvió oscura.

9. ESTRUENDOS AL NORTE


Durante la época antes de la Guerra Cristal [Crystal War] las tensiones entre los reinos de las 5 razas estaban a punto de estallar. Ya no quedaban más tierras para reclamar y cada uno de 3 Reinos empezó a fijarse en los terrenos de los demás. Esta postura entre ellos atrajo la atención del mundo que los rodeaba hacia sus diferencias más nimias. Fue entonces cuando el mundo empezó a cambiar. En las heladas tierras del norte, una nueva y extraña especie de bestias había empezado a asentarse. Estas bestias aladas poseían un elevado nivel de inteligencia y un blindaje oscuro que les protegía en gran medida contra la mayoría de las magias. Conocidos como Kindred [Allegados], adquirirían con el tiempo la reputación y el sobrenombre de “Demonios” [“Demons”]. Reunidos bajo un amo oscuro enviaron emisarios a las otras bestias hacia el sur. Tanto Orcos como Quadavs y Yagudos se sometieron sin dudarlo a este nuevo poder. Bajo las directrices de los demonios se estructuraron enormes ejércitos de cada raza. Utilizando armas y tácticas que las bestias no habían visto antes, los asaltos a los 3 Reinos se incrementaron. El más devastador de estos asaltos tuvo lugar en Qufim, cerca de la ciudad de Jeuno. A pesar de que los humes lucharon con valor, las bestias tenían una buena baza: los poderosos guerreros Gigas de las islas del norte. Recientemente reclutados en el ejército, estos monstruos sacudían el suelo con cada paso que daban y las fuerzas hume se desintegraron como las rocas a su alrededor. En el Norte, mientras las bestias asaltaban pequeños campamentos, una ciudadela negra estaba empezando a ser construida para el nuevo Señor de las Bestias… El Señor de la Sombra [The Shadow Lord].

10. LA LEYENDA DE LOS GUERREROS CRISTAL


Todo comenzó con una piedra, O eso dice la leyenda.

Hace mucho mucho tiempo, esta bella piedra animada Desterró la oscuridad con su resplandor de siete colores, Llenó el mundo de vida Y engendró poderosos dioses.

Siguieron tiempos dichosos de luz y felicidad Y pronto los dioses conciliaron el sueño. A este mundo se le llamó Vana’diel.

Poco después una gran adversidad Estuvo a punto de cubrir esta tierra bendecida de Vana’diel. Tras resistir el poder oscuro durante miles de años, El sello ancestral se rompió y la pesadilla final despertó.

Sangre inocente correría por la extensa tierra. El mundo se vería envuelto en terror, tristeza y desigualdad.

Aún así, esto no significa que no hubiese esperanza… Existe una estrella, brillando lúcidamente Incluso a través de las más duras tormentas. Existe una poderosa canción, Que no desaparece por los aullidos de ninguna bestia.

Así es. Los orgullosos, Llenos de sabiduría, valor y determinación…

Despiertos ahora del oscuro letargo, Se levantan los héroes legendarios, Los Guerreros Cristal [The Crystal Warriors]

11. EL AUGE DE JEUNO


Justo antes del estallido de la Guerra Crystal [Crystal War] apareció en Jeuno un nuevo y extraño líder militarmente brillante y con una inteligencia sobrenatural. Mientras que la ciudad crecía lentamente dejando de ser un diminuto pueblo pesquero, el nuevo líder presentó un proyecto al gobierno de Bastok para crear una nueva nación-estado: El Gran Ducado de Jeuno [The Grand Duchy of Jeuno]. El presidente vio esto como una buena oportunidad para “desatender” sus responsabilidades allí y centrarse en el aumento de las bestias. Fue entonces cuando la pequeña ciudad de Jeuno se convirtió en una prolífica metrópolis de comercio e industria, única y exclusivamente gracias a las habilidades de ingeniería de Cid. Se inició la construcción de grandes puentes que conectaban las 3 naciones y pronto Jeuno tomó el lugar de Bastok como el más poderoso de los países. Aunque no disponía de un ejército real, los guardias del Archiduque fueron reclutados de entre los mejores guerreros alrededor del mundo y se les entrenó en técnicas antes nunca vistas. Inspirando sobre quienes visitaban la ciudad un temor reverencial y un sentimiento de protección, los guardias eran el mejor ejemplo de la nueva era. Con esto en mente la gente comenzó a asentarse en Jeuno y la ciudad creció, no hacia fuera sino hacia arriba. Pronto el Ducado de Jeuno era visto como un espectáculo y atrajo incluso a más visitantes. El pueblo de Jeuno y, de hecho, el mundo sólo tenían a una persona para agradecérselo: Kam’lanaut, el Archiduque.

12. LA GUERRA CRISTAL

El Señor de la Sombra… Nadie sabía de donde venía ni qué acarrearía su terrible furia sobre las naciones de Vana’diel, pero todos le temían. Desde su trono de obsidiana en Xarcabard lanzó un ataque simultáneo sobre los grandes países de Vana’diel. Cada nación fue tomada por sorpresa no sólo por acertar con el momento preciso sino también por la enorme cantidad de bestias de los ejércitos del Señor de la Sombra. Así comenzó la Guerra Cristal. En Bastok los Quadav excavaron hacia el norte túneles a través de las minas y empezaron a lanzar ataques en el corazón del territorio controlado por los Bastokianos. A su vez, desde el sur los Anticans (que también habían prometido lealtad al Señor de la Sombra) comenzaron la marcha atravesando los antiguos túneles que los Galka habían utilizado tiempo atrás para llegar a los continentes principales. Los restos Bastokianos de la guerra tenían que idear una manera de vencer a ambos enemigos. Acordaron que lo mejor sería cerrar las minas y sellarlas de cualquier forma posible. Si lo conseguían, eso detendría el empuje de los Antincan hacia el continente y forzaría a los Quadav a regresar por las minas y lanzar un ataque en las regiones montañosas mucho más fortificadas. Aunque funcionaría, innumerables Galka y Humes darían sus vidas. En Windurst, los Yagudo se concentraron en su nuevo nido en las montañas hacia el norte. Sus grupos bélicos habían tomado el control de cualquier vía de ayuda. Con la pérdida durante la guerra de los más grandes magos de la zona, las otras naciones sabían que tendrían que eliminar a los Yagudo de su camino o las oportunidades de victoria serían muy pequeñas. 500 de los más grandes guerreros San d’Orianos se ofrecieron para aventurarse a través de las peligrosas fuerzas de las bestias y hacia el interior de Sauromugue Champaign. Allí empezaron en secreto la creación de un túnel subterráneo para pasar Tarus y llevarlos hasta el ejército Yagudo y rodearlos. Fue aquí, en la Ciudadela Garlaige [Garlaige Citadel] (el templo de los tiempos en los que San d’Oria controlaba la región), donde caerían los más grandes caballeros de la historia. Siguiendo las huellas de los guerreros, Orcos procedentes del norte alertaron a los Yagudo. Esperando hasta que los túneles de las profundidades de la ciudadela estuvieran casi terminados, los Yagudo atacaron por millares. Atrapados en el subsuelo los caballeros no pudieron hacerles frente y fueron asesinados antes de que pudieran reaccionar. Los Taru se encontraban ahora solos. La contienda llegó a Windurst muy poco después. Viendo una oportunidad para aplastar a los poderosos magos de Windurst, el Señor de la Sombra concentró a 30000 de sus mejores tropas. La defensa Windurstiana era menos de 1000 (incluyendo a los cardians). Arrasando a las defensas exteriores de Sarutabaruta, las bestias marcharon a través de la Puerta de Odin [Odin’s Gate]. Los Taru desencadenaron sus magias sobre los monstruos, pero se precipitaron ignorando la innumerable cantidad de hechizos que caerían sobre ellos. Justo cuando parecía que la ciudad iba a ser tomada apareció una gran luz hacia el este. A medida que la luz perdía intensidad y la atención de los combatientes se volvía hacia ella, se pudo ver la cara de un pequeño Taru y una bestia gigantesca. Se trataba de Karaha-Baruha y a su lado su bestia invocada, Fenrir. Lanzándose contra las hordas de la elite del Señor de la Sombra, Fenrir los desgarró. Con cada golpe la gran bestia abatía docenas de monstruos. Las hordas huyeron del campo de batalla y mientras corrían la gran bestia seguía aplastándolos. Y de pronto, tan rápidamente como los dos habían aparecido, Baruha y Fenrir desparecieron… para siempre. En San d’Oria la situación no era tan buena. Al sur, la tierra natal del Rey Dragón [Dragon King] y ahora hogar de un monasterio había sido tomada por los Orcos como baluarte. Con el grueso del ejército San d’Oriano en la línea de fuego, el avance furtivo de los Orcos desde el Oeste pasó inadvertido. En las montañas que rodean a la ciudad los Orcos construyeron una gran fortaleza para lanzar un asalto directo en la capital. Sabiendo que los restos de las guarniciones militares de los poblados no podrían hacer frente a un asalto directo, la Familia Real hizo lo impensable. Un Caballero Real fue enviado al fuerte con “documentos confidenciales” para ser capturado. Entre estos papeles había información respecto a un arma de tal fuerza que el ejército tendría que inclinarse ante su voluntad - Lightbringer. Básicamente, San d’Oria había traicionado su larga amistad con los Tavnazians y los Orcos, sedientos de un poder sin límites en el campo de batalla, volviero su atención hacia la otra ciudad. Enviando a hasta a la última bestia que no se necesitase en otro lugar, los Orcos lanzaron el ataque más grande de la guerra. Con más de 100000 bestias, las fuerzas de Tavnazia no tendrían ninguna oportunidad. A pesar de que el enorme número alertó a las otras naciones, sólo unas pocas reservas pudieron ser enviadas para ayudar a proteger la ciudad. Al caer la noche los Orcos iniciaron su ofensiva, embistiendo contra los muros de Tavnazia con sus grandes bestias guerreras y sus plataformas de asalto. Las fuerzas de Tavnazia fueron superadas en número; cada taru, mithra, hume y galka cayó, siguiéndoles los Elvaan. Las familias más importantes guiaron a muchos ciudadanos, pero a medida que el día llegaba a su fin los túneles bajo la ciudad se llenaban de bestias y la mayoría de los que intentaron escapar sólo encontraron la muerte. Lo que ocurrió después atormenta los pensamientos de todos los que sobrevivieron a la Guerra Cristal. En una explosión que sacudió al mundo entero, la gran península se desgajó del continente y su única conexión se hundió bajo el mar. Dado que la ciudad estaba en ruinas y todos los ciudadanos fueron dados por muertos, se abandonó cualquier intento de rescate, ya que el difícil viaje hacia allí era prácticamente imposible en esos momentos. Aunque se desconocía la causa, muchos especularon con la idea de que hubiese sido algún arma secreta de los Orcos que hubiera estallado por error. Fue en Tavnazia donde las fuerzas de la luz sufrieron su más grande derrota. Pero fue lo que muchos consideran el momento decisivo de la guerra. Si bien Tavnazia había sido destruída, la mayor parte del ejército de las bestias condujo a Orcos, Yagudo y Quadav a un escondite. Así mismo, la derrota había unido a las razas de la luz como nunca antes. Dándose cuenta de ello, el Señor de la Sombra intentó reclutar la ayuda de los Sahagin y los Tonberry, pero sólo algunos estuvieron de acuerdo en ayudarle. Fue entonces cuando el Archiduque Kam’lanaut de Jeuno congregó a las tropas restantes y las unió en su ciudad como un solo ejército para marchar hacia el norte y derrotar al Señor de la Sombra de una vez por todas. Evitando darles la oportunidad de reunirse, el Señor de la Sombra inició un ataque sobre Jeuno con sus guerreros Gigas desde Qufim. Aún siendo más grandes y fuertes, las fuerzas Gigas fueron repelidas por la mera voluntad de las fuerzas aliadas. Algunos Gigas se retiraron al interior de la Torre de Delkfutt [Delkfutt’s Tower], pero el ejército de Kam’lanaut no los siguieron. Tras esta victoria las fuerzas aliadas empezaron a prepararse para la batalla final, la que sabían que costaría muchas vidas. Para darles ventaja, el gran ingeniero Cid comenzó la construcción de un arma secreta bajo la dirección de Kam’lanaut. Esta arma era un barco que volaba a través del aire. Basados en un conjunto de diseños antiguos, los barcos voladores [airships] de hoy están ajustados con motores potenciados con cristales que fueron introducidos por el Archiduque. Con la fuerza suministrada por exclusivas alas giratorias y la propulsión abastecida por el motor de cristal, los barcos voladores son capaces de despegues y aterrizajes casi verticales en sus puertos. Poseyendo docenas de cañones, el “barco volador” (como fue llamado) era la perfecta arma de asedio. Finalmente fue construida una nave llamada “Primer Barco”, pero su construcción llevó demasiado tiempo y las fuerzas de la luz no podrían aguantar mucho más. Muy poco después de su viaje de inauguración se tomó la decisión de atacar Xarcabard sin su nueva arma. Los soldados restantes de las fuerzas aliadas marcharon hacia Xarcabard donde los Demonios (la élite de las fuerzas del Señor de la Sombra) establecieron su asentamiento final. Liderados por Volker, el adalid de Bastok (y nieto de Ulrich) los aliados cargaron contra el Castillo Zvhal [Castle Zvhal]. La fuerza de los demonios no se podía comparar a la de ningún hombre y los aliados no fueron capaces de atravesar su poderosa armadura. Reuniendo a los héroes de todas las 5 razas, Volker atravesó la línea de fuego. Luchando así hacia el interior del castillo, Volker ascendió a la torre más alta, donde el Señor de la Sombra esperaba. Los héroes doblegaron al Señor de la Sombra, derrotándolo y desterrando su oscuridad del mundo. Abajo, en el campo de batalla, los demonios de desvanecieron. De esta forma la Guerra Cristal llegó a su final, con una victoria empañada por innumerables cadáveres diseminados a lo largo de las devastadas tierras y ciudades de Vana’diel. El mundo había cambiado para siempre.

13. LA ERA DE LOS AVENTUREROS


A pesar de que la guerra había terminado, las naciones de Vana’diel (que habían sufrido durante mucho tiempo) prometieron mantener su alianza. Cada nación construyó un consulado en cada uno de sus países hermanos. El Ducado de Jeuno remodeló los barcos voladores de la guerra para viajar, abriendo la Agencia de Viajes Aéreos [Air Travel Agency] entre él mismo y Bastok. Previendo el éxito en el funcionamiento del servicio aéreo bastokiano, las anteriormente escépticas naciones de San d’Oria y Windurst se apresuraron en reparar sus propios puertos para el uso de aeronaves. Estos desarrollos llevaron al nacimiento de un nuevo servicio de transporte de alta velocidad a gran escala para cada país. Asimismo cada nación estableció consulados en las demás y la comunicación entre los reinos era perfecta. Para las naciones de Vana’diel supuso un momento de acercamiento entre ellas y una prometedora nueva era de paz y prosperidad estaba al alcance de la mano.

O eso esperaban los países del mundo.

En realidad, las bestias que no estuvieron en Xarcabard se habían reagrupado y continuaban la construcción de sus fortalezas. El control de Davoi y Ghelsba por parte de los Orcos seguía siendo sólido y los hogares anteriores de los Yagudo y los Quadav estaban intactos. Aunque ya no se comunicaban entre ellos, continuaron saqueando, desvalijando y aterrorizando a la gente de Vana’diel. Pero nada estaba terminado…

No obstante, las tres grandes naciones continuaban desconfiando unas de otras. Manteniendo en sus capitales a los pocos soldados que habían quedado después de la guerra, buscaron nuevas formas de contrarrestar a las bestias. Fue entonces cuando comenzaron a hacer uso de una nueva generación de jóvenes independientes para tratar con la situación a nivel individual. Se trataba de espíritus intrépidos que seguían sus propias creencias, moviéndose libremente de ciudad a ciudad a pesar de sus propias lealtades nacionales. 3 grandes héroes surgieron durante este tiempo. El primero fue un Galka llamado Zeid, hijo de War Cloud, amigo de Raogrimm (el ahora fallecido talekeeper). Encolerizado por la muerte de su amigo, Zeid se doblegó ante la voluntad de los espíritus oscuros de Vana’diel y se convirtió en un Caballero Oscuro [Dark Knight]. A pesar de proceder de Bastok, no mantenía lealtad ni honor a nadie excepto a sí mismo. El siguiente fue Aldo, líder de Tenshodo (un grupo de contrabandistas ubicado en los fondos de los callejones traseros de Jeuno). Nacido en Tavnazia, se escapó de milagro de la masacre de la comarca (es el niño de la intro) pero creció para convertirse en un hombre valeroso. Adquiriendo importancia durante la Guerra Cristal como una fuente de materiales bélicos de contrabando desde el lejano este, Aldo y Tenshodo jugaron un papel importante en las operaciones “clandestinas” de la ciudad. Aún no como una importante figura, su hermana Verena jugaría un papel en esta historia. Habiendo recibido un extraño don para comunicarse con Animales y Bestias, entabló amistad con la población Goblin local que vivía en Jeuno. Aún así, esto no duraría, ya que los aventureros por los que tan acertadamente fue bautizado este periodo asesinarían por error a su mejor amigo, un goblin llamado Fickblix. Si bien entristecida, Verena aún mantenía la esperanza de que algún día las cosas cambiarían y las bestias y las 5 razas vivirían pacíficamente. La última era la hija del líder de los piratas de Norg, Lion. Tras la guerra, los mares eran libres para aquellos que pudieran controlarlos. Bajo el liderazgo de Gilgamesh (pirata y antiguo Tavnazian), miembros de Tenshodo establecieron una base en las profundidades de las costas de Elshimo. No obstante, las apariencias pueden engañar y Aldo y Gilgamesh utilizaron sus operarios de largo alcance para acumular información sobre todos los reinos. Zeid, Aldo y Lion; estos tres héroes serían responsables de una importante tarea, con el destino del mundo en la balanza. 14. EL RETORNO DEL SEÑOR DE LA SOMBRA


Se dice que aquellos que olvidan la historia están condenados a repetirla. Las gentes de Vana’diel no han olvidado la historia pero sí las lecciones aprendidas. Y de esta forma ocurrió que 20 años después de la victoria en Xarcabard, la verdadera batalla por el destino de Vana’diel daría comienzo. Los tres reinos se enfrentaron entre ellos y continuaron las disputas por las fronteras territoriales. Fue entonces cuando, después de 100 años, se reestableció el Conflicto [Conflict]. Los países contrataron aventureros para marchar a tierras lejanas y competir con el objetivo de ganar territorio para ellos. Mientras que todas las naciones se mostraban correctas entre ellas, la tensión aún emergía entre sus líderes. En estos momentos las bestias pusieron sus planes en marcha. Reuniéndose en secreto bajo el oscuro estandarte de un “nuevo señor” Orcos, Yagudo y Quadavs tramaron un plan para resucitar al Señor de la Sombra.

Mientras tanto, nuestros tres héroes también escucharon tales rumores. Lion fue enviada para investigar extraños rituales que se habían estado llevando a cabo en oscuros círculos de energía en las profundidades de las fortalezas de las bestias. Utilizando sus habilidades furtivas logró oír sus planes. Las bestias iban a utilizar “magicite” (cristales ancestrales) para resucitar al Señor de la Sombra. Pero para hacer eso primero necesitaban reunir los grandes sellos depositados en su tumba. Cada nación poseía uno de los sellos, pero antes de que Lion pudiera regresar e informar de lo que había escuchado, los sellos habían sido robados durante la noche por grupos de asalto de las bestias. No teniendo ni idea de qué hacer a continuación, Aldo se reunió con el Archiduque Kam’lanaut para discutir el camino a seguir. El archiduque le confió la localización del último sello y del magicite. Aldo envió a Lion a los emplazamientos del magicite y, a pesar de que se movía rápido, las bestias aún estaban un paso por delante de ella (como si algo siguiera sus pasos con rapidez…)

Al norte, en el último sello colocado sobre la tumba, oculto en Fei Yin, Zeid descubrió lo bien que estaban preparadas las bestias. El sello había desaparecido pero lo extraño era cómo conocían las bestias la ubicación del magicite Y los sellos. Había cosas más oscuras que las bestias funcionando. Pero ahora importaba poco. Lion y Zeid corrieron a Xarcabard, sólo para encontrarlo una vez más repleto de demonios. ¿Habían llegado demasiado tarde? Luchando todo el camino hacia la torre más alta del Castillo Zvhal [Castle Zvhal] Zeid encontró la tumba del Señor de la Sombra…

15. REDENCIÓN


El Señor de la Sombra había nacido de nuevo utilizando todo el poder de Vana’diel para traerlo de vuelta al mundo de los vivos. Zeid ya le había hecho frente antes durante la Guerra Cristal y había sobrevivido. Derrotándolo otra vez, el entusiasmo por darle muerte voló. Pero esta vez algo era diferente. El Señor de la Sombra le resultaba familiar. Miró más de cerca y dentro vio a un viejo amigo. Era Raogrimm…

Debilitado, el antes poderoso Señor de la Sombra se desplomó delante de Zeid. Arrodillándose a su lado Zeid no podía creer lo que había visto. Raogrimm estaba ciertamente vivo y él era el Señor de la Sombra. Con sus últimos alientos Raogrimm explicó qué había pasado. Como talekeeper de los galka había albergado mucho dolor y odio hacia su pueblo. Cuando Cornelia hubo muerto dejó que su rabia lo consumiera y antes de morir hizo un pacto con las fuerzas oscuras de Vana’diel por el que se inclinaría ante ellas si consiguiese su venganza. Desde entonces había estado atrapado en un abismo de rabia y locura. Era Zeid quien lo había liberado. Ayudando a Raogrimm a ponerse en pie para sacarlo del castillo, Zeid no se dio cuenta de los nuevos visitantes.

- Aplausos… aplausos… aplausos…

Volviéndose los dos vieron una cara inesperada. El Arhiduque Kam’lanaut. Riéndose de la “conmovedora” escena les explicó a los dos que todo había sido una distracción orquestada hace más de 30 años. Utilizando al “Señor de la Sombra” para absorber la última energía del gran sello de Vana’diel, Kam’lanaut podía ahora decretar sus planes reales. Usando sus poderes de Zilart invocó a los grandes Guerreros Cristal, protectores del sello y redentores del mundo para “eliminar” a las gentes de Vana’diel y limpiar su mundo. Con su hermano Eald’narche, los dos Zilart podrían empezar otra vez su loca cruzada para abrir los cielos y fundirse con su dios. Una conspiración, durante miles de años, llegaría finalmente a su conclusión.

Zeid se lanzó hacia Kam’lanaut, pero los Guerreros Cristal lo bloquearon derribándolo. Entrando a toda prisa en la cámara, Lion vio el final del evento con los dos hermanos Zilart teletransportándose hacia un lugar seguro. Justo cuando los Guerreros Cristal volvían su atención a Lion, Raogrimm dejó escapar un gran rugido. Había sido utilizado y no dejaría que su amigo muriera por ello. Invocando sus últimas fuerzas se transformó una vez más en el Señor de la Sombra. Lion huyó del castillo agarrando fuertemente a Zeid mientras que el Señor de la Sombra se ponía en pie por última vez. Aunque le superaban en poder y no había esperanza, Raogrimm rechazó a los Guerreros Cristal el tiempo suficiente hasta que, después de que tuviese una visión de su amada Cornelia, una explosión sacudió las tierras de Xarcabard.

El Señor de la Sombra dejó de existir…

16. LÓGICA PARA LA RIMA


Dejando a Zeid con Aldo, Lion regresó a Norg para discutir la situación con su padre, Gilgamesh. Cómo los dos Zilart habían sobrevivido todo este tiempo seguía siendo un misterio, pero una nueva pregunta había surgido. La Leyenda de los Guerreros Cristal, una historia contada a los niños sobre la salvación de las gentes de Vana’diel… ¿había ocurrido?

“Poco después una gran adversidad Estuvo a punto de cubrir esta tierra bendecida de Vana’diel. Tras resistir el poder oscuro durante miles de años, El sello ancestral se rompió y la pesadilla final despertó.”

¿Habían roto las bestias y Raogrimm el sello (colocado sobre la oscuridad por el gran cristal de la leyenda) cuando Kam’lanaut los manipuló por la resurrección?

“Despiertos ahora del oscuro letargo, Se levantan los héroes legendarios, Los Guerreros Cristal.”

Los Guerreros Cristal se habían levantado para librar al mundo de su mal… ¡pero del lado de los Zilart!

¿Ha caído la maldición sobre nuestro mundo?

17. UN PASADO OCULTO


Mientras que nuestros héroes partían en su gran cruzada para detener a los Zilart, otras aventuras tenían lugar. En San d’Oria, el gran Rey Destin se veía obligado a hacer una ardua elección. Sus dos hijos, Trion y Pieuje, tenían ambos la misma edad y Destin debía de escoger entre ellos para sucederle como rey. También su hija Claidie se había convertido en una joven mujer y su próxima ceremonia de mayoría de edad estaba cerca. Fue en ese momento cuando los problemas en San d’Oria habían empezado. Un misterioso elvaan llamado Rochefogne comenzó a curiosear alrededor de la ciudad, indagando acerca de una espada legendaria. El Papsque pronto se dio cuenta de que quizás el arma legendaria, Lightbringer, estaba cerca, posiblemente incluso enterrada en la tumba del Rey Dragón [Dragon King]. El problema radicaba en que se habían construido tantas tumbas cerca de la del rey que tras la Guerra Crystal el emplazamiento del sepulcro se había perdido. No obstante, se descubrió una tablilla oculta en las profundidades bajo San d’Oria que decía que quien pudiera desenvainar la espada sería el nuevo rey. El Papsque persuadió a Destin para hacerle creer que este era el deseo del Rey Dragón y que la Lightbringer debería de ser encontrada a cualquier precio, especialmente antes que este misterioso elvaan. Era la voluntad de Altana.

Los caballeros fueron enviados por toda la tierra para averiguar la localización de Lightbringer, pero sin resultado. Fue entonces cuando, en la ceremonia de mayoría de edad de la Princesa Claidie, Rochefogne reveló su identidad. Él era el hermano de la ya fallecida esposa de Destin, Reina de San d’Oria y Princesa de Tavnazia. Explicó que no sabían nada acerca de Lightbringer y les dijo que no se entrometieran en su camino. Sabiendo de su traición hacia Tavnazia hace muchos años, el Rey y el Papsque enviaron asesinos secretos para “tratar” con Rochefogne antes de que pudiera encontrar la espada… o mejor aún, él les conduciría a la espada. Atrapándolo en la isla al sur de Batallia Downs (donde estaba la espada), los asesinos a sueldo se encontraron con algo que no esperaban. Un misterioso guerrero con una armadura dorada llegó para ayudarle, pero era demasiado tarde: en la pelea Rochefogne fue arrojado por el precipicio. No obstante, el misterioso guerrero escapó. Con Rochefogne eliminado, el Papsque concentró sus esfuerzos de nuevo en la espada.

En la iglesia prosiguieron los derechos de sucesión y Destin presentó la espada a sus dos hijos. Justo cuando Trion se disponía a desenvainar la espada uno de los asesinos se acercó a la princesa y, agarrándola fuertemente, le puso un cuchillo en la garganta. Quitándose la máscara se descubrió que, de hecho, se trataba de Rochefogne que había sobrevivido y se había disfrazado como uno de los desconocidos asesinos secretos - el camuflaje perfecto. Exigiendo la espada, Trion se la lanzó, pero el arma era falsa. Esperando que algo así pudiera ocurrir, el rey había hecho sus propios planes. Con la espada real, Trion procedió a desenvainarla y, con un poder como nunca antes se había visto, el terreno comenzó a temblar. Conmocionado, Trion tiró la espada al suelo. Pero antes de que pudiera ser recuperada, los Orcos irrumpieron en la iglesia y robaron la hoja. Las cosas habían ido de mal a peor.

Rochefogne explicaría que la tablilla que habían descubierto era una astuta estratagema del Archiduque de Jeuno, aunque sus razones no se conocían. El propósito real de la espada no era el asedio y la redención, sino el caos y la destrucción, engañando el ansia de poder de quien fuera lo suficientemente necio para usarla destruyendo su propio país. ¿Cómo sabía él esto? Justo después de la batalla de Tavnazia, con la ciudad en ruinas y los Orcos corriendo hacia ella, la familia real escapó a través de los pasadizos subterráneos. Rochefogne era el miembro de la familia encargado de la protección de la Lightbringer. Furioso por el daño y lleno de tristeza y rabia, pretendió utilizar el poder de Lightbringer contra los orcos. Lamentaría este error durante toda su vida. Desenvainando la espada provocó una tremenda explosión que sacudió todas las tierras de Vana’diel, enviando a Tavnazia a su hundimiento en el mar. En el momento se pensó que los orcos habían utilizado mal una de sus armas… pero había sido Rochefogne desde el principio. Lavándose en las playas cercanas sin la espada, había pasado su vida buscándola intentando compensar su error. Pero no podía haberlo hecho sin la ayuda de su nuevo aliado, el misterioso guerrero de la armadura dorada… Claidie. Había llegado a ella primero y juntos idearon un plan para que él le arrebatara la espada a sus hermanos, pero aparentemente ellos iban un paso por delante.

Nada de eso importaba ahora; con la espada en manos de los Orcos podían desatar un terrible poder sobre las gentes de Van’diel. Los líderes orcos se reunieron en Fei’yin para discutir sus planes, pero los Caballeros de San d’Oria no se rendirían tan fácilmente. Enviando a todo soldado del que pudieran disponer atacaron las ruinas y en una batalla colosal en las profundidades del antiguo palenque los líderes orcos fueron derrotados y la espada recuperada. Al regreso a San d’Oria el Rey Destin proclamó un decreto. Los derechos de sucesión no se mantendrían durante más tiempo, aunque quizás hubiese otra alternativa para el nuevo rey. Finalmente, después de 20 años, la verdad sobre Tavnazia había visto la luz y el remedio entre el heredero de la antigua ciudad y San d’Oria podía comenzar. Un nuevo día para los Elvaan había empezado.

18. EL 6º MINISTERIO

Por entonces, en Windurst estaba teniendo lugar una gran cruzada. Desde el final de la Guerra Cristal [Crystal War] las tierras de alrededor se habían secado lentamente y la vida se había marchitado. Ajido-Marujido, hijo del creador de los cardians y director del Orastery, se había puesto al mando para ahondar en las razones de ello. Su hermana Apururu había comenzado dirigir el Manustery después de que su padre hubiera desparecido misteriosamente. Los dos eran conocidos por su brillantez, aunque Ajido era un taru problemático que siempre estaba buscando respuestas. Esto le llevaría a iniciar una gran búsqueda.

Tras trabajar durante un tiempo en el interior de las Ruinas Horutoto [Horutoto Ruins], Ajido empezó a activar generadores de energía y similares en un esfuerzo por comprender mejor a los ancestros. Atraídos por esta energía había 4 extraños cardians que se pensaba que habían sido destruidos hace tiempo: los Ases [Aces]. Robando el trabajo de Ajido escaparon con rapidez antes de que los guardias de Windurst pudieran llegar. Fue en estos momentos cuando la Gata Ladrona [Cat Burglar], Nanaa Mihgo, se encontró con un libro que le vendió a Ajido. Aunque ella no lo sabía se trataba del ancestral Libro de los Dioses [Book of the Gods]. El libro le fue otorgado a la primera Star Sybil hace mucho tiempo, pero cuando Ajido lo abrió no encontró nada más que páginas en blanco. Anonadado, Ajido se puso en camino para desvelar el misterio sin el permiso de la Star Sybil. Buscando al único lo suficientemente viejo para recordar con claridad, se adentró en la fortaleza de los Yagudo al norte para hablar con el más anciano. La Sybil no tenía a sus propios operarios y descubrió el encuentro de Ajido con los Yagudo y lo consideró como una amenaza para Windurst. Enviándole sus guardias personales, bajo el mando de la mithra Semih Lafihna, Ajido fue capturado y encerrado en las profundas mazmorras subterráneas de Horutoto. Entristecida por el que había considerado uno de los más grandes magos del mundo, la Star Sybil rezó una silenciosa oración por la vuelta de su gran héroe, Karaha-Baruha.

Apururu no quería pensar que no se podía hacer nada por su hermano, por lo que solicitó la ayuda de la “excentrica” profesora Shantotto. Preocupada por la magia de su hermano y por el hecho de que pronto se le agotarían las fuerzas en la oscura mazmorra, las dos urdieron un plan para abrir la puerta de su celda.Convenciendo a todos los profesores de la inocencia de su hermano, reunió 4 anillos de los ministros para hacer un guantelete mágico. Con él podría abrir la puerta para salvar a su hermano y así lo hizo justo a tiempo. Casi inconsciente, su hermano se levantó a duras penas para agradecérselo, pero justo entonces una extraña figura apareció delante de ellos y desapareció con un resplandor de luz… Ajido estaba inconsciente en el suelo. De vuelta en Windurst y tras haberse despertado, su hermano explicó a Apururu y a la Star Sybil lo que había descubierto. Los Yagudo le habían contado que la razón por la que los alrededores de Windurst se estaban muriendo se debía a los taru que 20 años atrás habían condenado a la ruina a sus tierras. Interrogando a la Star Sybil, el 6º ministerio fue revelado. El Animastery, como fue llamado, fue puesto en funcionamiento en secreto por Karaha-Baruha para burlar al destino y salvar a Windurst de su condena, pero las cosas no habían salido así. Guiando a Ajido al ministerio subterráneo él mismo inició su camino para recabar toda la información posible acerca del vacío manantial de luna y el libro en blanco. Pero había más problemas aparte de ese. Los cardians as [Ace Cardians] y su pequeño ejército habían coronado a un nuevo rey, un nuevo amo: Joker. ¿Qué podría significar esto?

A su vez, Apururu había recibido una carta de su padre encontrada en una de las cosas más inesperadas, una mandrágora. Se descubrió que su padre había sido encerrado durante un tiempo al norte en el Árbol Boyahda [Boyahda Tree] por los cardians que él había creado. Esta era una historia que él necesitaba explicarle a Zonpa-Zippa; su padre había sido encerrado desde justo después del final de la Guerra Cristal. Lo que había desconocido hasta ese momento se volvió entonces claro. Karah-Baruha había utilizado a sus 4 cardians como guías para crear un súper cardian que los controlase a todos: Joker. Otorgándole a Joker el estatus de amo, ligó su alma al cardian. No obstante la batalla de Windurst le había arrebatado la vida cuando invocó a Fenrir. Con él muerto Joker no pudo funcionar por más tiempo y se apagó. Ahora sin amo los cardians as comenzaron a presentar cortocircuitos sin nadie a quien obedecer. Su línea entre el blanco y el negro se decoloró lentamente hacia el gris. Decidieron que sería mejor encontrar una forma de devolverle la vida a Joker. Secuestrando a Zonpa, el único que podría sospechar de sus planes, emprendieron el camino de una misión que duraría más de 20 años. Fue Ajido quien activó las ruinas y les dio a los cardians la energía suficiente para iniciar su resurrección. Pero, sin saberlo los cardians, el problema radicaba en que la conexión entre Karaha y Joker era de vida y muerte. Para recuperar a Joker, Karaha también tendría que ser resucitado. Pero ¿cómo podría volver Joker cuando Karaha estaba muerto? Todos volvían para darle las noticias a la Star Sybil, pero justo entonces la oscura figura de la mazmorra de Ajido se apareció delante de la Sybil. Antes de que pudieran llegar hasta ella, la figura se desvaneció. La Sybil decide que debería tener una oportunidad y usar sus últimas energías para invocar a la una vez brillante estrella de la fuente de la luna para guiarlos. Pero descubre que los poderes que tenía ya no están; aparentemente habían desaparecido de alguna forma. Fue aquí donde Joker hizo su aparición. El nuevo amo de los cardians no era un simple cardian si no una parte del propio Karaha. Haciendo desaparecer a los guardias de la Star Sybil, le aclaró que su renacimiento se debía a que ella había deseado que volviese. Él la necesitaba a ella para cumplir un deseo más…

Reuniéndose con Ajido y Apururu en la Torre del Cielo [Heaven’s Tower], Semih empezó a tramar un plan para rescatarla, pero había otros factores en juego. A los cardians se les había ocurrido un pacto con los Yagudo, quienes ahora demandaban el control de las Ruinas Horutoto [Horutoto Ruins] dado que la activación de estas iba en contra del acuerdo que los dos habían firmado tras la guerra. Semih trataría con ellos, pero Ajido y Apururu tendrían que encontrar una manera de parar a los cardians. Si los cardians pudieran ser derrotados, los Yagudo se retirarían sabiendo que sus aliados habían sido vencidos. Ajido había descubierto en el Animastery que mientras que una parte de Karaha podría estar en el cardian, la mayor parte de él se encontraba atrapada con Fenrir dentro del nuevo cuerpo del misterioso desconocido que le había amenazado a él y a la Star Sybil. Pero… ¿había ido allí realmente a atacarlos o a ponerlos sobre aviso?

Ajido decide que quizás hubiera una manera de salvar a la Sybil, atraer con un cebo a Fenrir y utilizar las fuentes de energía de los cardians para reactivar la fuente. 3 ancestrales cánticos Kuluu escondidos por todo el mundo se habían agrupado en una raza a lo largo del tiempo. Las canciones atraerían a la gran bestia en el cuerpo doble hacia la fuente si se cantaban allí. Entonces podrían sobrecargar a los cardians durante unos segundos y, en ese momento, combinar a Joker con la oscura figura y, con suerte, Fenrir ganaría. Ajido y Apururu lucharon con los cardians a lo largo de su camino a la fuente de la luna y cantaron las canciones. Con una explosión de energía mágica los cardians se desplomaron en el suelo y la oscura figura apareció atraída por su energía. Utilizando toda su magia Ajido los combinó a los dos mientras Apururu ponía a salvo a la Sybil. Con un brillante destello la fuente estalló en luz y una vez más se vio a la luna llena en la profundidad de sus aguas. Fenrir había regresado a Windurst y las palabras habían vuelto al libro de los dioses [The Book of Gods]. Pero la Sybil era quien había pagado por todo ello. Su poder mágico se había desvanecido y ya no podía predecir el futuro. Pero Windurst estaba a salvo. Fue entonces cuando ella recordó las palabras que Fenrir había pronunciado 20 años atrás: “Aunque el camino es sombrío, siempre hay luz.”. Ella sería la luz de Windurst y hasta sin magia los guiaría por el camino correcto. Con la ayuda de grandes Windurstianos como Ajido verían muchos años por delante.

19. EL REGRESO DEL TALEKEEPER


Las tensiones entre los Galka y los Humes siempre habían estado presentes. Mientras que el senado y el presidente Hume simplemente veían el alboroto Galka como algo de lo que no preocuparse, lentamente había empezado a convertirse en un estado pre-rebelión. Todo esto se había desencadenado por el aparente regreso del Talekeeper. El Presidente Karst envió Mosqueteros de Mythril [Mythril Musketeers] para vigilar la situación bajo el mando de Volker, el héroe Galka. Pero había otros factores con los que contar. Cid y la propia hija de Karst, Cornelia, no veían a los Galka como simples animales para ser utilizados como mano de obra. A su vez, entre los Mosqueteros de Mythril, Comedor de Hierro [Iron Ester], Ayame y Naji intentaban superarse entre sí para ser el siguiente líder. El ayudante del presidente, Lucius, se veía agobiado por la tarea de poner todo esto en orden.

En la Calle Mena [Ore Street] del Distrito de las Minas [Mines District] muchos Galka creían que el pequeño niño Galka Povall era el nuevo talekeeper. En un primer momento les costó creerlo, pero la esperanza de que su líder había regresado pronto se hizo con el control. No obstante, Iron Eater organizó una expedición al Desierto de Altepa [Altepa Desert] para averiguar si lo que se decía sobre el chico era verdad. Allí se las arreglaron para encontrar un guijarro de luna, el que habría estado en las manos del Talekeeper y el que todos los talekeepers deberían de tener. Al regreso a Bastok rápidamente se descubrió que el regreso del talekeeper era una patraña. Las esperanzas de los Galka se resquebrajaron mientras que el pequeño Galka Povall, bajo la presión y el temor a la muerte como los anteriores Talekeeper, huyó para ponerse a salvo. Gabbot, el Galka anciano, fue obiligado por Iron Eater a abandonar la ciudad por haberle mentido a su propio pueblo. El único con algún resto de esperanza parecía ser el pequeño Galka Gumbah, amigo de Zeid.

En este momento, Bastok y Norg comenzaron a debatir la posibilidad de comerciar. Ayame sería enviada para ofrecer rutas comerciales a los piratas y, posiblemente, hacer de ellos AUTÉNTICOS hombres de negocio. Allí se enfrentaría con su pasado como Samurai y su juramento a Gilgamesh como uno de sus guerreros. Pero él vería claro que ella estaba contenta con su nuevo cargo y los dos acordaron que lo mejor era que ella se quedase allí. Viendo su regreso a Bastok con un nuevo sentido del deber, a Naji le agradó volverla a ver. ¿Quizás sentía por ella algo más que el aprecio entre dos oficiales?

Mientras tanto, Cid es visitado por Cornelia, la hija del presidente, que recientemente había mantenido una conversación secreta con el niño Galka Gumbah. Entristecido por la marcha de su amigo Werei (ya hacía mucho tiempo), aparentemente le habían pedido que alguien fuese a buscarlo. Gumbah decidió emprender la búsqueda en su viaje de renacimiento, el que debía de hacer todo Galka. Sin embargo, temiendo que ella sola no pudiese convencer a su padre de hacer tal cosa, no le aceptó la petición de ayuda. Cid le cuestionó las razones por las que ella temía eso y le dio una lección sobre el pasado de su padre y el porqué no debería de intentar ayudar a los Galka, despreciados por muchos Hume. Con suerte y algo de presión por parte de Iron Eater, el Presidente Karst aceptó y envió un pequeño grupo para localizar a Werei con la esperanza de darles a las crecientes habladurías galka sobre una rebelión en el sector de las minas una razón para calmarse. Descubrieron en un aventurero llamado Hani una carta para Gumbah. La carta era una triste despedida de Werei que decía que Gumbah era el nuevo talekeeper y, aunque debía de aguantar esta pesada carga, siempre debería de ser él mismo antes de ser el talekeeper. Le dejaba a Gumbah un deseo: que se volviesen a encontrar de nuevo cuando él hubiese renacido. Entretanto, Iron Eater recibe una carta de Zeid para Volker. Propone que ha llegado el momento de que los Galka “liberen el pasado”, lo que incita a Volker a enviar un grupo hacia Altepa para descubrir a qué se refiere Zeid.

En Altepa, Zeid dirige a un grupo hasta un mural en las paredes de la antigua ciudad Galka que representa los últimos días de los Galka en la isla. También cuenta dos historias más. La primera es acerca del viaje de renacimiento. - Cuando un galka alcanza la edad adecuada, inicia un viaje para encontrar un monte alto o un lugar solitario donde vivirá sus últimos días. Allí lo envuelve una luz brillante y el Galka renace. Aún así - continúa Zeid - nadie ha visto nunca algo parecido. Aquellos que se van nunca regresan y alrededor de un año después un joven galka deambula por la ciudad. Se asume que este es el galka renacido, pero no conserva recuerdo alguno de su anterior vida. Sólo hay uno que sí lo hace: el talekeeper. - El talekeeper es el único y verdadero galka renacido, el cual lleva consigo los recuerdos de todos los galka anteriores, aunque no de todos los tiempos, como muchos piensan. El talekeeper sólo porta los 200 años anteriores, lo que es más fácil que todo el tiempo de los galka, pero aún así sigue siendo una pesada carga. Es aquí donde la mayoría de los talekeepers encuentran su destino. Ningún talekeeper ha vivido nunca lo suficiente para renacer, lo que nos lleva a otras cuestiones sobre el viaje de renacimiento. Zeid dice con ello que el talekeeper está entre ellos y que deben de contárselo a Iron Eater. De vuelta a la ciudad, Iron Eater se ve impactado al escuchar tales cosas, especialmente después del primer y falso talkeeper.

Entretanto una expedición es enviada al Túnel Kuftal [Kuftal Tunnel] para indagar sobre el paradero de Werei. Se encuentra un pequeño trozo de madera con una nota final de Werei sugiriendo que los galka necesitaban aprender a abrazar su vida y su futuro y no mirar atrás hacia el pasado. En Bastok, la impaciencia de los obreros galka ha alcanzado su punto de ebullición y ahora demandan entrar en su tierra natal a través de los túneles en Bastok que habían sido sellados. A pesar de que se les dice que es para su propia protección, ellos se niegan a creerlo. Finalmente, Gumbah se adelanta y calma a la muchedumbre, momento en el que revela que él es el nuevo talekeeper. Aunque en un primer momento sobrecoge al gentío, pronto está claro que él es el auténtico. El talekeeper había regresado. Pero quedaba algo por atar: Zeid.

[editar] Rise of the Zilart

Expansión con más misiones, jobs y territorios. Los Zilart son una civilación que se creía perdida. Tras haber hecho grandes avances mágicos y científicos fueron desterrados y "destruidos" por su peligroso potencial.

EL LEVANTAMIENTO DE LOS ZILART


Mientras que los hermanos gemelos de los Zilart empezaban otra vez sus retorcidos planes, Gilgamesh y Lion urdieron su acción siguiente. Recordando su tropiezo con un anciano en las profundidades de los Templos en la Jungla Yhoator [Yhoator Jungla] Gilgamesh envión a Lion para que investigase. Con la ayuda de la Mithra Jefe [Mithra Chieftaness] Lion descubrió la verdad oculta de los Zilart: hace mucho tiempo los Zilart habían controlado las tierras y esclavizado a los Kuluu y a la Sacerdotisa de Altana [The Priestesses of Altana]. El anciano, Grav’iton, era la memoria de los Kuluu, ahora deformados y transformados en los Tonberry por el ansia de poder de los Zilart. Los Zilart fueron los ancestros, los Zilart habían construido los gigantescos monumentos por todo el mundo y los Zilart fueron los que causaron tal destrucción que hasta la misma Altana lloró… y ahora intentarían hacer lo mismo otra vez.

Zied se encontraba en una búsqueda alrededor del mundo para recoger fragmentos de los cristales irisados en las lápidas de cermet de las anteriores ubicaciones de los Zilart. Con ellos podría sintetizar un sello en las antiguas ruinas de la tierra natal de los Galka que les garantizaría el acceso a todos los dominios Zilart. Sin este sello, todos los planes futuros no servirían para nada. Con la ayuda del esfuerzo de Yve’noile, uno de los guardianes de las puertas de la ciudad, Zeid logró liberar las energías del Cristal Curelean [Curelean Crystal].

Entretanto, en Jeuno había desaparecido misteriosamente Verena, la hermana de Aldo. Con un extraño poder para comunicarse y entender a las bestias, la chica resultaba valiosa no sólo para las fuerzas de la luz, si no también para los Zilart. Siguiendo a sus secuestradores hasta la Torre de Delkfutt [Delkfutt’s Tower] los 3 héroes se reunieron de nuevo… no por Vana’diel, si no para salvar a Verena. En lo más alto de la torre Kam’lanaut acababa de reactivar la fuente de energía en lo más profundo. La explosión los había paralizado a él y a su hermano en el núcleo de la cámara del reactor de Delkfutt y cuando Raogrimm golpeó el Cristal (que estaba conectado directamente con la fuente de energía de la torre) volvieron a despertarse. Viendo su oportunidad, habían utilizado y manipulado a Raogrimm y a las bestias. Habían estado planeando este momento durante 20 años, debilitando lentamente a cada reino y utilizando el rostro del Señor de la Sombra [The Shadow Lord] para distraerlos a todos. Pero nada de eso tenía importancia ahora… Convocando a sus acólitos (los Guerreros Cristal) [Crystal Warriors] para vigilar a Verena, ahora él podía poner su atención en asuntos más apremiantes. Extrayendo la energía de la torre Kam’lanaut golpeó a los tres héroes, pero el poder de ellos estando juntos superó al del Archiduque. Los tres se reunieron en torno a su cuerpo desplomado sobre el suelo. En ese momento apareció Eald’narche. Kam’lanaut le imploró ayuda a su hermano, pero el joven chico simplemente se rió. No era Kam’lanaut quien había orquestado este plan hace tiempo, si no que… había sido él. El hermano MAYOR. La energía de los experimentos de los Zilart lo había transformado, manteniendo su cuerpo bajo la forma de un niño pequeño, pero con unos poderes sorprendentes. Ahora que su hermano había completado su tarea, ya no lo necesitaba por más tiempo.

Ocurrió que no sólo Verena había recibido el increíble poder de hablar con las bestias si no también el propio Señor de la Sombra. Utilizando la negra cabeza del caído Raogrimm Verena pudo utilizar la energía que él había canalizado del cristal para desbloquear la recarga del núcleo de la torre. Resulta que ella es la llave de los cielos. Utilizando la energía de la torre, un gran rayo de luz salió disparado hacia el cielo, drenando la vida de Verena. Entonces, en menos de un segundo, Eald’narche y los Guerreros Cristal se desvanecieron. Corriendo a auxiliarla, el trío sacó a Verena del curso del rayo… pero era demasiado tarde. Yacía inconsciente. La finalidad de la torre se había completado.

Volviendo a Jeuno, Aldo se hizo cargo de su hermana mientras Zeid y Lion buscaban una forma de acceder a la gigantesca isla flotante en el cielo. Atravesando Ro’Maeve, la entrada de los dioses, descubrieron Tul’ia. Custodiando la entrada estaban los Guerreros Cristal. Justo cuando parecía que toda esperanza estaba perdida, Aldo llegó y juntos derrotaron a los cinco guerreros utilizando en su contra sus debilidades y las fuerzas de las razas que representaban. Todo lo que estaba ahora en su camino era Eald’narche, un loco con poder que intentaba acceder al paraíso y con la intención de entrar en el infierno para llegar allí…


DESPERTAR

Dentro de los muros de la ciudad flotante, Eald’narche se apresuraba en completar sus planes sabiendo que con la derrota de los guerreros cristal el tiempo era oro. Tras él las enormes puertas se abren para dejar ver a nuestros héroes, preparados para la hora de la verdad. Eald’narche sonríe y con un golpe de muñeca los empuja hacia atrás. Agradeciéndoles con sarcasmo su ayuda hasta el momento, Eald’narche explica que las bestias de hecho no eran el enemigo que los 3 reinos habían pensado. Habían sido creadas en Vana’diel para que nadie pudiera acceder al paraíso, que es lo que han hecho en las áreas donde han recuperado Magicite para su hermano. Pero con las bestias derrotadas, ellos no podían interferir por más tiempo sus planes de reactivar la conexión cristal y abrir la puerta. Se detiene y se vuelve hacia los 3, ofreciéndoles una última oportunidad de unirse a él para entrar al paraíso y ver juntos todo lo que tiene que ofrecer. Poniéndose en pie, los 3 le dan al joven Zilart la única respuesta de la que disponen, desenvainando sus armas. Eald’narche trepa a una plataforma flotante mientras la estancia a su alrededor parece cobrar vida con máquinas infernales decididas a asesinarlos. Aldo derriba a Eald’narche de su plataforma y las máquinas dejan de funcionar, desplomándose en el suelo. Furioso de ira por la falta de visión que tenían los 3, Eald’narche empieza a volar muy por encima de ellos emitiendo una intensa luz. La energía que recorre su cuerpo consume su parche, revelando un espectáculo aterrador: lo que antes fue un ojo ahora era un cristal incrustado a fuego en su ennegrecida y deformada cuenca. Disparando bolas de energía al grupo, su rabia destruye la estancia a su alrededor. Incapaz de controlar su ansia de sangre, Eald’narche no ve a Zeid que se acerca por detrás con sigilo y lo golpea derribándolo. Derrumbandose en el suelo, Eald’narche levanta sus manos condenando a los dioses por abandonarlo como hicieron con su hermano. Trepando al núcleo cristal delante suyo dice que si él no puede entrar en el paraíso ello desatará el mismo destino que aconteció hace 10000 años. El cristal emite una luz azulada de energía a medida que se sobrecarga. Zeid y Aldo intentan con desesperación encontrar una forma de detener al colérico hombre, mientras la energía del cristal comienza a concentrarse en Vana’diel. Justo entonces Lion se adelanta en silencio, dándose cuenta de lo que se debe de hacer. Con un rápido adiós a sus amigos, desenvaina su daga y carga contra el cristal justo cuando su destructivo haz de energía baja hacia Vana’diel. Aldo y Zeid observan conmocionados mientras la luz azul del cristal comienza a fluctuar y Lion desaparece en una colosal explosión. El rayo se desvanece y Eald’narche es lanzado por los aires. Indignado por el sacrificio de Lion, Eald’narche intenta casi sin fuerzas volver a la máquina para estabilizar la reacción. Justo entonces la cara de Yve’noile aparece deteniendo a Eald’narche en su camino. Le dice que sus esfuerzos siempre han sido en vano, ya que el paraíso no puede conseguirse mediante la destrucción de Vana’diel y él se derrumba en el suelo. Dándose cuenta de que ha estado equivocado todo el tiempo, la luz de su ojo de cristal se desvanece: el último Rey Zilart está muerto. Yve’noile se vuelve hacia los 2 héroes que quedan mientras la estancia se desploma a su alrededor. Les da las gracias a ellos, a los VERDADEROS guerreros cristal… y quizás se vuelvan a encontrar algún día. Huyendo apresuradamente de la estancia, Zeid y Aldo escapan justo a tiempo. Conmocionados aún por lo que había hecho su amiga, los dos se despiden con un adiós sombrío. Volviendo sano y salvo a la base bajo Tu’lia, Zeid se centra una vez más en las tinieblas y la soledad de su vida como un Caballero Oscuro. A pesar de que los Zilart habían sido derrotados seguían quedando criaturas malignas acechando al mundo y él estaría ahí para detenerlas. Aldo mira fijamente al cielo hacia la capital flotante de los Zilart. En las junglas de Yhoator, Grav’iton mira al mismo cielo. Las luces de Tu’lia palidecen y pronto se desvanecen en las nubes una vez más; el Lazo Celestial permanece en calma.

En Norg, Aldo llega para explicarle a Gilgamesh lo que le ha ocurrido a Lion. Entristecido por su pérdida, pero orgulloso del coraje de Lion, Gilgamesh explica que en realidad no era su hija. Durante la guerra había aparecido junto a su verdadero padre en la orilla del mar. Antes de su muerte, este le pidió que cuidara de ella; si sólo hubiese podido mantener aquella promesa… Con un suspiro Gilgamesh admite que, a pesar de que nunca tuvo descendencia, se sentí orgulloso de llamar a Lion su hija. Se vuelve con la mirada perdida en el océano absorto en sus pensamientos.

Aldo regresa a Jeuno donde la historia de sus hazañas aún no había sido escuchada por la gente. Quizás era mejor así. En la guarida secreta de Tenshodo se encuentra con los ánimos y la alegría de sus camaradas que le dan la bienvenida a casa. Verena lo abraza, pero nota algo: siente la pérdida de Lion. Entristecida e indignada por la pérdida de su amigo Fickblix y ahora Lion, Verena maldice a la vida misma por hacerles sufrir. De repente la embarga una sensación de calor, puede sentirlo… en algún lugar… podría ser… Lion… puede sentir a Lion… Volviéndose a su hermano, afirma que Lion está viva, que puede sentirla. Aldo cierra sus ojos y dice que todo lo que pueden hacer es confiar que así sea.

Todo comenzó con una piedra, O eso dice la leyenda.

Hace mucho mucho tiempo, esta bella piedra animada Desterró la oscuridad con su resplandor de siete colores, Llenó el mundo de vida Y engendró poderosos dioses.

Sumergido en esa vida, el mundo se adentró en una época de bienaventuranza hasta que, después de un tiempo, los dioses conciliaron el sueño. Ese mundo fue llamado Vana’diel. Aún así, esta época no duraría. La gran maldición devoraría la hermosa tierra de Vana’diel.

El sello ancestral se rompería despertando pesadillas de tiempos atrás. Sangre inocente empaparía la tierra y el mundo se sumiría en el terror y la desesperación.

Aún así, esto no significa que no haya esperanza… Existe una estrella, brillando lúcidamente Incluso a través de las más duras tormentas. Mientras una canción se eleve con claridad por encima del rugido de las bestias… mantendremos una esperanza en estos momentos oscuros.

Esa estrella eres tú, y la canción es tuya.

Y algún día, esa esperanza se convertirá en nuestros sueños… en nuestras oraciones…

¡Resplandece, estrella de esperanza! ¡Deja que tu canción suene por todo Vana’diel! Y lo que fue quebrado en pedazos volverá a ser de nuevo un todo. Completo e inseparable por toda la eternidad.

[editar] Chains of Promathia

Esta expansión continua la historia propuesta por Zilart. Promathia es un dios antiguo que fue sellado por Altana (la diosa principal del juego). Ahora intenta resucitar para traer el apocalipsis. La dificultad de las misiones de esta expansión es bastante alta, está pensada para jugadores que hayan alcanzado un nivel alto que busquen retos, pese a que algunas misiones están restringidas a nivel 30. Tras las quejas de los jugadores la dificultad fue suavizada.


SEÑALES DE LLAMAS ANCESTRALES


En las profundidades de la Torre de Delkfutt e ignorantes de la épica batalla en el cielo, los últimos Zilart trabajan diligentemente en el crystal núcleo. De repente el flujo de energía comienza a fluctuar violentamente como consecuencia del arrojo de Lion. Wolfgang y sus Guardias Ducales son lanzados hacia atrás por una explosión masiva. Cuando regresa, entra en la habitación de control para encontrarse que los Zilart han desaparecido y sólo queda un niño pequeño. El niño parece estar en estado comatoso y es llevado al hospital de la ciudad. El Dr. Monberaux (un amigo de la infancia de Wolfgang) se ocupa del chico, pero no logra averiguar el porqué de su estado. Wolfgang espera fuera cualquier información pero justo cuando despierta aparece una misteriosa figura vestida con ropas de los Zilart y un extraño monóculo. Se trata de Nag’Molada, el cónsul principal de Jeuno. Monberaux no tiene otra opción cuando Nag’Molada demanda que se le entregue al chico, pero cuando los guardias se dirigen a apresarlo caen a través suyo, como si realmente no estuviera allí. De pronto el niño había desaparecido. Lo único que queda es un pequeño colgante que el doctor se apresura a esconder. La Guardia Ducal corre en busca del chico, no así Nag’Molada, que lo reconoce… de algún sitio…

Es entonces cuando extraños rumores comienzan a extenderse entre los habitantes de Vana’diel. Los pescadores empiezan a contar historias sobre un gran dragón emergiendo del océano. Otros viajeros hablan de crystals destrozados en un millón de pedazos en los riscos. Sin perder tiempo, Nag’Molada ordena a Wolfgang y la Guardia Ducal que investiguen uno de los crystals mientras él se ocupa personalmente de los otros 2. Nag’Molada explica que en lo más profundo del núcleo de un risco hay un “crystal madre”. Estos crystals encierran la luz que mantienen vivo el mundo. Nag’Molada no encuentra nada anormal en el risco, pero justo entonces aparece el chico. De repente todo el risco comienza a emitir una oscura radiación. Con el destello cegador de luz se observa una visión de las Dawnmaidens; hablan sobre una batalla final entre Altana y Promathia, una batalla tal que destruirá Vana’diel. Tras esto, Nag’Molada se encuentra a sí mismo fuera del risco.

Entretanto, la conmoción en los riscos ha atraído la atención de Cid, el cual ha pasado algún tiempo estudiándolos. Acompañado de los Mosqueteros de Mythril Ayame y Naji llega para investigar otro risco. Justo entonces aparecen Wolfgang y la Guardia Ducal. Cid comenta que ha recibido informes alarmantes que dicen que el flujo de energía de los crystals ha fluctuado rápidamente y que una bestia con enormes alas ha aparecido en el mar del norte. Explica que está allí para ver si tales acontecimientos están relacionados de algún modo. Wolfgang le dice que Jeuno se ocupará de todo, por lo que debe de irse, lo que hace que Cid asuma que Jeuno tiene algo que ver en todo esto. Wolfgang simplemente ignora la advertencia de la teoría de Cid y dice que muchos de los que han intentado explorar los riscos han desaparecido. De repente, los fragmentos del crystal comienzan a resplandecer como si se vieran afectados por su presencia y son arrojados de sus chocobos por una luz brillante.

Mientras, en el último risco Nag’Molada se apresura a averiguar si el interior del crystal se encuentra a salvo del misterioso chico. Este aparece como Nag’Molada había previsto que haría, pero esta vez Wolfgang y sus hombres estaban allí. Nag’Molada le ordena a Wolfgang que mate al chico, pero el capitán se muestra reacio. Nag’Molada le dice que lo haga si no quiere acabar como su padre; Wolfgang, sin otra opción, suspira y arremete contra el chico, que permanece en silencio mientras la espada atraviesa su cuerpo. Tirado en el suelo, el chico yace mudo. Wolfgang se sobresalta cuando el niño mueve lentamente sus brazos, levantándose del suelo. Una luz oscura y vacía comienza a emanar bajo él hacia todas direcciones. El grupo se echa hacia atrás y con un destello de luz, el chico desaparece… al igual que Nag’Molada.


LA ISLA DE LOS SANTOS OLVIDADOS


Nag’Molada yace silencioso en un prado frondoso y nada familiar; desde cierta distancia 3 tarutarus observan sorprendidos que el cielo se desgarra cuando un gran dragón ruge atravesando el aire. Observando el cuerpo, los tarutarus ven cómo se pone en pie y se dirige tambaleándose a las cavernas cercanas al oeste. Cuando entra empieza a sentir lentamente que está siendo observado; volviéndose rápidamente encuentra detrás de él varios soldados con extrañas armaduras. Detrás de los soldados aparece un hume llamado Justinius, el capitán de los Caballeros de Tavnazia. Él mismo presenta a los 3 tarutarus que le han estado siguiendo: Los trillizos Chebukiki; Justinius echa a estos 3 liantes por molestar a su nuevo invitado. Nag’Molada parece incapaz de creer que se encuentre en la destruida ciudad de Tavnazia al igual que ellos son incapaces de creer que él sea de fiar. Justinius explica cómo durante los 2 últimos años estos pocos supervivientes de la fatídica batalla habían resistido en Tavnazia, el último refugio. A pesar de que no habían sido capaces de abandonar la isla, el lugar era perfecto porque resultaba muy fácil defenderlo de los beastmen que quedaban por la zona. Nag’Molada quería saber más y Justinius pensaba que podría concertar un encuentro con su líder, pero antes Nag’Molada tendría que probar su valía. Despachiaire, un elvaan anciano, comenta que un oscuro minotauro se ha establecido en los acueductos locales; si pudiera ayudar a matarlo el líder vería su hazaña y le dejaría quedarse en el refugio. Viendo esto como algo más que una oportunidad para explorar, Nag’Molada acepta el trato. Utilizando sus poderes Zilart derrota fácilmente al minotauro, pero continúa investigando. En el interior de las catacumbas descubre una misteriosa estancia conteniendo solamente una caja pequeña. Aunque no podía abrirla, sabía que estaba relacionada con algo importante. De vuelta a la ciudad es felicitado por la líder de Tavnazia, una joven niña. Conocida para las gentes de Tavnazia como “La Aborrecible”, Prishe le cuenta a su nuevo aliado que varios monstruos se habían estado reuniendo cerca del Cabo Riverne, siguiendo a un gran dragón. Nag’Molada se percata de que el amuleto que Prishe lleva en el cuello es exactamente igual al que lleva el chico misterioso. Explica cómo ha llegado a Tavnazia y le pregunta dónde ha conseguido ella el suyo. Prishe simplemente se pregunta si no sería una joven de piel oscura la que se lo dio a él. Nag’Molada le habla del extraño Vacío que estaba devorando el continente, pero del que no conocen nada. Intentando pensar sobre la situación el hombre abandona la fortificación. Justo después Despachiaire entra para hablar con Prishe sobre el dragón que ha visto. Quiere saber si el dragón es el mismo que se puede ver en los murales y pinturas de la antigua catedral de Al’taieu: Bahamut.

En una colina cercana, Ulmia (nieta de Despachiarie) toca el arpa y canta una preciosa melodía: “La Canción de los Inmortales”; Nag’Molada escucha desde lejos mientras tararea. Sobresaltada la chica se vuelve hacia él. Nag’Molada le explica que la canción no se llama “La Canción de los Inmortales” si no que se trata de un cántico ancestral de connotaciones mágicas llamado “Memoria de la S^tona”. Y hay más versos aparte de los que ella conoce. El siguiente verso habla de una gran maldición devorando Vana’diel sin que los dioses hagan nada. Está a punto de continuar, pero de repente su monóculo resplandece y hace ademán de despedirse. Incapaz de resistirse, Ulmia le suplica que le diga el siguiente verso pero Nag’Molada se limita a decir: “El 3er verso sólo concierne a los dioses”.

De regreso a la ciudad Justinius informa que las nubes del cielo ciertamente apuntan a Riverne. Prishe cree que si el dragón que han visto es Bahamut, la única razón posible es que las puertas del paraíso hayan sido abiertas tal y como dice la leyenda. Sin estar muy segura, decide que quizás la única forma de salir de dudas sea preguntarle directamente al mismo Bahamut. Buscando a gente para que vaya con ella se da cuenta que los 3 tarutarus han desaparecido al igual que Nag’Molada. Ulmia y Prishe corren juntas a Cabo Riverne. Cuando llegan se encuentran con todo el lugar destruido: enormes rocas flotantes se aglomeran en una nube gris de misteriosa energía. Un pequeño destello de luz blanca parpadea cerca; al tocarlo ambas son engullidas.

Al otro lado, los Chebukiki y Nag’Molada son se adentran en el laberinto de rocas. Las dos los siguen a través de las cuevas flotantes hasta que escuchan un extraño cántico. ¡Se trata de Nag’Molada cantando los 2 primeros versos de “Memoria de la S^tona”! De repente aparece Bahamut y se agacha hacia el hombre. Bahamut y Nag’Molada se felicitan uno al otro con los brazos abiertos mientras le agradece su sacrificio hace tiempo para mantener cerradas las puertas de los dioses. Bahamut reconoce a Nag’Molada como un Kuluu y se alegra de que esta raza haya sobrevivido hasta el presente. Mas si los Kuluu aún existen, entonces el pacto que hicieron antiguamente debía mantenerse todavía. La apertura de la puerta lideraría el fin de la humanidad, tal y como predijo el guarda Yve’noile, quien creó la cámara del Ocaso [Eventide] justo para este propósito. Ulmia y Prishe escuchan asombradas sin saber de qué están hablando. Repentinamente aparece un barco volador llevando a varios hombres con túnicas comandados por una extraña mujer rubia. Rodeando rápidamente a Bahamut comienzan a lanzar sus hechizos de magia Zilart apresando al dragón en su energía. Bahamut emite un alarido cuando se da cuenta que los Zilart también siguen vivos. Nag’Molada mira alrededor sin dar crédito. Prishe salta sobre 2 de los Zilarts, derribando a otro por detrás. Con una parte de la cadena rota, Bahamut se libera y exhala un rugido furioso. Con un destello de luz brillante todos se desvanecen. Lo último que se oye es: “Idiotas, jamás os liberareis de las cadenas de Promathia…”

Aparece una visión del misterioso chico en la cima de una montaña helada; Bahamut se mofa diciendo que su gente está acabada y que debe abandonar toda esperanza. El chico grita que están vivos y que han nacido para existir como seres vivos. Bahamut contesta que el paraíso de Al’taieu ha terminado y los Zilart están llelgando a su fin. Ahora la gente sería liberada de las cadenas.

Con una extraña habilidad Zilart, Nag’Molada llega hasta la extraña mujer del barco volador. Ella le recrimina el hecho de ir él sólo a ver a Bahamut y cuestiona sus motivos, ya que ha sido culpa suya que haya escapado. Él le pregunta si no es un siervo útil para los Zilart por el hecho de ser Kuluu; la mujer se limita a contestarle que ha fallado 3 veces en capturar al chico y que no vuelva a fallarle. El problema con el chico debía ser resuelto y Nag’Molada creía que sabía cómo hacerlo y detener el vacío.


UN SUEÑO EFÍMERO


Prishe despierta en North Gustaberg y ve un airship volando por encima de ella. De un salto se apresura a seguirlo creyendo que se trata del que estaba en Riverne. Su carrera la lleva a Bastok, donde acosa a los lugareños para que le hablen de los airships y de su creador, Cid. Justo cuando llega al laboratorio de Cid, Ayame y Naji la apresan y la encierran en una celda. Conrelia decide quedarse con ella y habla con Prishe sobre su identidad. Cuando escucha lo sucedido la lleva ante Cid. Al ser informado sobre el airship blindado y los encapuchados, Cid se da cuenta que Jeuno ha estado construyendo en secreto este tipo de barcos voladores desde que el primero de ellos fuese diseñado al finalizar la Guerra Crystal. Cid explica cómo hace 20 años había recibido una invitación del Duque Kam’lanaut para trabajar en un proyecto secreto que les haría ganar la guerra. Cid estuvo vigilando a muchos de los científicos e ingenieros de Jeuno, la mayoría de los cuales iban encapuchados, raramente hablaban y a los que vio dirigir extraños experimentos en los Riscos [Crags] de Holla. A su vez cuenta que fue él mismo quien envió la Misión Norte hace muchos años. Alguien le había traído un crystal de las tierras del norte y la energía era tan asombrosa que estaba convencido que había algo allí que sería de gran utilidad. Le dijeron que el fragmento que tenía era un trozo de la piedra que habían encontrado en Tavnazia, denominada La Estrella de Tavnazia [The Star of Tavnazia]. Prishe le habla del retorno de Bahamut y Cid pronto empieza a pensar que la destrucción de los crystals y el regreso de Bahamut debían de tener una conexión con Jeuno… Prishe sostiene que conoce a alguien en Jeuno que quizás pudiera ayudarles, un amigo en Tenshodo.

Una vez allí, entra en Tenshodo buscando a Grezzo, pero Aldo la recibe preguntándole porqué lo conoce. Prishe cuenta que hace mucho tiempo le dijeron que si alguna vez se encontraba en problemas en el continente le pidiera ayuda a Grezzo. Aldo le explica que Grezzo era su padre, tristemente fallecido. Apesadumbrada por tal pérdida, Prishe le pide a Aldo que la ayude para regresar a casa. Sorprendido, Aldo comenta que no es la primera persona que se lo pide: alguien más le ha solicitado que vaya a Tavnazia, por lo que Prishe puede fácilmente acompañarlo.

En el Palacio del Duque, la extraña mujer Zilart del airship se encuentra de pie frente a un samurai del lejano este. Ella se llama Esha’ntarl, él Tenzen. Este se arrodilla y pregunta porqué no está presente el Duque en persona, a lo que la mujer responde que el Duque es un hombre ocupado y que ella se encargará de transmitirle cualquier asunto cuando lo vea. Enojado, Tenzen piensa que no se trata de un asunto sin importancia. El vacío que ha empezado a desarrollarse allí también ha comenzado a devorar los 4 vértices de su imperio del este. Aquellos que lo han visto sueñan con el guardián del Apocalipsis. Esha’ntarl le dice que sabe tan poco sobre el asunto como él, pero que están buscando una solución. Furioso por una mentira tan obvia, Tenzen le dice que tienen que tener constancia de los 5 fragmentos de la leyenda que se encuentran en esas tierras. Ella se disculpa por su actitud y le pregunta si cree que Jeuno está detrás del Vacío. Jeuno ha protegido los crystals durante mucho tiempo y, ahora con el imperio del este conociendo su existencia, no sería bueno para ellos que “cayera en las manos equivocadas”. Notando en sus palabras una amenaza de guerra contra su pueblo, Tenzen se retracta. Esha’ntarl le dice que si realmente quiere ayudar podría hacerlo encontrando al misterioso chico que parece estar relacionado con el Vacío. La mujer piensa que él es el guardián del Apocalipsis y que, dado que ha aparecido en los otros 3 crystals madre en los riscos [crags], es posible que lo haga en el 4º cristal en las tierras del norte. Por último le sugiere que si desea ir allí lo mejor es que busque un guía. En San d’Oria Ulmia camina lentamente por la ciudad hermana de su tierra natal. Accede a la iglesia y les pregunta a los sacerdotes acerca de la canción que ha aprendido y la entrada a los dioses. Uno de los sacerdotes le explica que Promathia maldijo hace mucho tiempo a los ancestros como castigo por intentar abrir el portal. Le cuenta cómo ellos mismos aprenden en San d’Oria que la manera de entrar por la puerta de los dioses y buscar el paraíso pasa por buscarlo y guardarlo en el corazón de uno. Cuando Ulmia pregunta acerca de la maldición el sacerdote comenta que nunca hablan de “El Aborrecible”; aquellos que lo olviden olvidarán la maldición y perderá su poder. En todo caso, si realmente quiere saber algo debería de hablar con un pariente de los Caballeros de San d’Oria que fue a las tierras del norte en aquella infame misión de hace 30 años. En el Desembarcadero del Carpintero [Carpenter’s Landing] Louverance, un Caballero de Mistalle (los guerreros exiliados) le dice que el conde ha fallecido pero que su esposa sigue aún con vida; si quiere hablar con ella tendrá que dirigirse a la mansión en la ciudad. De vuelta en San d’Oria, Ulima reconoce la mansión. Ya había estado allí antes… En su interior se encuentra con Hinaree, la condesa de Mistalle. Ulmia sólo era una niña pequeña la última vez que estuvo allí pero recuerda que su propia familia y la de ellos guardaban una estrecha relación de amistad. Hinaree comenta que si su deseo es saber más acerca de La Puerta de los Dioses debería de hablar con la Cardenal Mildaurion. Ulmia cuenta que las gentes de Tavnazia pensaban que había muerto pero cabía la posibilidad de que hubiera conseguido escapar. Conmocionada Ulmia escucha como hace mucho tiempo la doctrina de la Cardenal se basaba en que para llegar al paraíso había que abandonar toda verdad, pero… ¿la verdad de qué? Asimismo, otra cuestión molestaba a Ulmia: si la Cardenal estaba aún viva, ¿por qué no había regresado a su ciudad?

Mientras, en Windurst los 3 Chebukikis exploran su hogar ancestral y se dan cuenta que no tienen ni comida, ni dinero ni son capaces de marcharse. Así que… deciden dar con su padre creyendo que este se encontraba en la ciudad. En primer lugar visitan a Yoran-Oran, quien por supuesto deja que sea Shantotto quien haga lo que mejor se le da: reírse de la gente. Yoran intenta explicar que él no es su padre y que sólo estuvo una vez en Tavnazia para analizar un objeto que habían encontrado. Repentinamente los Chebukikis deciden que es demasiado pobre para tratarse de su padre, por lo que se separan durante el relato de los objetos encontrados en el Mar de Shu’meyo y se van a buscar a su padre de nuevo. Poco a poco se va descubriendo que, más que un padre, lo que van buscando es dinero, por lo que su siguiente objetivo es Honoi-Gomoi, el tarutaru más acaudalado de Windurst. Por supuesto, la acusación de que se trata de su padre no es oído exclusivamente por Honoi-Gomoi, sino también por Kyume-Romeh, uno de los periodistas locales. Tirándoles algunas monedas a los 3 tarutarus, Honoi sale corriendo detrás del periodista para asegurarse que la historia no aparezca publicada. Los Chebukikis llegan al Optistery donde le preguntan a Tosuka-Porika por su padre, quien les comenta que ya debería de ser muy anciano. Les habla de él y poco a poco se va descubriendo que su padre era el infame tarutaru fundador del Animastery: Karaha-Baruha. El que había salvado Windurst hace 20 años, pero al mismo tiempo ¡el que había enloquecido de poder y había intentado destruirlo! Viendo que su padre había muerto, los 3 tarutarus deciden que ya habían tenido suficiente con Windurst y se dirigen a Jeuno para intentar encontrar a Nag’Molada.

En lo más profundo del complejo Zilart, Wolfgang llega hasta Nag’Molada para informarle que el barco volador está preparado. Nag’Molada le dice que no irá con ellos sino que lo hará solo, pero que detengan al chico si este aparece. Wolfgang se marcha con una reverencia y los 3 Chebukikis aparecen entre las sombras. Nag’Molada se vuelve hacia ellos: - Todo está saliendo según lo previsto.

Entretanto en Jeuno Ulmia llega a Tenshodo en busca de Prishe. Se encuentra con Aldo quien le comenta que Prishe había ido a pasear por la ciudad hasta que el barco volador estuviera listo. Hablan del Magicite y de su papel en los acontecimientos, así como de que deben de estar conectados también con el cristal madre. De repente alguien de Tenshodo irrumpe en la estancia e informa a Aldo y Ulmia que Prishe se encuentra en la Enfermería del Dr. Monberaux ¡tras desmayarse en la catedral! Ambos corren hacia Jeuno Superior [Upper Jeuno]. En la clínica, Tenzen cuida de Prishe y Monberaux dice que ha sido él quien la ha traído. Prishe murmura algo sobre el guardián del Apocalipsis… y la espada de Tenzen comienza a agitarse y vibrar. Prishe se tapa los oídos mientras se mueve inquieta en la cama. Cuando llegan Aldo y Ulmia, esta se da cuenta de que el amuleto de Prishe ha desaparecido. Ulmia le pregunta al doctor si pueden tomar prestado el Amuleto que él mismo encontró antes para ponérselo a Prishe en el cuello. Todos están de acuerdo en que debe de haber alguna conexión entre los 2 amuletos, pero ¿cuál? ¡La propia Cadernal Mildaurion le había dado el amuleto a Prishe! Monberaux menciona que los guardias ducales habían estado hablando de que el chico había sido visto en las ruinas de Pso’Xja, por lo que Tenzen se embarca rápidamente hacia las tierras del norte. En la profundidad de las ruinas Tenzen descubre una extraña habitación; aunque no había dado con el chico, empieza a sentir un oscuro frío. De repente su espada comienza a agitarse y a lo lejos ve una figura tirada en el suelo. ¡Se trata de Prishe! La niña está inconsciente frente a un resplandeciente portal a través del que aparece el chico. Tocándola, Prishe comienza a mostrar señales de vida. Justo entonces aparece una oscura figura alada: Diabolos. Tenzen agarra su espada y se aleja del grupo entendiendo que deben de encontrarse en “El Vientre Tenebroso” [The Shrouded Maw], la entrada al reino de los sueños… y esto debe de ser en si mismo un sueño. Sacando su espada el filo se envuelve en llamas. Diabolos le grita a la espada reconociéndola como La Llama de Fénix [Phoenix’s Flame]. Tenzen le dice que ha recorrido todo el mundo para encontrarle y pedirle su ayuda para derrotar a su enemigo común de la luz. Diabolos se rie y dice que tiene falsas esperanzas, Fénix no está completa y que el vacío tiene su explicación. En lugar de eso le ofrece a Tenzen la opción de unirse a él en su mundo, Dynamis, el mundo de los sueños. Aunque el vacío consumiría su cuerpo, su alma podría vivir allí para siempre. Prishe consigue levantarse diciendo que siempre hay esperanza. Repentinamente Diabolos mira alrededor y se da cuenta que quizás este no sea su sueño… sino el de Prishe. Conmocionado, un resplandor destellante de luz les ciega, haciendo que Tenzen salga despedido. Cuando se levanta todos han desaparecido. Decidiendo que lo mejor sería hablar con Prishe para saber qué ha sucedido se dirige de vuelta a Jeuno.

En la ciudad, Ulmia pone al día a Prishe sobre lo que descubrió en San d’Oria. Tenzen llega y comprueba que Prishe estuvo consciente durante todo el sueño. Explica que Diabolos es el avatar terrestre de los sueños, uno de los 5 poderosos dioses nacidos de Vana’diel. Hace muchos eones los 5 avatares entablaron una feroz batalla contra una diabólica presencia que intentaba conquistar Vana’diel. Junto con Diabolos se encontraban Fénix, el pájaro de la resurrección, Fenrir, el sabueso de la Luna, Carbuncle, el guardián del mundo y Bahamut, Señor de los Cielos. Con la ayuda de Aldo deciden que tal vez es mejor dirigirse a Tavnazia para intentar convencer a Bahamut por última vez de que se una a ellos.


Las Cunas de los Niños Perdidos


En Tavnazia Prishe y sus compañeros se percatan de que la gente parece diferente. Despachaire les da la bienvenida y les comenta que han pasado muchas cosas desde que desaparecieron. Los rumores del regreso del Rey Dragón han atraído la atención del mundo exterior hacia su pequeño “reino”. Jeuno ha fijado rutas mercantiles y un embajador dirigido por Nag’molada se ha establecido en la ciudad. Aún inquieto por su presencia, Despachaire les pide que se reúnan con él en sus aposentos privados. Una vez allí, Tenzen explica que ha venido para intentar razonar con Bahamut, pero la idea se deshecha rápidamente hasta que Nag’molada regrese. Es entonces cuando Despachaire responde a sus preguntas sobre Prishe y dice que la pobre niña sufre una maldición. Justinius añade que aunque eso sea así, Prishe es de hecho un prodigio, aunque hoy por hoy el pueblo de Tavnazia piensa que su milagro se está marchitando.

Entretanto, Ulmia entona su canción una vez más mientras mira su acantilado favorito. No tiene muy claro como proteger a su amiga y recuerda su infancia. En este mismo acantilado una Ulmia aún niña llora. Detrás aparece Prishe, curiosamente tal y como es hoy en día. La pequeña Ulmia le explica que no ha podido entrar en el Coro de Tavnazia. Prishe la consuela diciéndole que el hecho de que no lo haya conseguido ahora no quiere decir que nunca lo vaya a conseguir. El mundo es muy grande y hay muchas cosas más importantes que un coro. Según ella, Ulmia no necesita pertenecer a un coro para poder cantar, siempre puede venir a este acantilado y cantar todo lo que quiera. En la distancia aparece la sombreada figura del Cardenal que llama a Prishe para volver a casa.

Volviendo al presente, Ulmia habla para sí misma y le da las gracias a Prishe porque de hecho entró en el coro. Mirando al cielo le implora a la Diosa del Alba [Dawn Goddess] protección y consejo. De repente la silueta de un dragón surca el cielo y Ulmia se apresura a volver al refugio [safehold] para reunirse con los demás. Tanto Justinius como Ulmia están de acuerdo en que no hay tiempo que esperar y se dirigen a Riverne para encontrar a Bahamut y tentar al destino una vez más. Viendo su oportunidad, Tenzen también se apunta. Los 3 Chebukkis les siguen detrás, entre las sombras.

Ya en Riverne los 3 malévolos Tarus salen de las sombras diciendo que les han enviado para conseguir que no lleguen hasta Bahamut. Cherukiki decide lanzarles un hechizo de teletransporte, pero por error se lo lanza a sí misma. Justinius les grita a los demás que continúen y que él se hará cargo de los otros Chebukkis. En las profundidades de la fortaleza de rocas flotantes de Riverne Ulmia y Tenzen encuentran a Bahamut y se acercan para hablar con él. De repente un portal comienza a abrirse y empiezan a aparecer dragones provenientes de todas partes de Vana’diel. Bahamut les pide que se unan a él para proteger el crystal. Tenzen se sitúa delante de ellos y le suplica ayuda a Bahamut. El Rey Dragón se ríe y se limita a burlarse de él. Desenvainando a Phoenix, Tenzen derriba a uno de los dragones mientras dice que, aunque en tamaño pueden ser poco menos que insectos, juntos no hay nada que las gentes de Vana’diel no puedan hacer. Bahamut le grita consternado a Phoenix preguntándole porqué ayuda a Tenzen. Como respuesta entona el 4º verso de la ahora infame canción.

“Hace mucho tiempo hubo una niña que llegó en busca de Bahamut; se hizo un pacto con aquella chica y ahora tenía que ser cumplido. La luz retornaría a los crystals una vez más. Sangre inocente se derramará por las llanuras de Vana’diel. El mundo se estremecerá mientras que ella es arrojada al caos y la desesperación. Ni el poder ni el destino puedodrán acabar con lo que ha empezado. Aún así, a través de la tormenta de la noche, una estrella de gloria brillará reluciente. El sonido se oirá con claridad a través de los aullidos de las bestias. Estrella reluciente, canción que resuena, tú eres nuestros sueños y oraciones”.

Con eso Bahamut desparece. De vuelta en Tavnazia, Tenzen explica que Phoenix le otorgó una visión del tiempo en que los Ancestros lucharon con los Avatares y Bahamut combatió en la mayor de las batallas en las puertas del paraíso. Sería durante esta batalla cuando la gente se enterarían de la existencia del vacío, el deseo de Promathia, el Dios del Crepúsculo. Justo entonces Nag’molada y Despachiare entran en la habitación. Este último habla de la conexión entre Promathia y Vana’diel. Le llama “El Señor del Caos” y explica que ha maldecido a todas las gentes de Vana’diel. La única manera de deshacerse de él es olvidar a Promathia, lo que explicaría porqué el pueblo de Tenzen no sabían nada del dios. El grupo queda conmocionado, discutiendo unos con otros sobre la posibilidad del fin del mundo. Nag’molada les dice que no se preocupen y que Jeuno se ocupará de Bahamut; asimismo, exige que el amuleto de Prishe le sea devuelto, por lo que Ulmia y Tenzen van a buscarla.

En la habitación de Prishe, ambos la previenen de la petición de Nag’molada y es entonces cuando se revela la historia de Prishe. Hace mucho tiempo Prishe sufrió un accidente. Su familia murió y ella fue la única que sobrevivió. Tras tocar un artefacto en las profundidades de las catacumbas de la catedral se volvió joven para siempre. Era inmortal. Tenzen sin embargo no conseguía entender porqué su pueblo querría esconderla y llamarle cosas como “La Aborrecible”. Sin saber qué hacer, pero con la necesidad de proteger tanto a Prishe como al Amuleto, comenzaron a pensar qué camino tomar. En ese momento Prishe sugiere su propia solución: encontrarse con el mismísimo Promathia. Y sabía cómo hacerlo, le encontrarían en el Sacrarium.

El Sacrarium, un antiguo templo y escuela en el interior de las montañas, había sido abandonado y habitado por nuevos seres: los no-muertos.

  • historia incompleta*

[editar] Treasures of Aht Urhgan

Otra expansión del juego que trae los 3 nuevos trabajos (PUP, BLU y COR). Nos presenta el nuevo continente de Aht Urghan, en el que los jugadores pueden luchar por la supremacía del imperio mediante el sistema "Sanction", hacer Assault Mission ( que tiene de reward equipamiento bastante suculento), participar en besieged (nuevo sistema en que las ciudades se infestan de monstruos) etc... La ciudad obtiene su poder del Astral Candencense, es por eso que los Beastmens intentan invadirla, para así obtener dicho poder. Los jugadores deben proteger la ciudad después de apuntarse como mercenarios. Paralelamente el regreso de Odin (El Jinete oscuro) se convierte en algo más que un rumor.

[editar] Wings of the Goddess

La hasta ahora última expansión del juego que salió a la venta en España el 22 de Noviembre del 2007. Esta expansion trajo con si los jobs de Scholar y Dancer (erudito y bailarin). Permite que los jugadores visiten la era de las Guerras de Crystal y que participen en Campaign, batallas y operaciones militares en contra de las razas de bestias.

[editar] Enlaces externos

[editar] Véase también



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